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游戏开发巨头-第60部分
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葱〉盒惴虼潘膍gs2横空出世,八大厂商纷纷避退的气势。
而杰斯特对此也是很好奇的,按照道理来说,街机因为空间大的原因,研发者可以使用性能更加强大的基板,因为空间大基板就大,而基板大了自然可以集成更多的电路,性能就理所当然的强大。
但是科乐美的游戏却总是能够将自己的fc移植作品做的不逊色于街机,比如说大名鼎鼎的老四强,在许多人眼里,fc版本的老四强根本不逊色于同时发售的街机版,甚至在一些玩家的眼里,家用机版甚至比街机版还要出色。
说起《沙罗曼蛇》这款游戏,杰斯特的回忆是非常美好的,著名的fc老四强扛鼎之作,杰斯特到现在还能记起自己第一次玩到这款游戏的时候的情景。
关于老四强的来历,也算是一种国内玩家早期的调侃,而且这四款游戏,在一定程度上也可以说,培养了国内的第一批非任天堂的游戏粉丝。
当时国内的盗版商将fc上面除了老任外最火的四款游戏给做成了一张合卡,因为这上面的游戏款款经典,受众众多,所以久而久之的这四款游戏也被国内的玩家亲切的称之为fc老四强,意指fc上面最好玩的游戏。
其实这么说有些片面,毕竟有超马,超马3甚至绿帽子,ff3这些超神作在,其他的游戏想要评价个最好之一也许还有可能,但是说最好,那就未免有些坐井观天了,但这也在一定程度说明了这四款游戏确实十分出色。
杰斯特就是在自己的邻居家第一次玩到的。
当时是冬天,杰斯特记得很清楚,刚刚放寒假,他自己在家里用自己的舅舅去粤东出发带回来的一台蓝白机玩《超级马里奥》,当时的杰斯特非常的迷恋这款画风卡通而又乐趣无穷的游戏。
几乎称得上是百玩不厌。
而当时杰斯特的邻居是自己的同学,在之前他的这位同学一有时间,只要双方家里的大人都不在家的时候,他总会悄悄的溜到杰斯特的家里来一起玩游戏,杰斯特最喜欢玩超马,他的这位邻居同学最喜欢玩《越野摩托》,但后来不小心他被他家里的大人发现,这位同学也被狠狠的揍了一顿,而杰斯特的这位同学也是硬气,就是不承认自己有什么错。
他的家长无奈之下,只好答应,只要杰斯特的这位同学在期末考试里能考前三名,就也给他买一台。
结果杰斯特的这位同学在一台游戏机的激励下真的考到了前三名,而他的父母也按照之前的约定给他买了一台游戏机,跟自己的一样,也是托人从个粤东那里给带来的蓝白机。
说起蓝白机可能很多人都不清楚,一些接触卡带游戏机晚的玩家或许知道红白机是指的任天堂的fc,知道黑卡游戏机一般来说指的是世嘉五代也就是世嘉md,知道小霸王是山寨fc后伪装成学习机的游戏机。
其实一开始,尤其是在小霸王流行之前,在国内最先流行的fc兼容机,或者说fc兼容机之一就是蓝白机。
不过蓝白机并不是山寨生产,而是经过了任天堂的授权,由弯弯的胜天电子生产销售的,但胜天电子在外形设计上基本上照搬的任天堂的fc红白机,甚至就连配件外观,机面印花都完全一致,唯一的区别就是任天堂是红的地方,蓝白机是蓝的。
而对比下另一家得到了任天堂授权的晶技电子的小天才来说,至少在外观设计上,胜天的蓝白机是要被小天才改良后的外观完爆的,尤其是小天才自己设计的手柄,在手感上面甚至要比任天堂fc的手柄强得多。
当然,任天堂fc手柄的手感本身就不怎么样。
后来胜天的蓝白机跟晶技电子的小天才进入国内市场,各自占据了半壁江山。
但总体上来说,在市场占有率上面胜天的蓝白机是远不如小天才的,也是在这两家在国内火了之后,国内才出现了大量的山寨fc游戏机的厂商。
在小霸王之前,最出名的可能就是波宁天马的山寨机,颜色是绿白或者灰白色,其他的在外观上跟任天堂的红白机没有什么区别,但如果拆开看里面的电路基板,那就会发现差别很大。
这些先不说,言归正传。
当时杰斯特玩超级马里奥玩的正兴奋的时候,就听到了敲门声,他暂停游戏之后去打开门,正是自己的邻居同学。
原本杰斯特还有些奇怪,他不是买了游戏机了么。
没想到他的这位同学一脸兴奋的对他说:“快来我家,我刚拿到一盘新游戏卡,那里面的游戏比你的那些好玩多了!”说实话,当时听了对方的这句话杰斯特是有些不满意的,本来想一口回绝,继续回去玩自己的超马,但实在是经受不了自己同学嘴里的新卡带的**,在考虑了零点一秒之后,杰斯特也决定去他家看看,如果不好玩再回来就是了。
没想到这一去就是一天,一直玩到吃晚饭,才被自己的父母从自己的邻居家里给揪了出来。
甚至连午饭跟晚饭都没吃都没觉得饿,在离开自己的那位同学家的时候,杰斯特还极为的不舍,一步三回头的看着还在不断的播放着已经听了一下午但还是听不厌的电子音的电视机,甚至脑子里都是biubiubiu的打枪的声音。
那一天杰斯特玩到的就是这一张合卡,当时玩的并不是《沙罗曼蛇》,而是《魂斗罗》,而这一张合卡也正是那张被许多人津津乐道的四合一老四强卡。说实话,后来杰斯特回想起来,当年能把这四款游戏挑出来做合卡的人确实是一个天才。
因为这四款游戏个个精采,百玩不厌,而玩法又各不相同,能很好地满足不同人群的需要。事实上四强在当时的国内被公认属于fc上最好的游戏级别,但这四款游戏在日本的评价属于一般,所以当时挑选的人不看名气,得靠水平跟眼光来进行挑选。
不过话又说回来,这四款游戏在美国的人气不错,尤其是《魂斗罗》跟《赤色要塞》,按照当年杰斯特看的喷神james的那个视频的说法,基本上学校里没有没玩过的这两款游戏的,其实仔细分析一下这四款游戏你就会发现问题的本质所在。
《魂斗罗》主角的武器是枪,《赤色要塞》主角的武器是车,《沙罗曼蛇》主角的武器是球,而《绿色军团》主角的主要武器是刀,车枪球刀,是不是很眼熟?没错,这就是后世说的车枪球三大毒瘤,其实就是因为无论是美国人还是国内人,在游戏选择上都跟日本区别很大,而两者反而很相似,对于那些很精细的日式rpg游戏并不怎么感兴趣,反而是对这种简单粗暴的游戏非常着迷。
比如说dq系列在欧美的销量就跟翔差不多。
当然,也不能一概而论,像是绿帽子跟ff在欧美玩家里的心目就很高,尤其是绿帽子,在欧美玩家心里,几乎就是完美rpg的代表,而且无论是欧美的媒体,还是日本的媒体,都给绿帽子毫无疑问的超高分。
能够通杀欧美跟日本的游戏,是非常非常少见的,只要有一个,那毫无疑问的都是神作。
不过在杰斯特心里,就算是同样属于老四强,这四款游戏也是分档次,《绿色军团》肯定是在这四款游戏里最次的,而剩下的三款倒是不好比出优劣,如果非要选择一款的话,那么杰斯特觉得《沙罗曼蛇》凭借着设定上的宏大跟配乐的完美能略胜一筹,而《赤色要塞》跟《魂斗罗》这两款游戏不分伯仲。
等第二天杰斯特早上一觉醒来第一件事就是重新去敲响了自己邻居的门,然后他跟他的那位邻居同学又废寝忘食的投入到了《魂斗罗》的奋战当中,不过对于当时的杰斯特这种新手来说,《魂斗罗》还算是比较难的。
而他那个邻居的水平不错,可能有些没玩过《魂斗罗》的人对这款游戏不熟悉,有些游戏是一个人比两个人困难,这本质也没错,但是《魂斗罗》这游戏在两人的水平不一样的时候却不是这样的,因为节奏慢的总是会被节奏快的人拖死。
所以杰斯特就总是被自己的邻居给拖死,而他的邻居也总是喷他菜,这让杰斯特很是恼怒,毕竟他也是能够一命通超马的,而他的这个邻居水平却菜的可以,连第三关都过不了,而这一次玩《魂斗罗》却轮到自己被对方嘲笑,这让杰斯特是不能容忍的。
不过等俩人终于磕磕绊绊的通关了《魂斗罗》,在开始玩这张游戏卡上面的第二款游戏《沙罗曼蛇》的时候,杰斯特却完全的找到了自己玩《超级马里奥》时候的手感。
那是一种很微妙的感觉,似乎自己随便操作,电视机里的那个飞机就能躲避过所有的子弹跟攻击,可以轻而易举的吃掉胶囊合成武器,然后让自己轻而易举的消灭掉那些在自己的邻居眼里艰难无比的boss。
杰斯特现在还对当初自己的那个邻居看到自己轻而易举的击败火龙关的火龙的时候,眼睛里流露出的那种震惊的神色。
那种感觉对于当时还小的杰斯特来说是非常有优越感,也是非常赞的。
ps:这几天有事,明天开始恢复两更。
第一百零八章沙罗曼蛇
在杰斯特的心里,老四强也好,其他的也罢,这都是一些对他自己来说很珍贵的回忆,都是属于他对电子游戏的认识还在懵懂时期的,简单的,只是通过好玩跟不好玩这种直接的感受来进行的判定。
如果只是通过简单的不好玩这种太过于主观的方式来判断一款游戏的好坏,在本质上是没错的,但有时候,就像是之前说的,对于一名游戏设计师来说这种简单的判断方式是不行的。比如说之前说的dq,这款游戏好不好?这是毫无疑问的,不好的游戏能够开创出一个属于rpg的时代,能够成为国民rpg,甚至还被日本规定禁止在周末售卖以免引起骚乱么?
但就是这么一款在日本被捧上了天的作品,在欧美却冷遇无数,能因为这款作品在欧美销量的平庸,就可以给这部作品添加一个烂作的标签?
显然是不可能的。
一个设计师在设计游戏的时候,需要代入到目标人群里去考虑,考虑这些人会接受什么类型的游戏,这些人想要什么样的游戏体验,这些人希望在游戏里看到什么内容,比如欧美人喜欢车枪球多一些,而日本人就喜欢精细的日式rpg多一点。
尽管杰斯特一直把车枪球叫做三大毒瘤,但在他的心里,这只是一种已经成为了习惯的调侃,他并没有觉得剧情向游戏要比无脑暴力就是为了一个爽字的车枪球要高级,这些游戏,无论是只为爽的车枪球还是剧情向的日式rpg,在杰斯特的心目里,都仅仅是为了给玩这款游戏的玩家带来快乐。
只是受众不同罢了。
就像是任天堂的山内老爷子的那句话那样,游戏就是简单的给人快乐。
所以,杰斯特才会让日本分公司的人去主动招揽坂口博信这个现在还没有显露出自己在制作游戏上有什么超凡潜力的年轻人,因为杰斯特知道,他是拥有成为超一流的游戏设计师的潜力的,只是像是历史上那样,这个时候的他还需要历练,在原本的历史上他也是经过足足三年的失败,才明白如何去做一款出色的游戏。
而在自己这里,相信在自己的指导下,在一款又一款游戏的磨砺下,他会在更短的时间内成熟。至于杰斯特为什么要这么做,除了他自己很喜欢ff系列之外,还有,为的就是打开日本的市场。
因为只有日本人才能制作得出日本人喜欢的日式rpg,无论是自己,还是自己这些欧美居多的设计师,都不具备制作一款日式rpg游戏的能力。
现在任天堂已经在日本市场上旗开得胜,已经统治了日本家用游戏机的半壁江山,而自己将要去做的却是一位挑战者,固然自己可以做出类超马的横板过关游戏,但是任天堂的游戏开发阵容实在是太强大,不说那些去攀附任天堂大腿的游戏开发商,只是六大游戏公司,就拥有几乎囊括了所有游戏类型的研发队伍。
在这一点上,哪怕自己再有通天的能力,也是毋庸置疑的不可能与之相提并论的,所以,对于杰斯特来说只能够招揽那些还没有加入任天堂阵容的游戏开发商,像是光荣这种现在还很小的,但是未来很有潜力的,杰斯特就让人去招揽了很多,可惜,除了光荣之外,其他的都没什么回音。
而光荣也答应了将他们的《信长之野望》移植到自己将会后年后发售的主机上。
这也是第一家正式为自己的家用机出游戏的第三方游戏公司,也是目前为止的唯一一家。
在还没有正式的发售自己的主机,证明自己肯定能够在家用游戏机上成功之前,杰斯特也没妄想到那些游戏开发商能够主动的攀附上来,因为这是理所当然的,他对这些还是看得很开的,就像是当年的索尼在发售ps主机之前,久多良木健亲自去求某公司为ps主机做游戏,结果却被断然拒绝一样。
被拒绝就要生气?杰斯特不这么看,毕竟你的口头承诺并不能给这些游戏研发上带来长久的利益。
虽然风险越大收获越大,但是游戏公司不是赌徒,他们是资本家,在没有明显的看到参与进来能够获得更大的收益之前,他们是不可能放弃之前能够得到的利益的。
杰斯特虽然自己也在培训自己的游戏设计团队,只是火星娱乐里面就足足有着五六个完全独立的研发团队,但这些仍然是不够的,而且这些团队的风格驳杂,还没有形成自己独树一帜的设计风格,在这样的情况下,还不适合将他们各自独立出去,成立独立的工作室。
也就是说,这些人还没有独立设计出一款优秀游戏的能力。
之前杰斯特已经将火星娱乐的游戏发行权给分离了出去,所以现在的火星娱乐其实只是一家游戏开发公司而已,所不同的是,只是这家游戏开发公司大一点,而在杰斯特的眼里,一家不需要自己发行游戏的游戏开发公司是不需要太大的。
在他的设想里,火星娱乐的主体只保留三个,最多四个由自己单独领导的设计团队,去完成自己想要制作的游戏,而其他的则独立出去,类似的形式就相当于当初暴雪跟北方暴雪,火星娱乐作为母公司,而这些独立出去的工作室则作为子公司,当然这些子公司的负责人也就是游戏制作人。
这些子公司,或者是独立的游戏工作室除了财务由母公司负责之外,其他的所有事物都由独立的负责人负责,母公司不会参与这些独立的游戏工作室的具体事务,比如说招聘什么样的人员,开发什么类型的游戏,游戏要有什么内容,杰斯特最多会在游戏上给出一些建议,而不会直接插手。
但当然,与其相对的,游戏的质量也需要自行负责,如果游戏制作出来,达不到母公司的要求,那么母公司也是断然不会发售出去砸招牌的,研发的损失,也只能由这些游戏工作室自行承担。
杰斯特知道,真正功成名就后的游戏设计师都是非常骄傲而且独立的,他们将他们的游戏视为自己的孩子,在任何情况下,都是不允许其他无关人员插手的——或许用孩子这个称呼并不准确,用妻子可能更好一点,没人喜欢看到自己的妻子被其他人染指,这是一种不可以被原谅的侵犯。
而且在杰斯特的记忆里,后世有着无数的才华横溢的制作人跟他们的母公司就因为这样或者那样的原因而分崩离析。
他不想要自己的工作室也发生这种情况。
毕竟千军易得,一将难求。
这其实就是参考的后世的索尼全球工作室计划,工作室由母公司控股,但是分成由母公司跟工作室按比例分配,这也让那些出色的设计师不会因为得不到自己作品的收益而心生怨恨,从而生出要从公司脱离的想法,有无数的出色设计师就是因为跟母公司因为游戏收益分成的矛盾,而愤然离开的。
比如cod的那两位。
他不想要自己的公司将来也会发生这种情况,电子游戏的市场这么大,一个人是不可能吃得饱的。
不过想要独立出去成立属于自己的工作室,必须要证明自己的能力才可以,而一位游戏设计师怎样才能证明出自己的能力?毫无疑问的,那就是制作出一款卖座的游戏,而且这以后也可以作为自己公司的一项奖励措施,只有那些最出色的团队,才能够得到母公司的资助成立属于自己的工作室。
之后,才拥有跟母公司谈利益分配的事情。
这件事之前杰斯特跟马克·塞尼说起过,对此马克·塞尼也表示赞同,他想的都没有杰斯特那么多,他只是以一个游戏开发者的观点说出了一个很质朴的道理:“没有任何一个游戏设计师想要看到自己设计出来的游戏大卖,而自己却不能从中获得利益。”
杰斯特也认为马克·塞尼在这件事上说的很对,这个世界上没有什么关系比利益捆绑更加牢靠,只有别人在依附你时能够得到符合他的付出的利益的时候,才能够让人继续依附你,其他的任何进行关系捆绑的途径,都是徒劳而枉然的。
不要妄图一个人吃白食,而其他人会给你打白工,没人是傻瓜。
重新的抽出了一大叠纸,将已经写完的接下来要做的计划整理好放到一个文件夹里夹起来,然后杰斯特开始了他关于《沙罗曼蛇》的设计。
这也是他今天最主要的任务。
其实对于一款横卷轴跟纵卷轴交替,而且有着大量的随机元素的游戏来说,直接进行关卡设计是不现实的,在设计时是必须要跟画师跟程序员进行讨论,所以杰斯特只是进行着这款游戏的框架的设定,其实他在设计《曙光》的时候就参考了一些《沙罗曼蛇》的内容。
对于《沙罗曼蛇》里面武器系统,升级体系,怪物设定,杰斯特没有费时间自己去思考,不是他不想,而是他的时间并不充足,要重新进行这些大量且风格高度统一的设定不是什么拍拍脑袋的事情,是需要大量的时间的,索性,为了节省时间的他就直接照搬了k社原版的设定。
而且,杰斯特确实很喜欢k社在《沙罗曼蛇》设定里面所体现出来的那种重口味。
当初他第一次玩《沙罗曼蛇》的时候,第一关的关底boss那个生物大脑的形象就给他留下了很深的印象,在感到恶心的同时,竟然还产生了一种奇怪的猎奇的心里,那种华丽诡异里带着一点宏大的场景设计,给杰斯特的灵感也非常大,让他不得不佩服这个时候日本的那些一流设计师们。
在这个时代,日本的游戏设计师,确实要比美国的这些,要出色很多。
所以,在风格跟内容设定上,杰斯特也不打算改变。
《沙罗曼蛇》的设定其实很高大上,沙罗曼蛇的英文是salamander,这个略显孤僻的单词的词意是欧洲古代炼金术代表火元素的的精灵,具体的形象是一种形似蜥蜴或蜥蜴状的蛇,身上有五彩的斑点,散发火焰,产于高温的火山口之中。
这样的设定,也能在一开始就给接触到他的玩家一种神秘感,要知道,人类最大的原罪就是对于神秘事物的好奇心。
ps:soo今天被taeja击败了,挺可惜的,毕竟是决赛之前拥有无敌光环的男人,之前很期待他的六亚王之路的……
第一百零九章你去大陆吧
十一月份对于杰斯特来说是异常繁忙的,他除了要同时的参与三四款游戏的研发之外,他还要抽空分别飞一次大陆跟英国进行正式的合约签订,而大陆方在了解了杰斯特对于时间要求的紧迫之后,尤其是上沪方面,在杰斯特派往大陆的谈判团队只是跟大陆草签了协议,还没有正式签约,就迫不及待的主动开始了五平七通,跟工业园厂区地区的大规模平整。
根据他派去大陆的员工传回来的消息,上沪方面甚至跟军方联系,直接从部队里拉出施工队伍进行施工,在火星娱乐圈定的区域里有着几座妨碍施工的小山丘,也直接动用军方的爆破部队直接给炸平了。
这也让杰斯特听的有些咂舌,他也很感激大陆方面的这份主动,所以在上沪正式签好了合约之后,杰斯特也立刻投桃报李的,把首期的六百万美元的先期投资打了进来。
在英国也是如此,杰斯特也给予了克劳迪娅最大的信任,欧洲分公司由克劳迪娅全权负责,他除了派出了一个财务团队进行财务监督之外,他甚至都没有向欧洲分公司派遣一位行政人员,这一点上克劳迪娅也对杰斯特很感激,毕竟,她跟杰斯特合作是想要共赢,而不是只是成为对方的傀儡。
实际上,为了能够跟杰斯特完成这次合作,她做出的让步非常巨大,甚至可以说,只要杰斯特原因,都可以将欧洲分公司完全收入囊中,将她变为傀儡,甚至还能够用投资增股的方式将她所持有的股份进一步稀释,最后甚至都能够将她从公司里完全踢出去。
这种戏码,她曾经多次的见过自己的父亲用过,对她来说,实在是再熟悉不过。
不过杰斯特并没有这么做,这也让克劳迪娅很是感激,至少是到目前为止,她的这次冒险投资,还是极为值得的。
江南案还是发生了,尽管比杰斯特熟知的历史晚了差不多一个月的时间,因为在十月初的时候,为了能让张乐安躲开这次事件杰斯特做的最后的努力,在之前,他就以希望张乐安能够帮忙为借口,让他去弯弯联系一下郭台铭,希望就自己的产品代工的问题跟郭台铭的鸿海科技进行进一步的合作。
而在美国多年没回去过的张乐安也满口答应了下来,抽时间回了弯弯一趟,并且带来了郭台铭很乐意合作的消息,据张乐安带回来的消息说,郭台铭有意在明年亲赴美国,打算成立美国分公司,而且据郭台铭的说法,弯弯离着戒严令解除的
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