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游戏开发巨头-第335部分

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而且,就拿火星娱乐来说,做一个设计师的前提,那就是必须要是一位狂热的游戏爱好者,这不是参考条件。而是必须的条件。
他们在设计游戏的时候肯定会以自己心里的想法来进行参考,甚至有些时候。这些参考还能够起到决定性的作用。
一款游戏的目标定位确定之后,就是围绕着这个定位进行游戏开发,比如说,我要开发一款act游戏,那么我需要考虑的是act游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑rpg游戏爱好者的喜好。我要去设计一款fps游戏,我需要考虑的是fps游戏爱好者的喜欢,而不是去考虑一款a~vg游戏爱好者的喜好。
这是从设计师在设计游戏方面来进分析的。
玩法要为目标群体而准备,而不能够让玩家——也就是你的目标群体去喜欢你的玩法,这么做的不确定因素太多。风险太大,简而言之就是失败的几率太高。
想到这里的时候杰斯特还是不由自主的想到了《风暴英雄》这款游戏,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,分析这款游戏为什么会失败能够让很多的设计师在设计游戏的时候少走很多弯路,就跟分析《暗黑破坏神3》的原版到资料片《夺魂之镰》的改进能够让一个游戏设计师学到很多一样。
但是,这两款游戏之间的区别是很大的。
《暗黑破坏神3》这款游戏,无论原版的评价多么差,那都是对比着《暗黑破坏神2》来说的,本质上这款游戏并没有那么差,至少一周目体验来说是无与伦比的,但实际上这款游戏只是在两个方面犯下了致命的错误,第一点就是在怎么去‘刷’上面犯了错误,这个错误归根结底的原因所在装备的设计上面出现了重大失误。
第二点,就是刷装备远远的不如拍卖行有效率,让拍卖行彻底的摧毁掉了游戏体验,玩家是来玩游戏,又不是来玩拍卖行的——自己辛辛苦苦刷出来的装备,去拍卖一看,只需要花一点钱就能够买到更好,那么我还继续的刷装备干什么?
而暗黑的核心玩法是什么?
不就是刷装备么?
但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ros里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强,然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。
所以。在ros里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。
但是,这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间。这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去,至于怎么去改的办法也很简单,那就是恢复暗黑2的符文之语系统。
这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。
现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的km,他能够让玩家获得一身工作装,然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去,让自己变得更强的东西。
但很可惜。暴雪不大可能重装符文之语。
尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?
ros的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。
当然。通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。
但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。
但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的。他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑,因为他们做的就是一款diablolike游戏,玩家群体是极为明确的。
而《风暴英雄》这款游戏呢?
他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法。这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的,尽管他采用了war3里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。
但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法汇聚而成的成熟的游戏系统。
《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式,而是一拍脑袋想出了一个自己认为很c0000000000000000000000000000000000000000000000000l的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。
结果是不言自明的。
你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。
但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很coooooooooooooooooooooooooooool的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。
如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。
局面可能都不会这么难堪。
呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是一款只有五个人才能玩的游戏,而他们所有的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。
这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?
毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常好看的,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。
跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。
所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏——尤其是在beta测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那种令人厌恶的嘴脸。
这简直就是所有设计团队都应该引以为戒的典型。
《暗黑3》当初的恶评如潮之后,团队是怎么处理的?首先就是身为《暗黑3》总监的,暴雪的传奇人物罗伯。帕尔多突然辞职,之后作为《暗黑3》主设计师的杰伦哥被调离开发组。
而《风暴英雄》呢?
光头哥依然是游戏的总监,依然在嘉年华的发布会上面宣扬他的那一套理念,依然再做一些旁枝末节的改动,而不愿意直视这款游戏最核心的问题——要么就让这款游戏变得单个玩家觉得他很棒,要么就彻底的放弃单个玩家,彻底的倒向团队。
第一种是彻底否定自己的设计理念,这当然是不可能的,第二种让设计团队心有不甘,因为这就代表了他们在一开始的设计上就出现了不可调和的纰漏,他们也不会。
可以预见的是,这款游戏至少在短时间之内没有浴火重生的可能。
因为他根本就没有当初暗黑3设计组的那种从头再来的魄力,说一句话实话,这要是十几年前的暴雪,《风暴英雄》早就他么的回炉重做了。
这样的游戏,足够像是一本教科书一样的错误大全一样教育许多许多的设计师不要重蹈覆辙了。
不过还是要重复一边,《风暴英雄》只是一款不合时宜的游戏,并不是一款不好玩的游戏,如果你有一个不错的团队,这款游戏会玩的非常有序,非常爽快,他的错误只是在目标群体跟游戏玩法的高度不重合上面,并不在这款游戏本身。(未完待续。。)


第八百零一章我们来做开箱子的CS

归根结底,游戏的本质仍旧是好玩。
一款游戏会失败,无论找多少原因,有一个原因总是避无可避,那就是对玩家来说,他不好玩。
这里指的玩家,自然是目标玩家,有很多人会说比如说一些网游里面,代理商不作为,对外挂不处理,毁掉了游戏,游戏本身是不好玩的——游戏环境的好坏本来就应该算到一款游戏里面,游戏环境变得恶劣,而代理商不作为这本身就是在降低游戏的可玩性。
而一款游戏能够成功,无论是他在宣传方面如何的出色,他一定在玩法上面有可取之处,cod每年的销量都能爆表,可不仅仅是因为这游戏有一群nc粉——当然,不可否认的是,的确是跟有一群nc粉愿意买账的关系很大,但不能够仅仅的认为他们只是靠着nc粉就能够卖出那么多销量。
lol能够在游戏玩家的人数以及盈利上面碾压dota2仅仅是因为他发售的早?
当年eq出的比wow也早很多年,结果如何呢?
当然,我没有将lol跟wow相提并论的意思,这本来就是两款完全不同的游戏,每款游戏的成功,绝对不仅仅只是巧合,在游戏的本身也一定会有可取之处,而一款游戏的失败,也绝对不仅仅是因为营销上面的不够强力,在游戏本身,他一定有什么地方是玩家所厌恶的。
就算是被国内的玩家喷成狗的cf也不仅仅是因为腾讯的平台效应,要知道,死在腾讯手里的游戏可不在少数,一款游戏能够成功首先要考虑的是他的可取之处,而不仅仅只考虑他在什么平台上,因为你推广的再好。尝试的人再多,别人觉得不好玩,不愿意留下来玩,你这款游戏面临的仍旧是失败。
腾讯自己的或者是代理的许多品质不错的游戏,都是这样死掉的,人是来玩了。但是你游戏不好玩,别人凭什么继续玩下去。
想要摸清楚所有类型玩家的心理状态是很难。
比如说cf,杰斯特也实在是莫不清楚喜欢这款游戏的玩家到底是为什么被吸引的,虽然他知道这里面肯定会有原因,他只能够做出一些自己的推测,不一定准确。
下午的时候杰斯特去参加了一次fps开发部门的一个讨论会议。
会议讨论的内容就是《反恐精英》这款游戏制作成独立游戏的会议,现在这只是一个《雷神之锤3》上面可以运行的mod,但是这个mod异常的火爆,火星娱乐的fps开发组认为将其开发成一款单独的游戏更加的合适。因为《雷神之锤3》的诸多设计在《反恐精英》这个mod的制作上面,是比较难以处理的。
所以,开发组认为这个mod做的并不够出色,如果单独的制作成游戏,那么就可以修复或者是改进,现在根本就没有办法处理的难题。
但是,在讨论如何制作的时候,在一个最基本的难题上面。他们就遇到了一个麻烦,那就是这样的游戏应该如何的去售卖——这只是一款对战游戏。也就是说,他将不会有什么单机的内容,这样的游戏在业内还没有什么先例的。
杰斯特听他们讨论了半天,大体上的意思就是可以在出售的价格上面进行让步,一般的游戏的售价都是六十刀,这款对战游戏没有单机内容。而只有对战内容,那么就可以定价为四十美元,这个价格也是比较合适的。
对于这个价格杰斯特也是有些赞同。
在未来,像是这样的游戏大体上也是这个售价,比如说是《植物大战僵尸:花园战争》就是四十美元发售。
当然。第二代的时候这款游戏就变成六十美元了,因为第一代火了,这是游戏公司的一般性做法,玩家们也是可以理解的。
不过,杰斯特对于《反恐精英》的运营上面,却有着完全不同的想法。
所以,在开发组的成员讨论出四十美元是一个不错的价格的时候,杰斯特说了下自己的不同意见。
“我有一个很特别的想法。”
杰斯特想到的就是关于后来阀门重振cs系列雄风的《cs:go》,在其他人的目光都转移到了自己的身上的时候,杰斯特清了清嗓子,继续说道:“为什么在这样的一款游戏上面,你们还要纠结于我们要花多少钱卖他更合适?这是一个对战游戏,有更多的玩家参与,才能让这款游戏更加的具有生命力。”
众人还有些不明白杰斯特的意思,毕竟,这个世界上还从来没有过一家游戏公司免费做游戏给别人玩的事情。
《反恐精英》的mod的确是免费的,但是要运行这个mod是需要购买《雷神之锤3》的,事实也证明,因为《反恐精英》这个mod的推出,《雷神之锤3》的销量足足的提升了几十万份。
“我们为什么用免费,甚至是更加廉价的价格,向着玩家推出呢?这样我们就会有更多的玩家来参与这款游戏了。”杰斯特没有拖拉,他在稍微顿了一顿之后,直接的说出了自己的建议,但是他的这个建议,却让在场的人极为震惊,他们有些不敢置信的看着杰斯特。
免费的推出一款游戏?
这怎么可能?
那公司怎么赚钱?
还有一个最关键的问题,那就是对于fps游戏来说,最大的敌人就是外挂,如果是一款发售的游戏,那么玩家在外挂的使用上面还会有所忌惮,但是在免费游戏上面,那么就会毫无忌惮,我使用了外挂,你封掉就是了,反正是免费的,我换个账号继续使用。
“免费也不怎么合适,我的意思是,我们可以用很低的价格来出售对战资格。我对于《反恐精英》这款游戏的设想是这样的,玩家不花钱就可以玩,但是他只能够免费玩ai对战,也就是说他的对手只能够是电脑,如果他想要跟其他的玩家在我们的火星娱乐战网平台上面对战,那么就要出一笔联机费用——我们的火星娱乐战网会员可以自动的获得这个联机对战的资格。如果不想要每个月花十美元获得火星娱乐战网的对战资格的,也可以购买,单独的《反恐精英》的联机对战资格。”
“价格没有必要设置的太高,我觉得二十美元就是一个比较好的价格,在节假日的时候甚至可以打折,目的就是吸引更多的玩家参与进来。”
杰斯特说到这里,在座的诸多设计师都产生了一种疑惑。
他们并没有听出这种收费模式对于这款游戏有什么根本性的好处,玩家的人数是多了,但是一款游戏对于一家公司来说。最重要的还是盈利,这种杰斯特嘴里的收费方式,对比着他们的四十美元一次性收费,表现出什么足够出色的地方,正当他们疑惑的时候。
杰斯特再一次的开口了。
“当然不会这么简单,我们可以这样,在游戏当中,每一次对局。玩家在游戏结束之后,他们都可以获得一个宝箱。这个宝箱在打开之后,可以随机的获得游戏里面的一些物品,可以是枪械,可以是刀具,也可以是喷漆……反正就是一些可以加进去的东西。”
“这些东西里面,比如说枪械。刀具等等这些玩家游戏里面使用的物品,他们跟最原始的在属性上面并没有丝毫的不同,但是他们在皮肤上面,也就是外观上面,则有着很大的不同。我们可以将一些皮肤制作的狂霸酷叼拽,但是掉落的几率很低,让他们在玩家群体里面非常,非常,非常的稀有。”
“这些皮肤或者是外观,我们不会出售,我们也不会出售箱子,但是我们允许得到它们的玩家,自由的进行交易,我们要做的事情,就是出售可以打开这个宝箱的钥匙。”
杰斯特用并不算快的语速说出了自己的想法。
这也是cs:go的经营模式,后来的cs:go也被人称之为箱子go的原因所在。
有一件事杰斯特记得很清楚,那是他大学的时候的一个舍友,v社的脑残粉,也是cs系列的脑残粉,对cs:go极为上瘾,开箱子一个学期起码花了上千人民币,要知道一把钥匙才两块五美金,而且根本没有开出什么能够回本的装备,但是仍旧乐此不疲。
终于有一天。
那是一个深夜,杰斯特记得比较清楚,正在睡梦中的他突然听到了他的那位舍友一声尖叫。
杰斯特被吓的猛的从床~上跳了下来,以为是发生了什么大事,地震或者是爆炸什么的,结果只是看到他的那个室友像是疯了一样的看着电脑屏幕在念叨着什么。
等杰斯特走过去看了一眼之后,才知道他的这位室友从cs:go的箱子里面开出了一把龙狙!
其实这东西跟普通的awp没有本质上面的区别,属性上面完全相同,就是他的极其稀有的掉率以及极为掉渣天的外观,当然还有极其昂贵的价格。
杰斯特当时只是知道这东西很贵,但是到底多少钱他并不清楚。
过了一段时间之后,这位开出了龙狙舍友请他们宿舍的所有人一起去吃了一顿大餐,在吃饭的时候才知道,国内的一个土豪玩家把他的龙狙击买走了,差不多两万人民币的。
而且,从后来的诸多统计资料里面也可以知道,cs:go这种开箱子赚钱方式真的是非常的赚钱,二零一四年在线网络游戏营收上面,排名前三的自然是腾讯的那三把板斧,之后就是魔兽世界,紧接着的就是cs:go了,可见这款游戏是多赚钱。
而这款游戏的玩家对于开箱子是有多疯狂跟痴迷。
而且,最重要的是,他完全不会影响游戏的公平性,因为无论是你拿着一把龙狙或者是阿西莫夫二世,除了外观上面不同之外,跟普通的awp,也就是人人一把的没有丝毫的区别,官方也只是卖钥匙,而不会卖箱子,箱子的获得也只跟你参与游戏有关系,当然,箱子就算是玩家不开,也可以在交易大厅上面进行交易。
可以说,这简直就是一种无论是对于玩家来说,还是对于游戏公司来说,都完美无缺的游戏方式。
最重要的是,这款游戏也不贵,cs:go常年打折,大概五十块不到的价格。
这也是跟腾讯的cf最大的不同,腾讯卖的强那可是人民币枪就是比你的免费枪火力强,后坐力小的,这种可以靠着付费来获得游戏的胜利的方式,是从来不被那些真正的游戏公司所采用的。
杰斯特将自己的想法详细的说了一遍之后,虽然在座的诸人都明白了杰斯特的意思,但是他们还是在疑惑,那就是,这样的游戏方式,真的能够取得成功?只是外观上面的不同,就能够让玩家们踊跃的购买钥匙开箱子?怎么想怎么不可能吧!
毕竟在属性上面,这没有什么不同的。
看到许多人脸上的疑惑的神色,杰斯特也是有些叹了口气,他的这个经营思路,的确是有些超前。
但这真的是一种完美无缺的一种对战游戏的经营方式。
甚至……
杰斯特又想到了一个东西,便继续开口:“甚至我们还能够让玩家参与到我们的设计当中,我们可以在我们的游戏当中,加入一个创意工坊,他可以让玩家们自行设计出他们认为的掉渣天的东西,让后让玩家们评分,评分最高的,我们就可以做入到游戏当中去——像是这样的我们可以直接出售,然后抽~出一部分成,当做制作者的奖励。”
这是法门在dota2的创意工坊上面dota2饰品的创意,可以称得上是空手套白狼的经典招数了,自己连设计的花费都剩下,纯粹就属于白赚。
但是玩家们还真的就是买账。(未完待续。。)


第八百零二章3D眩晕的问题

这样的游戏模式真的能赚钱?
这是所有人心里的疑问,但是他们看着杰斯特的一脸兴奋的神色,都不知道该怎么对杰斯特开口。
这样一来,那么这款他们单独做出来的游戏,对于那些火星娱乐的战网付费会员,不就代表着可以免费玩全部内容了么?
“这样真的行?”
终于,在沉默了几分钟之后,有人这么问了一句。
对于这种收费模式的强大之处,杰斯特自然是知之甚多也是自信无比的,因为在原本的历史上面,这种收费模式实在是太优越太出色了,尤其是这种对人对战游戏,玩家的数量就是这类游戏的灵魂。
“试一下不就知道了么?”
杰斯特用不容置疑的语气恢复了一句。
“我个人对于这种对于这一类型游戏的这种新的收费模式是很有信心的,不过新的事物还是需要检验,索性就拿你们的《反恐精英》来进行实验,我觉得就非常的不错……”
既然自己的老板都没有意见,那么开发组自然也就不会说什么了,之后,他们就会根据杰斯特的这个全新的收费方式重新的设计企划,其实企划基本上就是之前的cod的一种翻版,就连绝大多数的地图都只需要抄一下之前《反恐精英》mod积攒下的就可以。
他们做的就是重新的做一下人物,物品以及场景的建模。
当然,还有一些全新的ui。
ui这东西还是非常重要的,尤其是3d游戏的ui,一些没有3d游戏开发经验的游戏公司,第一次开发3d游戏的时候,很容易把ui做的相当差劲,而3d游戏的ui差劲了。是很容易影响玩家的操作体验,甚至有可能让玩家产生3d眩晕的。
3d眩晕这可是一
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