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游戏开发巨头-第233部分

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上面,只能稳定在二十**帧。
首先,要明白一个帧数的概念。
一般来说,在玩一些主机游戏,rpg之类的,可能能稳定在三十帧就可以流畅的游戏了,对普通的玩家来说,也感觉不到什么太大的诧异,不过要是能够稳定六十帧,当然能够感觉到游戏的流畅性会呈现几何级数的提升。
要是低于了三十帧,那么可能就不会觉得流畅了。
毕竟,人眼之所以能够让把图片自动的转换成为可以活动的画面的原因,就是人眼是没有办法分辨二十四帧以上的单幅图像的,也就是说,当一批图像,以二十四帧以上的速度在人类的眼前不断的闪过的时候,人眼就会自动的就这些图片转化为连续活动的图画。
这也是最早的动画的原理。
而后来的一些人说国产动画跟日本动画的区别的时候就经常提到帧数的问题,尤其是像是龙珠之类的打斗画面占据主要内容的动画片,为什么说日本的动画片要比国内的好看。(未完待续。。)


第五百三十一章破坏已有的游戏生态

就是因为国内的打斗达不到日本动画片的帧数,观众们,感到看的没有日本动画片的流畅,日本动画片的爽,这一切,都是因为帧数。
而所谓的画面流畅的说法,也是这样的,并没有什么蹊跷的地方。
这样一说,似乎是xbo的要比ps4强上很多,毕竟xbo可以有三十多帧,而ps4连三十多帧都到不了呢。
但实际上。
xbo跟ps4之间的画面输出的信号也是完全不同的。
ps4输出的是1080p水平的画面,而xbo输出的只是900p的画面水平,这两者画面上的差距,可是差了差不多大半个时代呢。
要是说xbo能够将900p的画面稳定在三十帧数出头,那么要是ps4的画面不是1080p还是900p的话,那么大概很容易就可以稳定在六十帧,实际上,顽皮狗在《美的末日》的在ps4上面的重置作品上,就是稳定的1080p画面的六十帧数。
明白了这个原因,就可以知道,cdpr的这一次的补丁修复对于玩家造成了多么恶劣的影响了。
话说回来,杰斯特之前先提出一个游戏到底是艺术品还是商品的大论题,然后针对这个论题进行一次讨论,就是想要人去接受游戏也完全可以是艺术品这个观念,就像是电影一样。
既然有商业片,那么自然会有艺术片了。
只有让这些记者们认可了这个观念,他们才会在之后的宣传当中,去推销这个观念。
当然。
这种观念其实是一种玩火的观念,你要知道,艺术这两个字并不你说是艺术就是艺术的,那么什么叫做艺术呢?不说那些空话套话,说一点实际的东西。艺术这个词很容易的就可以被理解为。
一种表达。
什么样的表达呢?
就是某人把某物组合在一起,以图在某些观众,玩家或者是用户群体当中产生回应,既是结合更新层次的科学与艺术来达到更高层次的创新与表达的水准。
也就是说,杰斯特要先把被他称之为艺术的这款游戏制作出来,通过这款游戏要表达一些东西,而且,这些东西要被人所认可,最重要的是,这跟电影是有很大的不同的。一部艺术片,也许只需要一小部分的人认可就可以了。
但是,一款游戏,可不是一小部分人来认可,就能被称之为艺术品的。
而是很多人,很多人来认可。
实际上,就算是在人类的整个电子游戏史上面,能够被称之为艺术品的作品也是屈指可数的,《异域镇魂曲》自然是其中的一个。除此之外,还有一款由国人开发的游戏也能够获得殊荣。
这并不是一个人尽皆知的名字,他的名字叫做陈星汉,有一款叫做《旅途》的游戏。
这也不是什么吹嘘陈星汉。不过陈星汉在国外的玩家以及开发者的心目里面的地位是相当高的,想一想就知道,能够被索尼出钱包…养起来的开发者,而且还不计较这款游戏能不能盈利。就可以看得出索尼对于陈星汉的看重了。
当然,《旅途》这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。
《最终幻想》如是,《魔兽世界》如是。
这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想到的,最容易在跟理查德。盖瑞特的竞争赌局里面大获全胜的方式。
这就跟类型的游戏开创与完善着在对方所擅长的领域里面进行竞争是非常不明智的事情,因为对反担任着你的竞争对手,而且,这类产品的制作标准还是对方所制定的。
也就是说,你作为一个崭新的团队,无论你的这个团队的能力有多么强力,你也不可能比着对方照着他们以前的标准,在制作一款对他们算不上太难的同类游戏来得好,因为这类游戏,对于他们实在是太过于家常便饭了。
实际上,理查德。盖瑞特在经过了一开始的不安之后,也已经发现了这一点。
不过杰斯特在一开始就没有打算跟理查德。盖瑞特在对方设定好的规则下进行笔试,他们要竞争的是美式rpg不假,但是谁规定美式rpg只能够按照理查德。盖瑞特的模式来制作呢?
杰斯特就是要做那个掀掉桌子的人。
而《异域镇魂曲》就是被再好不过的掀桌子的利器。
其实,这种思维在现在还不多见,但是在后世,几乎已经成为了游戏业内公认的一些准则。
杰斯特根据后世的一些个人感觉的,得出了这样的一种规律,或者说是现象。
在游戏市场上面,经常会出现某一类游戏类型的垄断,而这个大鳄会阻挡住其他开发者的进入,欧美游戏公司也不傻,不会去硬碰硬,而不管这个现象,而直接悍然进入的,无一不被碰的头破血流。
这样的例子很多。
比如说是像是rts领域里面独霸的sc跟war3,在他们两者横行的年代,几乎在同类游戏里面没有可以一战的对手,再比如说是mmorpg游戏,在wow问世之后,其他的mmorpg几乎失去了生存空间,到了二零一五年的时候这种现象更加可怕。
世界上占有率最高的十五款pc游戏里面,唯一的一款就是《魔兽世界》,其他的mmorpg,根本就看不到他们的踪迹。
再比如说比如cod,也就是《使命召唤》。
虽然cod模式很多,核心模式还是tmd。
《使命召唤》奠定霸主地位基本就是在《使命战争6:现代战争2》以后,成为主机平台军事第一人称射击游戏tmd模式的霸主。
这个地位表示着它已经建立了庞大的玩家群体和生态。
在那之前同类游戏还是比较丰富而且没有明显的垄断,但是自从《使命召唤6》发售之后,你已经很少看到和cod硬碰硬的,几乎每一个敢于跟它硬碰硬的,都无一例外的被干成了筛子。
有人可能会说《战地》系列。
其实《战地》是走的另一个风格才能活下来,他不是传统的那种tmd模式的第一人称射击,而是更加重视载具作战,而且面向的用户群体也不一样,虽然说一句很得罪《使命召唤》玩家的话,其实《使命召唤》就是国外的《穿越火线》。
《战地》相对来说要高冷很多。
而不信邪的《荣誉勋章》,就死的很惨了。
同理gta也是城市沙盒rpg的霸主,自从gta3横空出世以来,这个系列就称霸着这个游戏类型,这里不谈gta到底从世界上第一款沙盒游戏《莎木》里面学到了多少的问题,只说其他同类游戏必须避免gta的刀锋才能活下来。
比如《黑道圣徒》是让你爽个够的风格,《热血无赖》掺入了动作和中国元素,而saga的《如龙》系列,不谈《如龙:维新》的厚重历史感,其实从《如龙0》来看,《如龙》这个系列,你与其说是城市沙盒rpg,还不如说,这就是一款披着城市沙盒rpg的皮的,日式rpg。
再比如说。
国内cs一度建立了庞大的玩家群体。
其实说句实话,cs玩家素质其实平均也不高,一样是各种城市网吧**丝各种小学生狂拽酷霸,你可以回忆一下,跟现在你们喷的cf的玩家群体有着大量的重合。
但是就国内来说,盗版游戏显然是没保障的。
所以cf很轻松的就把整个玩家生态剪切过去了,现在反过来腾讯头疼的问题就是这个牢固的霸主地位形成以后,他们想把玩家群体拉到其他新的射击游戏也拉不动,就比如说他们《逆战》。
不谈《逆战》是不是一款好游戏,不过只需要尝试过《逆战》跟cf的也知道,《逆战》在各方面上面,是远超cf的。
但是,就是在同样的运营商下面,质量更好的游戏,却完全竞争不过质量更差的。
很多玩家喷cf抄袭cs其实严格来说是没说到点子的。
你不能因为游戏模式相似就叫抄袭,否则所有的fps都在抄袭《德军总部3d》或者是在抄袭卡马克的《雷神之锤》了,我估计我说当年g胖的《半条命》就是在抄袭《雷神之锤》,我想很多cs的玩家肯定会把我喷的狗血淋头。
其实cf抄袭的其实是成功的复制了玩家群体这个生态,而这个是很多玩家看不到的。
dota和lol同理。
这跟dota2是不是比lol好玩出色根本就没有关系。
而是这样第一个游戏生态生成之后,想要取代这个生态,除非你的游戏十倍的优秀与对方,否则的话,是没有希望的取代对方的。
而到了这个时候,唯一能够做的。
就是去,破坏掉生态,把之前摆好的桌子给掀掉,我们重新来过。
就像是杰斯特现在做的那样。(未完待续。。)


第五百三十二章E3就是吹牛逼

其实这一场e3的发布会,绝大多数的时间都是在吹逼。
其实到了后世,e3的另一个称号在广大的玩家群体里面广为流传,叫做全球游戏公司一起吹牛逼骗玩家游戏展。
从这个在玩家们认可的外号上面可以看得出。
e3的核心,就是吹牛逼。
在这样的游戏展上面,你一定要给玩家一个期望,这个期望可以是近期的,也可以是远期的,但是最好,还是远期的,为什么这么说呢?因为吹牛逼是不用上税的,你远期的美好蓝图到了那时候没完成,说不定一大半玩家已经淡忘的,就那些还念念不忘的也都是死忠了,你跳票他们也不在乎。
要是你给画一个近期的美好蓝图。
那要是完不成,对于那些记忆犹在,印象深刻的玩家来说,那可就像是捅了马蜂窝要被喷出翔来了。
就像是二零一五年六月份的e3,玩家们在之前总结出的看点就可以归结为几句很有意思的顺口溜,就是‘索尼给教徒画饼充饥,育碧缩水前画质,微软独占障眼法,任天堂各种duang依然满屏游戏性’。
这里面所谓的索尼给教徒画饼充饥的意思,就是在讽刺索尼总是拿出一些不切实际,在短时间之内根本就不可能面试的东西来忽悠玩家,让玩家对于索尼充满期待,不用说《最后的守护者》长达数年的跳票行为,甚至都演变成了从ps3往ps4的跳机的游戏。
一般而言,这种长时间的跳票之后所出的作品,要么是神作,要么是超级烂作,无一例外。
就是说索尼第一方的扛鼎顽皮狗的《神秘海域4》,在一四年的e3上面公布了实机视频之后宣布一五年发售,本来这算是一个近期的画饼了。不过玩家显然还是低估了
索尼的节操,他们在转过年来的一五年,马上就宣布了《神秘海域4》的跳票。
而育碧的缩水前画质,就是讽刺《刺客信条》系列。
在e3上面公布的画面多么叼,多么的美轮美奂,其实真正发售之后才知道,根本就不是那么一回事,不但画质缩水,最不能容忍的就是帧数的缩水,画质缩水最多就是忍忍也就罢了。帧数缩水那可是连玩都不能玩了。
微软的独占障眼法就是索尼的玩家们在嘲讽微软一方天天在拿着古墓10的限时独占来进行吹嘘,坑骗刚入门的小白,让他们以为ea竟然给微软出独占了,其实根本不是那么回事。
因为古墓10的开发的过程中,微软是出了钱的,说不定还出了技术,作为报答,ea方面表示古墓10可以限时在微软的主机上面独占,但是。这款游戏本质上面还是一款全平台游戏,这也是ea一贯的准则。
至于任天堂的八国语言游戏性的问题就不需要详细说了,都是些老梗了,无非就是任天堂方面出一款游戏自带八国语言版本但是却唯独没有中文。以及任天堂吹逼wiiu有超过ps3的性能,但是却只能做出ps2的画面之类的烂事了。
其实这些记者们也知道杰斯特以及火星娱乐是在吹牛逼,但对于他们来说,这并不是他们关注的。他们关注的是,火星娱乐到底吹了些什么,也就是说。他们到底爆了多少料。
至于这些料里面有多少是吹逼的,他们根本就不在乎。
总的来说,火星娱乐的爆料还是让他们满意,首先就是新主机的事情,这可是一件大事,在电子游戏界,可能除了火星娱乐倒闭这种新闻之外,没有什么其他的事情是能比得知一台新主机的开发进程还令人觉得兴奋的了。
而这也正是玩家们所期望看到的。
尤其是,在提到了新主机的时候,还同时准备了一个不算太短的视频,在这个视频里面,火星娱乐向着所有人,无论是在现场的记者还是在洛杉矶的其他三十多个影院内通过卫星观看直播的玩家们。
在看到在视频当中的那个逼真的3d战斗画面的演示之后。
那内心的**简直不可以同日而语啊,在他们的眼里,在火星娱乐的新主机上面,他们就可以玩到画面这么**的游戏,真正的3d游戏!
这个年代毕竟还不流行吹逼的,所以现在的玩家也是比较好欺骗,基本上游戏公司说什么就是什么,如果是后世的玩家的话,在知道游戏公司还没有制作出主机就在演示游戏画面大概可能就要开喷游戏公司无耻了。
你他么连游戏主机都没有更不用说开发机了,怎么演示画面。
不过现在的玩家们毕竟见识浅薄一点,知道的少,所以就天真的意思火星娱乐给他们演示的就是未来的游戏机所能够呈现出的画面了。
其实这么说也没错。
毕竟,火星娱乐可没有说给玩家们演示的是他们下一代主机上面就能够达到的画面水平,马克。塞尼在演示之前的说法,只是说了,在未来的游戏主机上,你们将会看到这样的画面。
如果非要打一个比方的话,那么大概是类似于,在二十多年后的一次游戏公司的发布会上面。
这家游戏公司的高层,一边在播放一段当前世界上最高质量的cg,然后一本正经的在通过重重方法暗示台子下面或者是其他正在看直播的玩家,你们在我们的下一代主机上面将会玩到这样画面的游戏。
那这些玩家大概不会表示惊叹。
他们反而会开始对着游戏开发商狂喷,你们他么的是当我们是sb么?拿着明显不可能的事情来吹逼?
但是,在二十多年之前,在3d游戏还没有正式普及的九十年代初,几乎没有多少玩家能够知道未来的游戏画面是什么样的,甚至与都没有多少人能够知道cg跟游戏画面的差别。
在他们的眼中,这种水平的画面既然可以做成这种视频,那么为什么就不能是游戏画面?
这就是吹远期的牛逼的好处了,现在吹了远期的牛逼,让现在的玩家们对于未来的火星娱乐的下一代新主机充满了期待,当然了,充满了期待的不只是游戏主机,还包括,新主机上面的游戏。
等利用这还在开发中的大概两年时间,让玩家了解cg跟游戏画面的区别,然后在然他们逐渐的淡忘这件事,到了那个时候,再推出新的游戏主机,自然也就没有什么副作用了。
这就是吹远期的牛逼的好处了。
最简单的例子,就是如果索尼第一方的《最后的守护者》能够在一五年或者是一六年发售的话,那么玩家们肯定会忘记所有的关于这款游戏一切喷点,而同时的欢呼**万岁了。
cg的制作团队是杰斯特特别组建的,给游戏配上一个高大上的cg是后世的游戏厂商很广泛采用的手段,但是现在来说,cg,显然还不是游戏公司会接触到的东西,实际上,反而像是动作捕捉器一些游戏公司已经开始采用了。
最先开始采用动作捕捉器来进行游戏开发的就是火星娱乐,是一款不算是大制作的动作游戏,不过这个项目的游戏总监提出了能不能在游戏开发的时候,不再使用手绘,而是直接采用动作捕捉的方式来完成游戏。
一套动作捕捉器的价格是不便宜的。
所以购买的报告就打了上去,原本这样的小事也不可能劳烦或者是惊动杰斯特,不过有人在每个月初的公司内的例行讨论会上面提到了这件事情,让杰斯特注意到了。
然后杰斯特就详细的过问了这件事。
原本,这个并不算大,也并不算重要的游戏开发组关于购买动作捕捉的神情并没有通过,不过在杰斯特亲自过问之下,自然是重新被审核,然后一路绿灯,通过了购买的神情。
其实别看动作捕捉这么高大上的技术,在后世的游戏里面很常见,甚至在后世还有了人脸表情专用的捕捉系统,甚至r星在开发gta5的时候,还专门的开发了一种可以直接通过捕捉的面部表情直接建模的系统,就以为动作捕捉在这个年代是很罕见的东西。
的确,说是罕见的确不是,但是也说不上多么常见。
在一些高级别的3d动作工作室里面,这基本上是标配的设备,比如说之前杰斯特就非常垂涎的,卢卡斯的那个,但是被乔布斯捷足先登的那个皮克斯动画工作室,但是在游戏公司里面,杰斯特的确是还没有听说,谁采用这个东西来开发过游戏。
当然,这也就是现在,等过几年可就完全不是这样了。
在杰斯特的记忆当中,他的确是不怎么清楚在原本的历史上,是什么时候有游戏开发商开始采用的动作捕捉设备来进行动作捕捉来进行正式的游戏开发,但是他记得他以前看过一个纪录片。
讲的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一两年里,而且肯定是在他们致敬《沙丘2》制作《魔兽争霸》之前的时间里。(未完待续。。)


第五百三十三章招揽山内一典

那个时候的暴雪刚刚成立,他们只能够靠一些游戏代工来生存。
不过他们还是有大志向了,他们精心的策划了几个大项目,除了《失落的维京人》这个充满创意的同时操作三个角色来进行的平台动作过关游戏之外,他们还策划了一款游戏。
美版的游戏名字叫做《黑色荆棘》,欧版的名字叫做《复仇雄鹰》,日版的名字叫做《复仇的黑荆棘》。
这是一款主机平台的游戏,具体是为了哪个平台开发的杰斯特有些记不清楚了,大概是为世嘉的某一个平台,应该就是世嘉md,就是在这一款游戏当中,暴雪就采用了动作捕捉技术。
显然,按照暴雪当时在业内的规模,他们应该不是第一个采用的。
所以,虽然杰斯特现在还没有听说业内有谁使用,那也可能是自己有些孤陋寡闻,也有可能会有其他的游戏公司,会在近期就将这让项技术引进到游戏开发里面,其实在初期的动作捕捉技术在游戏里面运用的时候。
通过动作捕捉捕捉出来的人物动作,其实在观看者眼里是非常的别扭的。
远远地不如之前通过收回的方式的自然而流畅。
是需要人工进行修正的。
据杰斯特所知,在后世的国内的游戏开发公司里面,至少是在世纪之交的时候,是有很多游戏公司的志向远大的,那个时期也是国产游戏佳作频现的一个时代,在当时,就有国内的开发公司采购了价格不菲的动作捕捉设备。
大概就相当于欧美九十年代初的技术,当时捕捉出来的画面,就是不够流畅,需要手动的调整。
当然,虽然动作捕捉不如手绘的水准高。在这个时代来说,但是,采用动作捕捉之后,减少的工作量实在是太多了,之前原本需要五名美工才能够完成的工作,现在可能一名就足够了。
这对于杰斯特来说当然是一件小事了,他自己忘记了动作捕捉器这个东西,因为他很少参与动作游戏的开发,不过有人提出了这个想法,作为指导这项技术在后俩的游戏开发工作里面会有多普遍的杰斯特。自然会为其保驾呼喊了。
实际上,也正是这个原因,才让杰斯特想到了提前成立一个专门的给自己的游戏设计cg的c开发组,慢慢的积攒cg开发方面的技术。
为以后成为业内的cg大厂积攒经验。
这一次在e3大展上面,由马克。塞尼演示的那个一段3d的格斗画面,就是杰斯特新成立的那个cg开发组的第一个可以拿得出手的作品,而在任何一个年代进行cg的开发都是一件十分耗时耗力的事情。
就像是后世的世界第一cg大厂之称暴雪娱乐,他们在做《魔兽世界》的资料片开场cg的时候,要历时数年。短短的三五分钟的一个片段,制作成本就要花费一千多万美元。
当然了,现在要做cg当然不可能有后世的花费那么高,不过花费也绝对不会低了。
而且。暴雪后来能够成为世界第一cg大厂,也不是从天上掉下来的,要知道,一切游戏厂商的cg虽然也做的不错。但是很多都是外包出去的,而暴雪不同,他们的cg。从完善剧本到各种建模,甚至是动作捕捉,包括手绘,都是由暴雪一手完成的。
当然,之所以能够在这方面暴雪的技术会这么高,也是因为他们从九十年代末的暗黑2开始,就对于cg的制作极为专注�
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