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游戏开发巨头-第259部分
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“但是,我们只会支付一半的筹款,剩下的那些在收到了切实可行的开发成果,在审核委员会审核通过之后,才会支付剩下的筹款给开发方进行游戏的开发。”
听完杰斯特的这个解释之后,马克。塞尼也点了点头,虽然说这个想法还略显粗糙,但是明显是可行的。
而杰斯特在稍微停顿了一下之后,便继续说了起来。
“实际上,我刚才又想了一下,关于这个众筹的计划,这个计划也不仅仅是一些有趣的想法跟创意的,甚至很多游戏的续作,在我们不了解现在的玩家是不是真的对这些续作感兴趣的时候,完全可以将其当做一个对于市场的检验,比如说,我们想要出《复仇者》的续作,但是因为几年的时间没出了,我们并不知道玩家们对于这款游戏的期待是多少。”
“那么,我们完全可以,用《复仇者》的续作,在这个众筹的网站上面,进行众筹,看一下玩家的反应,自然而然的就知道这款游戏当下的受欢迎程度是什么了。”
“关于这个我还有很多想法的,而且不仅仅是限制在游戏上面,不过都需要从长计议。”
听杰斯特解释这个,时间是过的非常快的,虽然还没有完全的说服马克。塞尼,但是。从算是让他暂时同意了杰斯特的这个计划,在这个项目跟计划完善之后,在讨论这个问题,虽然杰斯特在火星娱乐拥有绝对的决定权,但是,这项权力他基本上是没有使用过的。
一般情况下,遇到什么事情,都会进行内部的讨论。
而内部讨论,都会讨论出最合适,最完善的版本或者说是计划出来的。再过几天就是又一次的例行高层会议,所以,两人决定在这一次的高层会议的时候,再详细的讨论这个众筹的问题。
马克。塞尼离开之后,杰斯特回想起了之前的事情。
当时,在马克塞尼给杰斯特送咖啡的时候,他的确是还没有想到什么非常好的gdc全球游戏者开发大会开幕演讲主题。
但是听到马克。塞尼的那番话之后,他自然而然的就想到了在后世非常有名的一个网站。
kickstarter。
也就是国内的很多游戏玩家笑称的要饭网。
这家网站建立于2009年4月在美国纽约成立,是一个专为具有创意方案的企业筹资的众筹网站平台。
致力于支持和激励创新性、创造性、创意性的活动。通过网络平台面对公众募集小额资金。让有创造力的人有可能获得他们所需要的资金,以便使他们的梦想实现。
kickstarter提供了“有创意、有想法,但缺乏资金”与“有资金,也愿意捐款支持好创意”的平台。kickstarter相信。一个好的创意,透过适当的沟通,是可以快速地广为流传的;同时,集结众人的力量来集结资金与精神上的鼓励。可以让你更实际也更有勇气的实践自己的好点子。
当然,他的筹款范围不仅仅是游戏,而是所有的可以投资的项目。
运作方式相对来说比较简单而有效:该平台的用户一方是有创新意渴望进行创作和创造的人。另一方则是愿意为他们出资金的人,然后见证新发明新创作新产品的出现,kickstarter网站的创意性活动包括:音乐,网页设计,平面设计,动画,作家以及所有有能力创造以及影响他人的活动。
任何人都可以向某个项目捐赠指定数目的资金,网站收取很低的佣金,门槛低到了不能再低。比如:加州马金。卡拉汉希望创作一部关于半人半妖的新漫画,第一期的创作和宣传费用预计需要1500美元,因此,她给网站写了一封介绍信,希望有人能够提供小额捐款。捐款者可以得到的回报是,捐5美元可以得到一册带有作者签名的漫画书,捐100美元可以得到一个带有以漫画故事中主人公为饰物的包。当然,只有收到的捐款超过1500美元,她的许诺才会兑现。结果是,她在很短的时间里就拥有了这笔捐款。
网站创意来自于其中一位华裔创始人,中文译名陈佩里。
他的正式职业是期货交易员,但因为热爱艺术,开办了一家画廊,还时常参与主办一些音乐会。2002年,他因为资金问题被迫取消了一场筹划中的在新奥尔良爵士音乐节上举办的音乐会,这让他非常失落,进而就开始酝酿建立起一个募集资金的网站。佩里。陈回忆说:“一直以来,钱就是创意事业面前的一个壁垒。我们脑海里常会忽然浮现出一些不错的创意,想看到它们能有机会实现,但除非你有个富爸爸,否则不太有机会真的去做到这点。”
经过了漫长的等待之后,2009年4月kickstarter终于上线了。
当然,对于游戏玩家来说,关于kickstarter最著名的一个例子应该是关于一款叫做《星际公民》的游戏的众筹,这可以说是整个kickstarter上面最成功的一个项目,他已经募集到了超过一亿美元的开发资金了,在整个kickstarter里面,这都是最多的一个。
还有稻船敬二的众筹,五十岚孝司的《恶魔城》精神续作的众筹,已经在一五的e3大展上面大获成功的《莎木3》的众筹。
实际上,杰斯特之所以能够第一时间,从马克。塞尼的那番话里面联想到众筹的这个想法,并且将其作为他在gdc全球游戏者开发者大会的主题,除了这个的确对于全世界所有参与游戏开发的独立制作人来说是再好不过的消息,而且,还是因为他之前在回忆《莎木3》的点点滴滴。
所以,对于众筹的记忆还是记忆犹新的。
而且,在杰斯特看来,这的确是一个非常好的,进行续作开发的地方。
实际上,除了上面对于要饭碗的简单的常规性介绍之外,除了其本身的功能(众筹资金)之外,它其实也是一特有意思的、足以满足猎奇心理的网站,你能在上面遇到各式各样五花八门脑洞大开的项目,比如为民用宇宙航行解决方案(低成本太阳帆)进行众筹什么的——你别不服,到写这章之时,这项目筹到了原计划618%的资金,总计120万美金。
实际上,这对于很多的没落的游戏公司,或者是一些想要独立出来自己创业的游戏设计师的确是再好不过的事情了。
打个比方,杰斯特是不反对制作人从火星娱乐独立出去的,不过一个制作人独立出去,想要找到投资也不是那么容易的事情,那么这个时候,他就可以参考这样的一个众筹形式的网站,让之前支持他的玩家,提前为他脑海里面的新店子,来为他来买单了。
虽然时代不同,但是事迹之间的确是可以互通的。
比如说,在杰斯特的记忆当中,就有几个这样的例子,首先就是洛克人之父稻船敬二。
这应该是第一个到要饭网上面去要饭的大牌或者说是传奇制作人,粉丝们情切的称之为二哥。
二哥的职业生涯可谓战功赫赫,除了《鬼武者》和《洛克人》之外,他还参与过《街霸》和《生化危机》的制作。
除此之外应该还有人对他“日本游戏完蛋了”的犀利批评有点印象,总而言之是一位曾经叱咤风云的、典型的日本明星游戏制作人。离开卡普空多年之后,在kickstarter上他以独立游戏制作人的身份为自己的作品《mightno。9》众筹,本作在精神上继承了《洛克人》的衣钵。《洛克人》的号召力自然不必多说,这个项目最终为稻船敬二筹集了380万美金,是原目标的400%——顺带一提此众筹目标在上线2日之后就宣告达成,如果不看《莎木3》的话,这是要饭碗上面,最快达到众筹目标的项目之一了。
还有就是另外的一位传奇制作人,《恶魔城》之父五十岚孝司。
因为科乐美对于主机项目上的放弃,以及众多的王牌制作人出走,五十岚孝司几乎在同时期正式公开了自己在离开科乐美之后筹备的游戏《血污:夜之仪式》,并开始在kickstarter上众筹。作为彻彻底底继承《恶魔城》精神的“次子”,它在一瞬间就引起了“metroidvania”类游戏死忠粉丝的关注和支持。(未完待续。。)
第五百九十六章黑岛与黑曜石
与大部分要饭网上面的游戏众筹项目相比,五十岚孝司的《血污》的众筹宣传绝对称得上大手笔。
首先在时间上,宣传直播持续了相当长时间。在众筹宣传直播中玩家不但能看到五十岚孝司亲自拍摄的众筹宣传片,他本人还在直播间里与众多爱好者畅谈,这些爱好者中不乏知名游戏编辑——有些真格的是“玩着您游戏长大”的狂热粉丝。
当然,也不乏共同现场通关各类metroidvania游戏的后起之秀。
这里可能需要解释一下,什么是metroidvania游戏。
对于,对电子游戏历史发展不怎么了解的人来说,metroidvania游戏可能还真的是不怎么熟悉或者说是知道的。
即便是你翻词典,可能都翻不到这个单词。
原因很简单,这是一个专门用在电子游戏上面的生造词,对于电子游戏历史了解的可能会记得任天堂在pm出现之前的镇家三宝之一的《银河战士》,这款游戏的名字叫做《metroid》,而科乐美的一款传奇游戏《恶魔城》也会非常熟悉,这款游戏的英文叫做《castlevania》。
而metroidvania游戏就是用这两款游戏的英文生造合成的一个新词。
可以理解为,像是银河战士…恶魔城那样的游戏。
就跟很多玩家经常说的暗黑向游戏差不多的意思,指的是这款游戏开创了一个崭新的游戏类型,当然,这只是举一个例子方便理解,暗黑向游戏,也就是diablo…like跟metroidvania游戏是没有什么关系的。
这在游戏业里面,是一个专有的名词。
简单一点来说,就是带着一点探索收集养成要素的act游戏。而具体一点说,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2d沙盘地图,装备、道具和能力升级等rpg要素的特殊类型游戏,这类游戏,在游戏市场上面,是极其稀有的。
在《血污》的宣传当中,五十岚详细地分享了自己当年在设计《恶魔城》时的思路和创意,并对《血污》的游戏内容进行了详细的前瞻性描述——这一系列举动不但唤起了很多老玩家的回忆,也让大家对这款游戏产生了十足的信心,引起了广泛的关注。
从首日项目上线开始要饭网的众筹金额就突飞猛进。在当日傍晚连索尼都亲自在官方推特中发出了祝贺壁纸,并宣布本作将登录psn。
大手笔有大收益,因为前期奖励丰富,众筹目标明确,期望中的游戏品质很高,《血污》最终筹到了555万美金——事实上直到现在这依然是kickstarter上数目最大的游戏众筹项目之一。
而作为众筹目标,本作将登录几乎全部当前平台,拥有极为丰富的模式,甚至包括roguelike地城。多人联机模式和鬼知道会怎么进行的三人模式——五十岚承诺全部都会做出来。即便如此还有很多人认为众筹的金额对于一款恶魔城游戏来说还是过于丰厚,对于这种质疑,杰斯特只能说既然情怀如此值钱,那么带着诚意的情怀显然拥有更高的含金量。
实际上。正是杰斯特联想到了稻船敬二跟五十岚孝司的这两次成功的独立新ip众筹,才让他决定真的去做这样的一个众筹的网站,这样不但可以辅助很多新的制作人能够完成他们的一些既有创造性的想法,当然。也能够让那些想要真正的独立的顶级制作人,能够得到最好的资金来源。
毕竟,无论你怎么去要投资。投资商都是要分成或者是版权比例的。
而通过众筹得到的资金,却完全没有必要在这方面纠结,因为这只是一次类似于提前的大折扣团购,参与众筹的玩家们只是可以以较低的价格得到一款游戏,而不会去分享游戏开发成功之后的利润分享,以及这款游戏的ip版本的分成。
这对于,任何一个有志气的制作人来说,当然是非常具有诱惑的,而且,杰斯特想到的还不仅如此。
游戏开发,毕竟是一种商业行为。
需要投资,需要给员工开工资,跟其他的研发项目一样,如果制造出来的产品,没有拿到之前预计的收益的话,那么这个项目的后续可能就不会继续下去了。
当时,游戏开发,跟其他的商品开发是完全不同的。
一款游戏,对于设计师来说,就是自己的孩子,对于这款游戏的未来,设计师自然是无比在意的。
而众筹,有时候就是给一些小众的游戏,一条存活之路。
有的时候,一款游戏的失败,不仅仅是因为质量的问题,可能会因为受众,因为市场,因为各种各样的方方面面的原因,导致一款游戏最后的失败,但可能这款游戏的质量会非常高,这样的例子在历史上面实在是太多了,比如说,杰斯特现在山寨的《异域镇魂曲》以及制作这款游戏的工作室。
黑岛。
也正是因为想到了这一点,才让杰斯特的决心,在众筹网站的天平上面,加上了第二款沉重的发码,因为众筹,还可以在多年以后,让玩家极为想要玩到的,因为种种原因而死去的游戏系列,重新的复活。
其中,对于美式rpg来说,这一点是至关重要的。
因为,再过几年,随着新主机的问世,日本rpg将会以无可阻挡之势,将美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之门》,《异域镇魂曲》这样的神作,也没有办法挽救这一点,这是时代的选择,就像是3a级的3d沙盒游戏最终取代日式rpg称霸电子游戏世界一样。
都是时代的选择。
但是,这类游戏还是有很多的粉丝的,他们无比的渴望玩到《博德之门3》,但很可惜,黑岛已经没了。
不过,当所有人都对此死心的时候,要饭网横空出世了。
很多人都在说《莎木3》在要饭网上面的情怀,实际上,美式rpg在要饭网上面卖情怀比日本的制作人早得多了,在稻船敬二跟五十岚孝司,以及铃木裕卖情怀之前,就已经开始了他们的情怀。
除去几年前的众筹传奇ouya——一款基于移动端系统的主机游戏开发计划以外,游戏项目曾经的众筹三巨头分别是这三个项目:《苦难:纽蒙拉之潮》,《永恒计划》与《废土2》,这三款游戏,无一不是美式rpg,也就是像是《创世纪》,《巫术》,《魔法门》这样的三大美式rpg以及像是《博德之门》,《异域镇魂曲》以及《冰风谷》这样的美式rpg的游戏。
说起这三款游戏,自然要聊到黑岛工作室和interplay,聊聊欧美rpg的那个群雄并出的年代。
每每谈起黑岛的覆灭,大家总要唏嘘一阵,感慨当年那黄金年代,虽然看上去欧美人在做游戏方面还走在日本人后面,但继承了trpg核心精神的欧美rpg已经牛逼得惊天地泣鬼神,当时的很多作品直到现在依然没有后生能超越,bioware与black…isle的那个组合,几乎代表了欧美rpg的最高峰。
虽然当时他们在市场上面输给了日本人,但是,没有他们在这个时候的那些极有创造力的游戏,也不会有后来欧美厂商彻底的将日本游戏厂商打的狼狈而溃。
当然,黑岛如何留下了《辐射:范布伦》含恨终结,interplay当时是怎样窘迫病急乱投医,这段故事并不在杰斯特回忆的范围之内,这里的主角,是在黑岛之后其核心人员建立的另一个公司:黑曜石娱乐。
可能很多人会对《阿尔法协议》这款游戏记忆犹新。
这是黑曜石娱乐的早期的实验性作品,其中对于rpg演出模式的探索影响了新维加斯。阿尔法协议在展现了野心的同时也暴露了黑曜石技术上的短板,这些特质也延续到新维加斯里,不过杰斯特也不会有深度的回忆关于黑曜石娱乐的颠沛流离。
只能简单的一说,在很长的一段时间里,黑曜石四处承接续作,虽然期间佳作不断,但只有一款自己的独立品牌——富有实验精神的作品《阿尔法协议》,似乎总显得有些颠沛流离。他们在2010年前的大部分游戏都和bioware有关系,直到2010年,bethesda拿出了他们的技术,让黑曜石秉承不灭的黑岛魂做出了《辐射:新维加斯》,让一帮子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意义上直起腰来。
值得一说的是,黑曜石的《辐射:新维加斯》是比b社自己的《辐射3》还出色的作品,这一点是毋庸置疑的。
这款游戏的素质高到可怕。
你甚至可以直言不讳的说,这款游戏就是wrpg类游戏的巅峰。
甚至,杰斯特对于b社自己的《辐射4》能不能达到黑曜石的《辐射:新维加斯》的高度,都不得而知。(未完待续。。)
第五百九十七章Interplay
至于什么是wrpg。
实际上,之前的叙述当中,为了简便,并没有使用准确的词汇去进行表述。
比如说是rpg的两种类型。
一种叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。
另一种是美式rpg,这个说法是不确切,或者说是不准确的,因为根本就没有美式rpg这个词,这个游戏类型的说法,应该是wrpg。
全称是western…rpg,也就是西式rpg,也可以叫欧美rpg,不过因为欧洲人在这类游戏上面的贡献基本上可以忽略不计,所以,很多人,或者说是绝大多数人,都喜欢将wrpg,直接叫做美式rpg。
除了黑岛之外,还有另外的一家公司不得不提。
interplay。
在黑岛解散之前,布莱恩。法戈与马修。范德利,这两位在美式rpg领域声名赫赫的人物离开了interplay,在2002年成立了一家专注于开发rpg游戏的公司,名为inxileentertainment。
这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆、幽默的吟游诗人故事的游戏《冰城传奇》,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉——然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个ios/flash游戏和一个ds游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。
在二零一二年,要饭网上诞生了三款众筹游戏项目,黑曜石一个,inxile2个,并在很长一段时间里成为了ks上众筹数量金额最高的前三位。
黑曜石娱乐的众筹项目代号为“永恒计划”,最终众筹金额为近400万美元(398万),这一计划的最终成果为一款old…school到不可思议的rpg游戏《永恒之柱》。这款游戏已经在二零一五年发售,实际上,这款游戏因为授权的问题没有采用dnd的版权,但是,这真的一款再dnd风格不过的dnd游戏了。
完全可以当做《博德之门3》来玩。
实际上,专业也真的是一款可以给满分的美式rpg。
inxile…entertainment的第一个项目是《废土2》,最终众筹金额为近300万(293万),第二个项目是《苦难:纽蒙拉之潮》,依然在开发中,截止到现在。众筹金额已超过400万。
《废土2》是1988年的经典rpg《废土》的正式续作,《废土》和《废土2》的制作人都是inxileentertainment的创立者布莱恩。法戈。因此无论是ks评论页还是steam的《废土2》购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩《废土》的难忘经历。
如果你不知道《废土》这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。
这款游戏是《辐射》的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。
《永恒之柱》这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年《冰风谷》、《博德之门》和《异域镇魂曲》的重现——而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些“上古传奇rpg”的联系,事实上游戏发售之后。玩家发现他们真的说到做到了——《永恒之柱》又老又硬核,充满了《博德之门》风味。
你可能会奇怪这个叫《苦难:纽蒙拉之潮》的玩意咋个还能比《冰风谷》和《博德之门》的情怀还有号召力——看看它的英文名字《torment:tidesnumenera》,而当年的神作《异域镇魂曲》的原名就是《异度风景:苦难》(《planescape:torment》)——没错,这是《异域镇魂曲》的直系精神续作。
当然。这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。
想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。
实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。
最开始“永恒计划”几乎是以“异域镇魂曲精神续作”的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chris…avellone就是当年《异域镇魂曲》的主设计师。然而《苦难:纽蒙拉之潮》在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年“异度风景”模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭《异域镇魂曲》的续作。
后来随着内容的进一步公布,所有人都发现“永恒计划”的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与《异域镇魂曲》的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与《博德之门》的共同之处。
当然,至于为什么说《苦难:纽蒙拉之潮》才是《异域镇魂曲》的直系精神续作,而作为《异域镇魂曲》的主设计师参与的《永恒之柱》反而不是,这里面是有原因的。
因为当年《异域镇魂曲》的题材根基是“异度风景战役模组”。
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