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游戏开发巨头-第278部分
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不过这个想法杰斯特还没有正式决定,之前传出的那个消息,是他在平时闲谈的时候无意中说起来,他还有一个很让人激动的想法,想要尽快的开展,至于具体是什么想法,在火星娱乐内部。也只有被杰斯特选中,参与了diablo项目的人知道而已。
离着e3大展还有几天。
不过杰斯特并不怎么担心e3大展,e3大展要公布的东西之前已经讨论过数次,早就已经准备妥当了。
杰斯特今天召开diablo项目组的讨论会议,就是想要将这个项目尽快的确定下来,然后展开,毕竟,开发游戏是需要时间的,杰斯特想要能够在明年的e3大展前,发售这款游戏。
“今天我们要讨论的是diablo要做成一款可以通过战网联机的单机游戏。还是要做成一款网络游戏。”杰斯特看着坐在他面前的十几位他挑选出的dialbo项目组的成员,神色认真的说了一句,这十几人当中,负责的就是麦克。莫怀米跟罗伯。帕尔多。
这两人加入火星娱乐时间不多,但是已经参与过好几个重要项目的开发,甚至罗伯。帕尔多还去席德。梅尔的独立工作室实习过一段时间,又都独立的带领团队开发过过一款游戏,销量口碑都还算上佳,这才让杰斯特选入到了这一次的暗黑破坏神项目当中来。
麦克。莫怀米。原本的历史上是暴雪娱乐的创始人,而罗伯。帕尔多,则是后来暴雪娱乐的王牌设计师,号称暴雪的灵魂。这样的两个人物,如果不是已经到了可以担当大任的地步的话,杰斯特也不会让他们委以重任的。
随着杰斯特一开始说出来的这个议题。
所有人都在用踊跃的发表自己的意见,因为他们知道。能够在杰斯特的心目里留下印象,以后这种杰斯特亲自主持进行的项目,就很有可能挑选自己担任负责人。
就像是这一次的两位负责人。迈克。莫怀米以及罗伯。帕尔多那样。
这里面的很多人,在火星娱乐里面的经历都跟这俩人差不多,他们也都带领团队开发过口碑不错的游戏,但是这一次,杰斯特挑选出来的精英参与diablo项目组,他们也只能够在迈克。莫怀米跟罗伯。帕尔多手下担任下属,这就是因为,这俩人除了水平跟能力确实不错之外。
他们还在杰斯特的心目里面留下了印象。
不过听到他们的意见,杰斯特皱了皱眉毛,因为他们很多人并不赞同将暗黑破坏神制作成网络游戏,就算是迈克。莫怀米以及罗伯。帕尔多,都不认同这一点。
“boss,您的关于mmorpg类游戏的构想的确是非常的具有启发性,但是您说的这款准备制作的,叫做《暗黑破坏神》的游戏,却不适合来制作成这个类型的游戏。”罗伯。帕尔多说的时候很诚恳,语气也很坚定,显然,这就是他的最后的意见。
杰斯特很看重罗伯。帕尔多,毕竟后世暴雪那么多经典的游戏,对方都是首席制作人,母巢之战,混乱之治,冰封王座,甚至是魔兽世界的原版以及燃烧的远征,还有星际2跟暗黑3,这位被同事称作all…the…best的制作人,在游戏开发方面,拥有着普通人难以企及的天赋。
“为什么?”
杰斯特没有说同意还是不同意,他只是笑了笑,然后继续的询问。
他不可能因为只是一个制作人的反对意见就否定掉自己之前的决定,他需要更多的,能够说服自己的理由。
而罗伯。帕尔多显然也是经过了深思熟虑的,他听到了杰斯特的进一步询问之后,只是略微准备了一下措辞,就侃侃而谈道:“其实很简单,因为boss你说的这种mmorpg游戏最大的特点就是玩家之间的交互性,而您认为暗黑破坏神是一款具有很强的玩家交互性的游戏,所以,完全可以将其制作成网络游戏。”
听到罗伯。帕尔多这么说,杰斯特也点了点头,他之前的确是这么认为的,不过杰斯特也知道,对方肯定不会只说这些,后面肯定会有一些转折,果然……
“但是,boss,在我看来,暗黑破坏神具有一切的单机游戏优点游戏,他的所有的游戏特点都是为单机准备的,交互性并不是那么强,虽然您认为有什么组队玩家,甚至是玩家交易之类的东西,但是在我看来,这都是可以通过战网的联机进行解决的,完全没有必要将他制作成您想要制作的mmorpg。”(未完待续。。)
第六百四十三章两大核心玩法
听到罗伯。帕尔多这么说。
杰斯特也沉吟了下来,他准备要制作的暗黑破坏神,是他在之前就开始按成的一份制作企划,这不仅仅原本的暗黑破坏神初作进行设计的,他参考了大量的暗黑破坏神的第二作,以及其毁灭之王的资料片,还有后来的一些出色的暗黑向游戏,比如说泰坦之旅,流亡黯道,甚至是后来被诟病的暗黑3的许多出色的设计。
进行了一番慎重的挑选,完成的一份制作企划。
他原本认为,将暗黑破坏神制作成网络游戏,才是最适合这款游戏的方式,不过现在听罗伯。帕尔多这么一说,似乎他设想的网络模式的暗黑破坏神,完全就是多此一举。
其实将暗黑3的一些战网设定,修改一番,然后添加一个可以单机进行游戏的设定,完全就可以达成他的要求了。
“你的很对。”
杰斯特思考了片刻,然后对着罗伯。帕尔多点了点头。
“那么我就放弃掉关于网络版暗黑破坏神的想法了,我们就制作一款完善的,具有出众的联机功能的暗黑破坏神。”杰斯特很快就做出了自己的决定。
在坐的众人倒是没有对杰斯特改变自己的决定表示什么奇怪,实际上,像是这样的,火星娱乐内部的讨论会上面,经常有游戏项目组的制作人会被其他的成员的建议下改变自己的初衷,这样的次数不多,但是也绝对不少,虽然杰斯特在公司里面的的至高无上。
但是,杰斯特也是公司里面最善于听取其他人的意见的。
在很多公司里面无聊者的统计下,杰斯特接受自己手下的意见然后改变自己的设计思路的例子,几乎比排在第二位的设计师多出一倍。
所以,他们见到杰斯特听取了罗伯。帕尔多的劝解之后。改变了初衷,并不会觉得奇怪。
这在他们看来,这是在平常不过的事情。
欧美就是这种开发气氛,头脑风暴,一款游戏到底什么样,到底应该如何去制作,到底是什么风格的,到底这么做好不好……甚至是,这个音乐放在这不好听这些东西,所有人都是可以参与的。都可以提出自己的意见,所有人都是设计师,他们跟日式游戏开发公司那种等级严明,个人风格浓厚的风格是极为不同的。
之后,就是讨论游戏到底应该如何制作的事情了,一开始要确立开发平台。
如果要开发主机版本的话,那么必然就要为适应主机版本来修改一些一开始的设定,很多不适合主机上面用的东西,就要被放弃掉。尽管这是很不错的创意跟点子。
其实,在暗黑3的主机板发售之前,很多忠实的暗黑粉丝,都不认为暗黑3能够成功的移植到主机上面。最简单的一个原因,那就是指向性机能,要知道,暗黑系列里面的技能。很多,都是指向性技能的,没有鼠标的准确操作。指向性技能是很难在手柄上面释放的。
杰斯特在思虑再三之后,现在进行的暗黑破坏神的初作,还是将平台彻底的规定在pc平台上面为好。
在杰斯特看来,将游戏做到尽可能的最好,要比能够在更多的平台上运行,更加的值得去做,而杰斯特的这个决定,也是得到了他身边的这些开发者的同意,他们也认为,让游戏更好玩,是他们更应该去做的事情。
暗黑向游戏的核心玩法并不复杂,很简单的亮点。
一个是人物的建立,就是俗称的build,另一个就是装备的收集。
这两个特点,就是暗黑向游戏游戏性的核心,一个人物或者说一个职业,拥有不同的玩法,就可以让玩家们一次又一次不同的去尝试,假设一款游戏共有七个职业,每个职业里面有着三种不同的路线,那么这款游戏,只是在人物的选择上面,就多达二十一种选择。
这还算是少的。
比如说后来的暗黑向游戏《泰坦之旅》,甚至有多大完全不同的三十六种职业可供选择,而且,因为是双职业组成的方式,实际上先选跟后选的玩法都完全不同,所以,就多大七十二种不同的玩法。
而像是后来的poe,也就是《流亡黯道》,他的人物建立寻则,更是可以说是无数。
比如说暗黑3,选择的是技能池的方式,所以,玩法也多种多样。
不过,实际上,这些所谓的少则几十种人物建立玩法,多则几百无数种的,但最终,能够保存在最后,能够被玩家们经常选择的,也就是寥寥的几种罢了。
每个职业能够有一两种不同路线的玩法,效率差不多,那就了不得,其他的那些所谓的玩法,可能更花哨,可能攻击力更强,但是,绝对不是最效率,玩起来最舒服的。
职业之间是很难平衡的。
后世的那么多天才制作人都没有解决的事情,无论是流亡黯道的方式,还是暗黑3的技能池方式,其实最后的玩法,还是固定为那么几种的。
当杰斯特听到很多人在对这个问题讨论的很热烈的时候,他只是笑了笑。
但是并没有去阻止。
因为他知道,这都是在做无用功,根本就没有必要考虑那么多平衡的问题,因为暗黑向游戏的玩法,虽然人物的build重要,但是远远不是最重要的,最重要的,就是装备的收集。
说真的。
在暗黑破坏神这款游戏横空出世之前,无论是游戏开发者,还是游戏玩家,都不会相信,仅仅靠着收集这一个要素,就能够让那么多玩家,如痴如醉的进行一次又一次的重复式的工作而乐此不疲,甚至杰斯特就见过有些人玩暗黑2,km,也就是杀墨菲斯托。
一分钟三四次,连续几个小时还兴致盎然的。
包括他认识的一个朋友,之前并没有玩过暗黑2,甚至还对于暗黑向游戏不屑一顾,认为这都是写泡菜游戏。
但是,暗黑3的国服一开,因为的免费失望前四章。
这位杰斯特的朋友就在极为无聊的时候去试了一下,然后,竟然沉迷了进去。(未完待续。。)
第六百四十四章E3展前发布会
整整的半个月的时间,几乎天天的沉迷在这个游戏当中。
说实话,因为当时的国服暗黑3并没有开放资料片的内容,所以很多人都是选择去杀冈姆的,杰斯特在亚服都玩腻了,让他去一遍又一遍的杀冈姆,一小时杀几百次,可能才只能够出两道光,他是绝对坚持不了的。
因为他早就习惯了冒险模式跟秘境的稳定出光率了。
但是,就是这个之前说暗黑向游戏就是泡菜的朋友,却沉迷到了杀冈姆当中。
晚上下班就开始杀,一直持续这种重复性的,在杰斯特看来无比的无聊的工作当中,至少四五个小时,而且还乐此不疲。
看到一道光出现,能兴奋的大喊大叫。
实际上,杰斯特那个时候早就忘了,他当时玩暗黑3的时候,并不比他的这个朋友强多少,也是能够无聊的杀冈姆,杀几个月的时间,看到一道光一样能够兴奋地大呼小叫。
收集欲,真的一个很能让玩家坚持不断的玩下去的动力。
当然,你想要让玩家一次又一次的重复的去做这种别人看上去特别无聊的事情,自然是要将这个收集物品的过程,做的无比的吸引人了。
为什么说暗黑2的物品系统备受称赞。
就是因为他制作的特别出色,无论是装备库的深度,还是收集的方式,都是可以让人一次又一次的不断的重复的去做的。
最简单的一个例子。
为什么暗黑3在一开始就被玩家们称之为失败,因为就是暴雪将暗黑3的装备系统跟直接毁掉了,不仅仅是在装备的设计上,更重要的是在掉落上面,首先,传奇装备都是垃圾,其次,连续杀一个小时飞怪不掉传奇。
而暗黑2为什么能够让人一次又一次的坚持刷下去呢?
就是因为。暗黑2里面,付出就会有收获。
比如说,玩家要去km,kp,或者是kb,或者是古代,他只要付出了时间,肯定就会有收获,肯定会获得掉落,至于掉落好不好那个另说。
而暗黑3。在一开始失败的地方,就是付出了没有收获,这样的设计,怎么会让玩家坚持的玩下去?
实际上,暗黑2里面,杀劳模,杀皮,杀巴尔掉落的大多也都是些捡都不会捡的垃圾货,但是。至少是出了,掉落了,但是,暗黑3里面。就没有给玩家这样的一种心态。
所以,后来暗黑3认识到了自己的错误,在资料片里面添加了冒险模式,添加了难度的掉率加成。添加了秘境,添加了大秘境这些东西,都是为了让玩家付出了辛苦。就会有回报,至于回报是好是坏,这是玩家自己的事情,制作方只要能够做到这一点就够了。
而正是这个改变,让暗黑3的资料片大受好评。
让暗黑这个系列,挽回了一点元气。
否则的,这个伟大的系列,可能就差点的砸在手里面了。
当然,从暗黑3到暗黑3的资料片的改变过程,是一种需循渐进的,暴雪的那些出色的设计师们,想了各种各样的办法跟尝试,一直到资料片才一举逆转了暗黑3的恶评。
这个循序渐进的修改的过程,对于所有的制作人来说,都像是教科书一样经典。
现在火星娱乐的这些制作人就做讨论着杰斯特在企划里面听出的这两个这类游戏的核心玩法,当然,杰斯特不会参与的太多,他想要告诉这些人的,在企划里面都说的很详细的,之后他要做的,就是时刻的监督这款游戏的开发进程,让这款游戏的开发进程,合乎他的心意。
e3大展,火星娱乐的展前发布会的当天上午。
在火星娱乐的展前发布会前面,从早上开始,就有陆续的人员不断地抵达,在发布会前面,火星娱乐方面为来参加他们的发布会的记者或者是游戏界的朋友,准备了丰盛的早餐,甚至还有现场的dj乐队来欢乐气氛,只要凭借着入场的证件,就可以在火星娱乐准备的聚餐点,美美的吃上一顿早餐。
发布会是时间是八点半,时间是一个半小时。
从七点开始就陆续有人不断的入场了,现在的游戏界里面,最关注的就是关于‘时代’项目的事情,之前火星娱乐宣布的,会在e3大展上面给所有人一个巨大的惊喜,更是吸引了,这一次的展前发布会到目前为止,最多的参加人数。
就算是索尼跟世嘉方面,都派出了他们的人,因为这三家主机商是处在竞争的关系上的,所以之前的两届e3,这三家都没有派人直接到场。
毕竟,这样就代表怕了对方。
但是,杰斯特之前描述的那款游戏,如果真的开发出来,实在是太惊人了,而且,这还是在下一代的主机上面的。
至少目前索尼跟世嘉的人,都不认为,他们自己能够开发出这样的游戏,就算是在下一代主机上面也不可能,因为太难了,机能的限制,几乎是不可逾越的一道巨大的沟壑。
所以,他们迫切的希望得到关于这个计划的消息。
尤其是世嘉方面,虽然铃木裕以及他从世嘉借走的几个人都跟火星娱乐签署了严格保密的协议,所以,他们没有办法从这几个人的嘴里知道。
不过铃木裕在无意中说起过。
杰斯特的这款游戏,如果真的做出来的话,那么基本上,下一代的主机之争,基本上就可以彻底的奠定了,其他的两个主机商,还是只能够在火星娱乐的后面吃灰,因为这款游戏,在任何一个方面,都是远远的超出这个时代的,在铃木裕看来,这应该是十年之后,才可能开发成功的游戏。
所以,世嘉对此无比的担心。
在临近展前发布会开始的时候,在会场里面,已经是座无虚席了。
会场火星娱乐布置的极为朴素,并不像昨天索尼的发布会那样华丽,但是整体的红色的色调,也让众人看了极为舒服。
忽然,在快到九点半的时候。
会场里面的灯全都暗了下来,几束明亮的灯光,照向了主席台的位置,众人知道,火星娱乐的发布会,要开始了。(未完待续。。)
第六百四十五章公布
所有人都死死的盯着大屏幕上面演示的视频。
之前火星娱乐的整个发布会,虽然也有很多重要的消息第一次在众人面前披露,但是他们最关注的,还是关于‘时代’项目的事情。
发布会不会是由一个人主持的。
一般来说,介绍不同的游戏的时候,都会由这款游戏的负责人上台介绍一下这款游戏的优点。
原定的计划,火星娱乐的e3展前发布会是一个半小时的,一开始的半个小时没有见到杰斯特上台,也没有关于‘时代’项目的丝毫信息,所有人还不算太失望,因为像是这种压轴的东西,肯定不会放到一开始就公布的。
但是到了一个小时的时候,火星娱乐还没有丝毫的关于‘时代’项目的消息公布,就有很多人的眼中浮现出一丝丝的失望之色了。
不过很多人也是坚信,既然火星娱乐之前再三说过,在这一次的e3大展上面,肯定不会让玩家们失望,那么在这次发布会的,火星娱乐就肯定准备了超出所有人想象的东西。
一直到离着这一次的发布会还有十分钟就要结束的时候。
万众期待的杰斯特终于登台了。
而随着,杰斯特的登台,所有人的目光也都集中在了他的身上,眼神里,都是极为期待的神色。
杰斯特没有说什么废话。
他只是淡淡的对着在场的人说了轻飘飘的一句话:“你们准备好了么?”
然后,大屏幕上面,就开始播放一段视频。
一段极为逼真,几乎超出了在场的人想象的3d视频出现在了他们的面前,里面建模的精美,让所有接触过现在的3d游戏制作水平的人觉得火星娱乐一定是从上帝那里拿到了全新的,完全超越这个时代的技术。
因为实在是太精美。
精美到了要比现在的建模多边形熟练多出十倍!
也就是说,一个模型的精度就要超出十倍。而且不仅仅是人物,就算是环境,也是采用的很高质量的建模,而不是纯粹的贴图!
要知道,现在的机能不足,处理人物建模的多边形在现在的机能下就很吃力了,所以一般情况下,很多游戏设计的时候会比较讨巧,这也是一种优化的手段,将很多东西采用贴图来代替。而不是使用建模,这样对于cpu的运算量的负担减轻是非常有效果的。
不过,这一段演示视频,就是杰斯特用来展示现在的‘时代’项目组的技术实力的,向着外界表示,我们到底能够制作出多么出色的画面,所以,现在对着外面演示的,也根本就不是能够在未来的游戏当中能够出现的游戏的画面的所谓游戏画面。
这种宣传方式杰斯特还是从后世的一些游戏公司那里学来的。
比如说大名鼎鼎的育碧。这家公司就最喜欢干这种事情,他们通常在公布一款新游戏的时候,会公布一个所谓的时机画面,那画面建模光影等等一切的东西都几乎完美无缺。做到了同时代的极致,让人不敢相信竟然能做出这么**的画面,但实际上,等到了游戏真正发售的时候。玩家们就会发现,这他么是当年我看到的实机画面?差距太大了吧。
然后,玩家们就是对育碧痛骂一顿。
所以。育碧的很多游戏都有了一些类似的外号,比如说大名鼎鼎的《看门狗》,第一次公布的时候靠画面就震惊业界,但是发售之后,直接被玩家斥为《缩水狗》。
再比如说,比《缩水狗》还要出名的一款育碧宣传了很多年的游戏《全境封锁》,这款游戏第一次公布的时候,造成的轰动效应可是远超《缩水狗》的,但实际上,后来真的出了实机画面,缩水缩的简直惨不忍睹,被玩家们直接怒喷为《全境疯缩》。
当然,育碧缩水的事情不只是干过这么两次,他们干过的次数几乎数都数不清楚,所以玩家也都直接喊育碧为育婊。
还有一个跟育碧有关的笑话。
就是有人问,为什么ea是美国最烂的游戏公司?答曰:因为育碧是法国的。
在这个视频里面,杰斯特就是采用了这种育碧在一公布游戏的时候,就通常会使用的这种宣传手段,直接来了一个倾尽了现在的‘时代’项目组的全部技术力量,才完成的一段演示视频。
视频里面,不但人物采用的是高多边形数量的建模,而且,就算是一些背景,也是采用的高精度的建模,一般来说,这些背景什么的,直接用贴图就行,但是杰斯特依然采用建模,就是为了给看到的玩家一种视觉上面的冲击感。
而且,这段视频里面,还有着一段三分钟的战斗画面。
是主角靠着一把长剑,跟三个敌人对战的过程,这里面,整个对战的过程的动作,都是采用的动作捕捉,无比的真实,而且,进行动作捕捉的对象,都是一些用剑的高手,玩家完全可以像是玩动作游戏一样操作角色,来跟对手作战,无比的真实跟逼真。
在场的人,凡是看到这段视频的都是如痴如醉,他们都不敢相信,杰斯特怎么可能制作的出这种水平的画面。
尤其是世嘉跟索尼的人,他们也都是了解自己的那方下一代的主机的性能的,他们下一代的主机,到底能够做到什么程度,虽然他们不敢确定,但是也有一个模糊的印象的。
至少,从火星娱乐刚才演示的那段视频来看,那根本就不是他们的公司,正在研�
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