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游戏开发巨头-第366部分
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记载了三四页我们讨论的内容!”
“要知道,我个人觉得,我们在当时说的有些东西是很幼稚的事情,但是杰斯特。李先生仍然说他收获很大。”
“是的,之后杰斯特。李先生向着我们发出了邀请,询问我们愿不愿意来到火星娱乐,我们提古勒都没有犹豫,因为我们根本就没有想过拒绝,这就是我们的梦想,能够在火星娱乐工作,是我们的梦想,作为一个玩家,作为一个有志于从事游戏开发工作的普通人,我从来不会隐瞒这一点。”
“我也感谢之前soe对我们的邀请,对于eq我也是很喜欢的一款游戏,这款游戏在一定程度上面补全了我对于一款rpg游戏应该是怎样的看法,但是我仍旧有不满意的地方。”
“我希望我能够制作出一款连我自己都挑不出毛病的rpg游戏。”
“虽然很难,但是我希望去尝试。”
弗洛尔在说了这个帖子之后,也顺便说了一下,虽然eq这款游戏他仍旧会玩,但是他可能不会在投入太大的精力了,毕竟,他马上就要工作,而且,玩一款mmorpg游戏是需要大量的精力来投入的,并且,他也说了,他也不会经常的来到这个论坛,像是之前那样随便的开贴喷游戏,喷开发者或者喷其他人了。
之后的留言也就没有了多少攻击,最多的还是祝福他在火星娱乐顺利。
不过弗洛尔也笑言了一句。
他现在仅仅只是实习资格而已,到底未来能不能留在火星娱乐还是几个月之后的事情,而很多人也知道火星娱乐对于员工的要求极高,也是大吐苦水。
甚至就有以前在火星娱乐实习过的。
说起了他在火星娱乐的经历。
“那段经历的确是很怀念,因为火星娱乐的开发环境真的是非常特殊的,他们跟其他的任何一家游戏公司,包括我现在的ea都是不同的,那种环境,简直就是开发者的最爱,不过可惜当时我没有成功的留在那里,但是如果我将来有机会的话,我还是会加入火星娱乐!”
甚至还有火星娱乐的员工在后面回复了一下弗洛尔。
“那几天你去火星娱乐参观的时候,路过我们开发组的前面我看到你了,之前我以为在论坛上面战斗力五百万的弗洛尔肯定是一个威武雄壮的人,没想到也是听腼腆的。”
当然,更多的还是羡慕的居多。
游戏玩家么,有几个不想要加入自己喜欢的游戏公司工作,而火星娱乐,肯定拥有着众多的粉丝了。
“真羡慕能去火星娱乐的。”
“是啊,要是我也能去就好了……”
“我去年毕业的时候投过简历,不过第一轮的面试就被刷下来了,当时真的非常的伤心……”
“你第一轮算好的了,像我,都到了最后一轮了,但是还是被刷下来,那种感觉,简直就是无以言表……”
“你们都不算什么,我去年都通过了面试,获得了实习资格了,但是当时太高兴,晚上回去就跟朋友喝了点酒,结果出了车祸……”
像是这样的发言,在这个帖子下面也越来越多。
最后,甚至soe的人都出了对于弗洛尔表示了祝贺,并且觉得没能够跟对方合作而感到遗憾。
这件事情甚至还在这一段时间各大游戏公司都没有什么新游戏发售的空挡段里面,登上了几家影响力很大的游戏网站的头条,毕竟,这种游戏公司从游戏玩家里面招聘员工的事情,实在是太少见了,更何况还是杰斯特的亲自邀请。
简直就是破天荒的事情了。(未完待续。)
第八百五十九章出色的跟缺陷的
时间过的还是很快的。
《超级巴洛特利银河》这款游戏的开发自然是有条不紊的。
算不上快,但也说不上慢,不过也不需要多快,因为dreambox4也不是短时间之内能够做出来的产品,无论是体感,还是3d模拟方面,都是需要做非常多的工作的。
之前因为3d独立显卡的出现,让pc也拥有了像是主机这样的成像能力,很多人说pc总有一天会取代主机。
并且支持者甚多。
理由也很简单,那就是凡是主机能做的事情,pc都能够做,未来肯定是这种通用型的工具,取代单一的工具,似乎是很有道理,的确,就像是他说的那样,游戏主机能做的事情,pc都能够做,而且,有时候说不定还能做的更好。
但是,这些人忽略了一个道理。
那就是,游戏公司做游戏出来是为了赚钱的,而pc因为盗版的存在,会让游戏公司少赚很多钱。
准确一点的说法就是,是会让游戏公司的收入少赚绝大多数的钱。
而主机能够大行其道,并且经久不衰的原因就在这里了,因为你除非把主机破解了,否则的话,你是没有办法出盗版的游戏的。
想要玩,就必须要花钱。
当然,这是理所当然的一件事,游戏公司做游戏是需要投资的,越大的游戏需要的投资也越大,一款几百万美元投资的游戏,如果被盗版毁掉,那么很有可能这家公司就要血本无归,最终倒闭。
在电子游戏历史上面,被盗版毁掉的才华横溢的游戏公司不知凡几。
尤其是欧美的游戏公司,他们喜欢在pc上面开发游戏,但是pc游戏又盗版猖獗。尤其是steam这个平台还没有成长起来之前,更是猖獗的肆无忌惮,比如说制作《泰坦之旅》的那个公司,就是因为盗版的原因而倒闭的,而且,就算是有了steam之后,盗版的现象有所缓解。
但是盗版的现象仍然十分的严重。
所以才有后来的cdpr的老大说的那句,如果没有主机,那么就不会有巫师3。
这话说的非常的明白,如果没有主机的销量。那么开发像是巫师3这么大的项目,是肯定要赔本的。
实际上,暴雪能够在pc市场上面存活下来,还能够越过越潇洒也算是一个异数,当然,这要靠着wow这款游戏的庞大影响力,以及网络游戏可以在一定程度上面对抗盗版。
而国内的情况就是主机不可能形成规模,那么游戏公司的选择只有pc,而pc在之前的岁月里面已经证明了。国内是不可能,至少是短时间之内,是不可能存在这样的一个市场的,但是游戏公司要生存。就必须要找到一个生存的方法,于是,网络游戏也就出来了。
网络游戏哪怕是wow其实有一个很大的缺点。
这个缺点是游戏类型所限制住的。
网络游戏,他必须要靠着玩家的长时间在线来赚钱。所以,游戏里面就必然的会添加很多的设定来提高玩家的游戏在线时间,甚至是玩法。都要围绕着这个条件来进行。
所以,这些游戏在设计的时候,就绝对不是为了好玩而进行设计的。
比如说wow一开始的上马三秒,做个衣服搓个药水半分钟甚至更长的时间,都是这个原因。
至于后面的日常,更是这种基础设定才会有的东西了。
做这些东西的时候,像是暴雪这样的公司,可能还会考虑一下,这么做的后果,至于国内的那些公司,就根本不考虑这些事情了。
实际上,一款好的游戏,除了那些下一回合的杀时间的游戏,像是rpg这样的游戏,就算是巫师3这样的神作,可能一百小时就差不多玩够了,但是一款网络游戏,只是一百小时,显然是不够的。
为什么说后来的免费游戏已经不配称之为游戏了?
很简单,因为免费的网络游戏,在进行设计的时候,已经不是把游戏好不好玩作为最重要的一点来进行考虑了,而之前的时间收费的网络游戏也好,还是传统的单机游戏也罢,想要让游戏赚钱,必须要考虑的就是游戏要好玩,你要在里面加入什么理念,什么私货都不要紧,好玩,是必须要第一考虑的。
但是,免费网络游戏已经不需要考虑这一点了,他需要做的,就是通过种种的设定,来引出玩家的**。
最典型的就是《征途》。
不得不说,史玉~柱真的是一个天才,真正的营销天才,他有着一双能够看穿人心的本领,他知道人的**是可以被利用的,所以《征途》这款游戏也就问世了。
这些事对于杰斯特来说只是一些杂谈,一些他在进行他的wow开发时候的一点经验或者是教训。
虽然他要做wow是以原本历史上面的wow为蓝本进行的。
但是,历史上的wow也不是完美无缺的,虽然wow的原版的职业的确是无比的鲜明,会给人无比强烈的代入感,让你在玩的时候也会觉得我就是这个职业的化身,但是职业是非常不平衡的。
这里的不平衡,并不是说pvp也就是pk时候的不平衡,而是在角色定位上面的不平衡。
比如说,就说被弗洛尔以及提古勒鄙视的圣骑士这个职业,这个职业有三个天赋,可以当伤害者,可以当tank,也可以当治疗者。
但是在设计上面,成了在高端副本里面,圣骑士只能够作为治疗者,准确的说,是只能够成为buff机器的存在。
比圣骑士还不堪的是德鲁伊。
甚至连buff机器都没得当,准确的说,是连入团的资格都没有。
开打之前入团给人拍爪子,然后出本替补。
就说小副本里面,圣骑士还算好的。在小副本里面骑士点出奉献的天赋,群拉要比战士强很多,但是德鲁伊这个职业简直就是生出来就被歧视的,作为一个奶没有复活的技能,在六十年代的时候,在综合频道里面喊副本队伍,你会经常的看到来一个奶小德除外。
因为没有复活,这个奶有什么用?
你说tank能力,可能很多新玩家对于六十年代的德鲁伊这个职业不大了解,那就是。六十年代的德鲁伊在变形之后是享受武器加成的。
也就是,德鲁伊在变形之后,比着其他人少了一件装备,而且是最重要的一件装备。
熊t扛不住,猫因为没有武器加成,伤害根本不够看。
所以,当时的德鲁伊就是奶不上,扛不住,没伤害的逗比职业。这样的职业不平衡,在六十年代的wow里面是比较显著的。
当然,德鲁伊是最严重的一个。
杰斯特觉得,他有必要为他的wow。在原版上面纠正这些错误。
他有些认同弗洛尔以及提古勒的观点,比如说,最好的tank就应该是战士,这是理所应当的。
但是。没有道理,让战士的tank能力比其他的可以成为tank的职业强那么多——或者换一个更好的说法,那就是没有道理让其他的tank职业那么弱。弱到连出场的机会都没有。
或者是,应该让不同的tank擅长不同的场景。
比如说但个boss战的时候战士最强,但是其他的战斗机制的情况下可能就不是这样了,比如说群拉。
杰斯特记忆当中,在naxx里面,有牧师tanke,在打教官的时候需要牧师心控怪物来当做坦~克,再比如说双子的时候,需要术士当术士坦。
这都是因为一些特殊的战斗机制所限定的一些坦~克。
让职业在有着非常明显的差异化的情况下,在他们的职责上面,也要出现一种平衡化,不能够某一类职业太过无能。
至于pvp上面的平衡。
杰斯特从来就没有考虑过。
既然选择了职业的差异化,那么pvp就根本没有办法平衡,总归是有的职业或者因为职业机制的原因太强,也会有的职业因为职业机制的原因变得有些弱,这些是你无论如何改变都没有办法改变的了的事情。
如果非要让职业平衡。
那么只会有一个下场,那就是暴雪已经做过的事情,职业的差异化不再存在,所有的职业几乎一样,一个治疗职业能够干所有职业的事情——这样做是不合理的,如果一个治疗职业能够做到所有治疗职业的事情,那么还要出那么多职业干什么?
只需要出三个职业就够了。
一个职业叫做防御者,另一个职业叫做治疗者,最后的职业叫做伤害者。
职业的差异化最大的一个显著的特点就是,某一件事情,只有我才能够,而你做不了。
比如说法师的开门,比如说术士的拉人,幸好暴雪还是有底线的,没有把这些极有职业特性的设定给修改掉。
其实暴雪在wow的改动当中,尤其是第一部资料片的某些改动是很成功,让所有的职业所有的天赋都有了用武之地,并且在最大的程度上面保留了职业的差异性。
但是这种发资料片的游戏有一个非常大的缺点,那就是,为了让玩家都去玩资料片,就会出现旧世界的那些物品全都无用的下场,无论是那些珍稀的材料,还是那些高级的装备,在新的资料片里面都变成为了没什么用的东西。
也就是说,原本可以被好好的利用的旧世界,变成了一个纯粹的练级场所。
而六十级之所以比七十级好玩的原因,那就是在任何级别都可以获得一些将来会用到的东西,比如说金珍珠,四十级的鱼人或者是娜迦身上就可以获得,哪怕是满级的配方也可能需要这个材料。
再比如说元素之土之类的元素材料,最早在三十级出头的石头人上面就能够获得,而即便是到了满级,只要你想要打高级副本,你就需要这个东西,元素之火也是同样的道理。
再比如说世界掉落的装备。
一件四十七级的板甲护手叫做剑师护手,是一件紫装,也就是一件史诗装备,加剑锤斧7点武器技能。
可能后来的玩家,尤其是八五后的玩家不清楚武器技能的设定。
你们可以暂时的理解成命中。
你的武器命中技能高了,你才能有更高的几率击中怪物,而狂暴战是非常的缺命中的,所以加武器技能的装备对于他们来说就是最重要的,因为当时的伤害主要靠平砍,所以命中格外重要。
而这件四十七级的装备,在狂暴战这个职业上面,在打naxx之前是没有什么替代品的。
所以,当时这件装备的价格极高。
随便上千g都是常有的事情。
再比如说很多老玩家都知道的克罗之刃这把五十二级的单手剑,更是对于盗贼来说可以用到raid本的东西,甚至有克罗的盗贼都不用去刷雷德双刀!
你要知道,当时的盗贼要组一个黑上的队伍有多难。
很多新玩家不清楚,去黑上需要做黑上的钥匙,黑上的钥匙黑下做,这不是什么问题,问题是做这个钥匙需要时间,需要基友,而一般玩盗贼的是没有足够的基友的,就算是有基友,这把钥匙也极有可能不会给他。
所以这就让盗贼进黑上变得很困难。
黑上可以组十个人,但是一般不会组满,通常每个人都会有自己的需求,所以,一般进组之前都会说明白,也在一般情况下,每个职业只组一个也就够了,而对于盗贼来说,黑上最重要的两件装备,准确说是一件装备跟一套装备,就是雷德双刀跟恶魔之击。
恶魔之击先不说,因为爆率实在是太低。
而雷德双刀,对于每一个打黑上的人来说,这几乎就是必须的。
至于为什么?
因为这就是盗贼参加raid的敲门砖,有雷德双刀或者克罗之刃的盗贼,就可以进团,而没有的只能够替补。
但是,只要是问一下玩过的老玩家就知道,什么时候你见过别人喊黑上团的时候,喊过来个盗贼的?杰斯特经历过整个六十年代,他一次也没有见过有人组黑上团是喊盗贼的。
这从另外的一个侧面上面反映了世界掉落装备的珍贵性。(未完待续。)
第八百六十章资料片其实就是MMORPG的退环境
为什么这些设定是出色的设定呢?
因为很简单,这些级别跨度三四十级的材料,装备到最终的级别,副本还有很大的作用的设定。
就是在很大的程度上,扩展了不同级别的可玩性。
让三十级的玩家,让四十级的玩家,让五十级的玩家在他们这个级别的时候,都有着自己的乐趣,哪怕是打怪的时候,也会有一些憧憬,要是我能打出一个该多好。
有这样的情况下,那么玩起来就不会无聊。
但是到了资料片里面,这个情形就转变了,旧世的内容十倍于资料片,但是为了提升资料片的地位,旧世的几乎百分之九十九的东西都成为了没用的东西,这样,玩家在低于六十级的级别进行游戏的时候,是觉得在这样的级别,无论做什么,无论得到什么东西,都是无所谓的。
这样的情况下,也就代表着,在绝大多数的时间里面,玩家觉得是自己的付出根本就没有得到回报。
在第一部资料片的时候可能玩家还可以接受,第二部资料片勉强也就接受了,但是到了第三部资料片,之前两部资料片积攒的这种情绪在一瞬间爆发出来了,一个玩家在经过了漫长的升级过程之后,才能让自己的角色变得有那么一点用,而且,想要参与到各种各样的活动当中。
还需要费尽心思的去凑装等。
这样的rpg还叫rpg呢?
rpg是在一个世界里面进行角色扮演,结果这个游戏的核心玩法却是只有大家都成了传奇职业者的时候才能愉快的游戏。
那这叫什么rpg?
实际上,还不仅仅是让玩家成为传奇职业者,而且还要让玩家获得一身准史诗装备,才能够达到体验游戏乐趣的入门条件,这样的游戏设计方式,跟nc还有什么区别?
甚至可以说一句有些得罪nc暴白的话。
wow从第一部资料片开始的设计就犯了一个致命的错误,那就是为了无限的拔高资料片的地位。让大家都去玩资料片,而把资料片的物品提升到旧世界所根本就不能够媲美的地步,让整个旧世界的设计完全成为了废物一般的存在,这种完全不考虑是不是合适是不是好玩的方式。
而wow之所以没有被人取代的原因就是,其他人比他们还要烂。
这种设计思路并不是被杰斯特认可的。
当然,开资料片对于暴雪也是有苦衷的。
一个最大的问题就是,资料片当时已经到了一个不能不开发的地步。
为什么这么说呢?
很简单,玩过燃烧的远征这一部资料片的想必对于卡拉赞这个经典的副本不会陌生。
但是这里面有一个很令人奇怪的地方,那就是为什么一个燃烧的远征的团队副本会出现在经典旧世的艾泽拉斯世界呢?而且还是一个在六十年代就做好的地图逆风小径上面?
其实原因很简单。
这个副本其实就是计划当中在六十年代开放的,但是在naxx开放之后。暴雪突然发现,在naxx之后的属性已经膨~胀到不成样子了,naxx的装备属性已经膨~胀到了第一个团队副本出的装备的两倍上面,如果再开卡拉赞的话,那么属性需要膨~胀到什么地步?
就是在这种属性膨~胀的压迫下,让暴雪不得不开放资料片,把卡拉赞这个原本计划在六十级开放的副本改到了资料片当中。
其实从naxx就可以**腿杖就可以看得出来,卡拉赞这个副本是明显在计划当中的。
当然,六十年代烂掉的坑没填的还有很多。
比如说盗贼的拉文霍德庄园的声望以及任务的后续。
属性膨~胀其实是这种mmorpg所要面临的一个非常大的问题。你想要开的长,你想要吸引玩家去新的地图,新的副本去玩,那么就肯定要把新的副本新的地图出的东西高于原来的地图原来的副本。
所以。这种膨~胀是不可避免的,最多最多,只是能够延续这种膨~胀的进程。
到了最后,开资料片就成了没有办法的一个办法了。
其实这种开资料的方式。很像另外的一种游戏的一个游戏模式,如果喜欢玩集换式卡牌的玩家可能会清楚,像是万智牌这样的出卡牌出的很频繁的游戏。会有一种叫做退环境的游戏机制。首先要明白什么叫做卡牌环境,顾名思义,也就是可以使用的卡牌范围。
明白了环境的意思之后,那么在去想退环境也就是显而易见的事情了。
那就是将一些牌退出这个可以使用的范围。
利用什么退出呢?
很简单,出更强的新卡。
是不是跟mmorpg游戏的资料片强行的将之前的内容赶出游戏环境有着异曲同工的效果呢?
其实杰斯特就设想过,当初在wow开发组里面的人肯定不少卡牌游戏的爱好者,尤其是万智牌的爱好者,这从后来他们的《炉石传说》开发之路的视频里面就可以看得出来。
当他们遇到属性膨~胀,人数增长变缓的难题的时候,他们自然而然的就会从其他的游戏里面取经,看看其他的游戏里面,遇到类似的难题的时候会怎么处理。
而作为一些最出色的游戏设计师,联想到他们喜欢的某一类游戏的处理方式也是当然而然的事情,所以,退环境的想法也就出现了。
不能说这种方式是正确的还是错误的。
因为杰斯特自己其实也没有更好的方式,或者换一个说法,就是后来的游戏界的诸位也没有想出更好的方法,但是不代表他不可以延缓这种膨~胀的事情的发生,wow后期属性膨~胀的那么厉害的一个很大的原因就是暴雪他们发现了资料片这种退环境的好手段之后,自己也不注意对于属性的控制了。
实际上,在原版的经典旧世以及第一部资料片的时候,这种现象是比较少的。
当然。经典旧世的属性膨~胀有很大的原因是因为暴雪的开发团队在一开始就错误估计了这款游戏的潜力。
他们要做wow当然是有一定的目标的。
当时的eq才多少付费玩家?二十多万不到三十万而已。
这还是世界上最成功的3d网络游戏了,wow的目标就是超越eq,他们比eq的团队更强大,花费的投资业更多,人数也更多,当然,他们定的目标也会更高。
可能后来的一些wow的玩家不清楚当初暴雪对于wow这款游戏的目标是什么?
五十万付费玩家。
是的,这就是wow十年记里面,暴雪当时的开发人员出来说的,他们说。只有能达到五十万付费玩家,他们就能够坚持的将这款游戏做下去,是的,一开始暴雪对于wow这款游戏的目标仅仅只是五十万个付费玩家�
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