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游戏开发巨头-第352部分
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所以,当初的铃木裕做《莎木》的时候无比的艰难。
从引擎的制作开始,他们就要尝试无数次,经历过无数次的失败之后,才迈出了第一步,做什么事情都是第一次最难,而第一次也最难以取得成功。
《莎木》在原本的历史上面的开发就是这样,铃木裕的游戏的大的构想是好的,但是他犯的最大的错误就是,游戏已经搭建起来的,构筑出了一个完善的美妙的世界,但是你应该如何的让玩家在这个世界里面进行游戏呢?
游戏毕竟是游戏,不是现实,所以,在游戏里面,需要很多的设定许多的系统上的东西去引导玩家。
在《莎木》的原版当中,这一点做得很不好。
当然,后来的需要游戏,在有了莎木带给他们的经验以及教训之后,他们自然能够做的更加出色,但是只凭借这个就说他们比铃木裕那些人强出,是非常的不合适的。
这一次的铃木裕因为在杰斯特的开发组里面,参与了几乎整个《豪侠》游戏战斗系统的设计,虽然在最后的关头,因为世嘉内部的事情,他被紧急的召回了世嘉总部重新负责起vr战士系列的开发工作。但是,他仍旧让他的得意弟子名越稔洋来跟着制作组参与完成了整个制作过程。
杰斯特没有藏私的意思,对于名越稔洋,他甚至不仅仅让对方参与到战斗系统的开发当中,甚至其他的一些子系统,只要是名越稔洋感兴趣的。杰斯特都可以让他随便的去参观学习,甚至还会让他负责一部分工作。
世嘉在最近公布了《莎木》将会是他们的下一代主机的首发游戏,对于这款游戏世嘉也是信心满满,称其为这是铃木裕以及整个世嘉公司联合全部力量的一次尝试,这将是一款比《豪侠》还要令人震撼的游戏,世嘉相信他们可以做到这一点。
这两年以来,《豪侠》就像是一座丰碑一样压在所有人的头顶。
无论你是承认这款游戏,还是不喜欢这款游戏,你都没有办法否定这款游戏对于现在的游戏环境的影响。
诚然。《豪侠》并不是第一款3d游戏,但是他对于目前的3d游戏界的造成的影响,却并不逊色当初的《雷神之锤》带来的震撼。
如果说当初的《雷神之锤》告诉其他人,原来3d游戏世界是如此的美妙的话,那么《豪侠》就是告诉所有人,这个世界到底有多么的美妙,一个设计师,能够把这个世界做成什么样子。一个玩家,能够在这个世界里面做些什么——《豪侠》都做出了一个近乎于完美的回答。
当然。玩家们是喜新厌旧的。
两年的时间过去,《豪侠》仍旧是市面上唯一的超大型3d沙盒游戏,其他的游戏公司虽然也非常的心动,但是要让他们贸然的投入巨额的开发资金开发一款这样的游戏,那么他们也是不怎么敢的,当然。因为有了现成的例子学习,所以他们所需要的花费可能只需要当初火星娱乐的一半,甚至是三分之一。
但是几千万的投入到一款游戏的开发当中,不用说这个年代,哪怕就是十五年之后。也没有几个游戏公司拥有这样的魄力。
世嘉是火星娱乐之后第一家宣布他们也会开发这种顶级3a沙盒游戏的公司。
所以,他们在玩家里面的声望非常高。
再加上,本身世嘉在欧美的粉丝就众多,从街机时代积攒下的大量的粉丝,对于世嘉这家公司是极有好看的。
而且,在硬派的动作游戏领域里面,世嘉目前还是独领的,喜欢这类游戏的玩家也认可世嘉的品牌,现在火星娱乐拥有着板垣伴信可以在硬派动作游戏方面跟世嘉抗衡,但是也只有这一个罢了。
世嘉靠的是他们在这一类型游戏上面深厚的积累,而板垣伴信靠着自己在这一类型游戏上面横溢的才华,但是归根结底,在这方面,的确是火星娱乐的软肋,不过话也说回来,虽然说硬派游戏的粉丝死忠,但是这一类游戏的粉丝也是占少数的。
就像是杰斯特做的《怪物猎人》一样,本质上说,这就是一款硬派的动作游戏,因为它操作上面天然存在的门栏,所以这会让很大的一部分玩家被隔离在门外。
这也是没有办法的事情。
玩家们自然是对于《莎木》无比的期待的,自从杰斯特宣布在短时间之内,火星娱乐不会再一次的重新启动这样大型的游戏项目的开发之后,玩家们便将他们无比期待的目光放在了世嘉的身上,放在了铃木裕的身上。
而作为一个主机厂商,世嘉也觉得,他们有必要在下一次的主机之战来临的时候,手里最后有一个杀手锏,否则的话,可能结果还是会跟这一次一样,被火星娱乐打的惨败亏输。
讲道理的说,在他们跟索尼的ps2的头一年的销量竞争当中,虽然在日本市场上面,他们不如索尼,但是差距有限,但是在欧美市场上面,他们的销量可以完全领先索尼的,但是自从火星娱乐的dreambox3问世,再加上杰斯特的那款可以称得上划时代的游戏《豪侠》,几乎让整个市场反转了过来。
从第一个月的表现,世嘉就知道可能自己在本世代上面主机销量第一的宝座最多还能维持一年,但是没想到火星娱乐仅仅只是花了半年的时间。也就是世嘉预测时间的一半,就完成了销量上的超越,这也让世嘉方面震动很大,他们一直认为这是因为《豪侠》这款极其出色的游戏在里面起到了非常大的作用。
所以,在几次思索,再加上铃木裕对于开发这样的一款游戏也是信心满满。还有就是靠着vr战士的街机销量,这几年世嘉赚的钱非常多。
中山隼雄之前在接受采访的时候说过,vr战士是世嘉最重要的作品,他们靠着vr战士的盈利,哪怕是三年什么都不会做,世家也不会亏损,可以知道,vr战士对于世嘉有多么的重要。
以及铃木裕在世嘉的地位有多么高了。
所以,世嘉就同意了铃木裕对于《莎木》的开发计划。
对于这款游戏。铃木裕的野心也非常大,当然,他想要做的是他自己的《莎木》,而不是《豪侠》2,虽然《豪侠》这款游戏对于他是深有启发的。
但是他想要做的是自己的《莎木》,而不是别人的游戏,所以,对于这款游戏。铃木裕是真的想要做出一点不一样的东西来的。
这一点杰斯特也清楚,他也最喜欢这种游戏开发的理念。他不喜欢的就是做游戏做的千篇一律。玩一款游戏就等于玩过所有的游戏的那种开发方式,虽然后世沙盒游戏已经大行其道了,但是,真正的核心玩家们,还是对于这样的沙盒游戏不屑一顾的。
他们对于这一类的沙盒游戏有着一个专门的称呼,叫做工业沙盒。
什么叫工业沙盒呢?
顾名思义。像是3d沙盒游戏这样庞大的制作,无论是制作组也好,还是玩家期待的也罢,对于这款游戏,其实都是会当做一种艺术品来看到的。他们希望看到的是独一无二的一款游戏,而不是跟其他的游戏无论是玩法还是系统上面,怎么看怎么都是一卵双生的东西。
先是工业流水线的制成品一样,一点惊喜,一点意思都没有。
虽然工业制成品做出来的东西你看上去非常的精良,但是在你接触到之后,你感受不到一丁点的灵气。
最典型的工业沙盒大厂可能就是育碧。
怎么说呢,法国的公司,总是有一种浪漫气息,这一点是不假的,育碧有时候的一些灵感是非常不错的,特别是他们非常善于从其他的小制作里面寻找灵感,然后自己再将其做大。
比如说他们从《方舟》这款在一五年下半年非常火爆的多人在线生存游戏里面得到了灵感,从而开了fc也就是远哭,更出名的名字叫孤岛惊魂的新作《野蛮纪元》,在这款游戏里面,玩家可以驯服多种野生动物,例如指挥狼去撕咬敌人啊,骑乘猛犸象啊,用猫头鹰去视奸敌人啊等等,还能驯服剑齿虎大猫……
听起来就像是是雷克萨传奇。
不过,育碧的这种沙盒游戏有着一个非常大的通病。
那就是之前说过的,工业沙盒的痕迹太明太明显,甚至比ea的游戏还要明显的多。
育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,海量但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能体验到游戏70%以上的内容。对了再加上一条很短的主线剧情。
这基本上就是育碧的沙盒的一切。
所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传cg的时候,你会发现,哇,这个创意很**,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑内容。
从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。
所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。
当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是**ug这样的作品出现也是需要一定的几率的。
并不具备代表性。
铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。
所以,《莎木》的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。
就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开发的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。
而且,在未来的《魔兽世界》的开发当中,杰斯特也并不准备动用超过一百五十人的规模,当初暴雪的wow开发团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。
有时候,游戏的开发,也并不是说人数越多,就越有效率的。
在世嘉筹备着自己的3a沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开发上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。
他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。
但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开发这样规模的游戏的能力以及经验。
游戏开发并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做一款需要一百人的团队才能开发的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。(未完待续。。)
第八百三十三章游戏最本质的问题是这样做有趣么
当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。
因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最重要的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初《豪侠》,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。
那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。
杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做《莎木》,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。
尽管铃木裕参与过《豪侠》的开发。
但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的一款游戏,实在是太难了。
有很多人说,越是大型的游戏越好制作——因为可以允许的内容很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几m的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的内容,那么不是更加的容易开发了么?
难道,最不济,连一个超级巴洛特利的内容都做不进去?
实际情况是并不能进行这样简单的类比的。
你不可能在一款有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏内容,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。
在这样规模的一款游戏当中,做入大量的内容,还要保证游戏的内容有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说,着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作,只需要有人有钱就可以打话。那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。
游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是——‘这样做有趣么?’
是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢?
可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种‘这样做有趣’的问题,而是另外的一种‘这样做能让人花更多的钱’的问题。
或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并不在好玩,有趣上面。
实际上,这样做有趣么?
也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候,这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。
杰斯特也知道很多人。众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。
在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克。勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。
愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。
虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷。各种各样,比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是boss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣。但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。
这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢?
其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义,就像是体育一样。体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。
在杰斯特看来,游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天,例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如文学,哲学,科学,艺术什么的。
但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。
杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。
最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟wow与时俱进。
但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。
这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。
因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么?
欧美的游戏即使是很多失败的作品,玩起来索然无趣甚至让人汗颜,但是你能看出来设计者的确是非常努力的去设计游戏乐趣。
而国内的开发者很少会去往这个方向努力。而对应的就是在数值上大做文章,挖坑,打兴奋剂。
那种感觉就像,你正常玩游戏可能需要动动脑筋,费费力气最后打通。你长舒一口气获得了快乐。
而国产游戏就像让你开作弊器去玩一个单人游戏,一路横扫刚开始会很爽,5分钟后你就会角色无聊了(或许5分钟还要你续费才能保持无敌)。于是你又去找下一个氪金。然后循环。
玩家被数值打鸡血吃伟~哥获得短暂的快~感。而药效过劲儿了也就觉得没什么乐趣,并发现氪进去几千几万。
当然,预期相应的是国内的玩家只有极少人的人会去关注一款游戏的乐趣,而是在更加的追功逐利的追求游戏的结果。甚至在一些很出名的游戏论坛里面,玩家们讨论的焦点也不在这方面,他们宁愿的去引经据典的在论坛当精神股东互相喷对方玩的游戏来获得愉悦。
是的,在杰斯特穿越的时候,国内的确已经变成了全球游戏的第二大市场。
网游的第一大市场,手游的第二大市场,但是现实是虽然市场在不断的膨~胀,但是其实钱都被那么寥寥的几家给赚了,国内游戏行业非常惨烈。就业不乐观,小游戏公司分分钟倒闭,站稳脚跟的游戏公司也朝夕不保。
在杰斯特穿越的那一年,很多人说经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。
中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发。甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司,尤其是手游公司活不过今年。
为什么会这样呢?
因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。
腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过88。4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了appstore游戏收入近80%。
游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。
有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上。这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了,那么谁会玩他们的游戏呢?
杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。
一个免费+氪金手游。去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300w到手里,运营6~12个月,差不多能有2000w以上净利润。
对比一下你用相同成本做一个比如优秀好玩的付费游戏无氪金,你定价3美元能拿到手2美元。那么你要卖掉166w份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万appstore的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。
在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?
实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。
甚至在欧美传统游戏行业,dlc,氪金的成分也越来越多,因为商人总是逐利的。
当然,也不乏像是cdpr这样的良心厂商。
在之前杰斯特记得,国内的开发者里面曾经爆发过一次很激烈的讨论,论点就是good…isnt…good…enough。
优秀不是足够优秀。
也就是说,你仅仅是做到优秀,对于一款游戏或者是一家游戏公司来说,是远远不够的。
一款开发者精心开发的游戏但是销量惨淡,虽然大家都觉得这游戏做的非常好,但是没人会去买,因为现在欧美的游戏产业竞争异常激烈,你这款游戏只是做的好而已,总有其他的公司的游戏比你做的更好比你的价格更便宜。
在未来的游戏市场里面,一款游戏想要从群狼换视里面生存下来,只是做的好是远远不够的,因为有太多的游戏公司都做得好,你需要的是做的足够的好。
而现在的游戏环境已经不知道比未来优越多少倍了。
现在的游戏行业的竞争虽然也很激烈,每天也有着大量的游戏公司关门大吉,但是对比起未来的环境,现在简直就是天堂了。
至少现在的玩家还没有挑剔到,游戏只是做到优秀还不够,你要做的是足够优秀。
这其实也是杰斯特这么多年以来一直在火星娱乐推行的游戏开发模式,那就是一款游戏在被立项的时候,讨论这款游戏这么做到底有没有趣,到底还不好玩,永远是放在第一位的,其他的一切外部或者是内部的条件,都需要为这个要素让步。
他们也一直是这么做的。
一款游戏如果抛弃一切的外部修饰,比如说画面,只使用像素来呈现的话,那么他会不会好玩?
这就是火星娱乐内部经常做的内部小型demo测试。
所�
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