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恋银色的星际-第13部分
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来人王浩并不认识。
王浩问说:“请问你是?”
来人说我是赵子晨:“南京外国语的星际校队队长。”
说着后面走出来几个其貌不扬的牲口。
这是阿瑞和雷少就站了起来。
那个叫赵子晨的家伙就对王浩说:“你的操作很好,可惜菜鸟毕竟是菜鸟啊,只能是去虐虐电脑的啊。”
很显然这人的话充满了火药味,他有对雷少说:“呀!冤家路窄啊!既然碰面了那不如来一句吧?”
王浩顿时就火了TMB的你谁啊你,不就是一个校队的队长么?跳什么跳的啊?
王浩就想说:“让我和你来局的啊!”
可是无罪死死的拉住了王浩的肩膀,小声的说你先看看。
于是那个叫赵子晨的就在雷少的对面坐了下来,建了主机,对王浩说:“三局两胜?”
雷少就点了点头:“可以。”
这是王浩就观察起了那个叫赵子晨的家伙,这家伙长的不但是瘦而且还是很黑的,让王浩见了有意种非洲难民的感觉。
第十二章新手战术指南点滴
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1。斩草除根。在星际的战斗中经常发生由于忽视曾经被打败过而且几乎没有发展能力的人而输掉了本该赢的战斗。所以在星际中攻击就必须彻底,必须让你的敌人GAMEOVER。这样才能保持优势。
2。把握战机。在星际的战斗中特别是在多人配合中一定要掌握各种族、兵种的特性。在战斗时要注意观察地形保持自己的优势。如占领高地,控制进出口等。最重要的就是一定要掌握敌人的一举一动。造能克制敌人的兵种。如看见有航母就要注意研究锁定。在侦察方面不要过分单一,要注意其它的空旷是否被占。如果敌人的矿比你多你输的可能就会大大提高。
3。魔法配合。在星际中特别讲究多兵种配合。但许多人就忽略了魔法的配合。其实在星际中各种族的魔法都有相互配合的地方。如人类的吸收装甲和神族的闪电配合可以弥补闪电对神族不能一次搞定的缺点。对付兽族的守护者也有较大威力。其它的如保护和闪电,保护和血红,保护和召唤,锁定和召唤等等。但这招只限于配合较有默契的朋友以及在网吧里连机时用。
4。确立攻击目标。在对敌人进行攻击时要有一定的顺序。是先攻击建筑还是人,怎么攻击。以及攻击是为了减缓敌人的采矿速度还是破坏敌人的攻击兵种。是为了消灭敌人还是为了有限的骚扰。这些都是进攻前必须做出的决定,避免在攻击时没有目标使攻击对敌人没有太大损失等。当然战争不是一成不变的,灵活的掌握战机。让自己掌握优势,这才是关键。
5。布阵攻击。在人类攻击中有一个典型例子。将机枪兵放后面,前面用喷火兵加医生。这就是对付神族狂热者的一个最佳办法之一。当然还有许多的阵行。其实阵行的主要目的就是发挥所有兵种的强处,弥补它的不足。减低自己的损失,有效的打击敌人。好的阵行必须对各兵种有深刻的了解。知道他们的缺点和优点。
6。掌握时间差。时间差的掌握分大和小。小指的是对于各兵种的发弹速度几移动速度等的了解,利用起时间的间隙进行攻击。如对付人类的坦克就可利用它发弹间隙破坏人类的防御工事对它进行有效的攻击。大的时间差指的是在战斗时根据敌人出兵的时间差找到它的最空虚状态对他进行打击。这样可以避重就轻的进行攻击。但必须注意的是掌握战斗的时机不要敌人的主力兵走到自己的门前才攻击,也不要别人才出门就攻击。这样才能攻击成功。
7。依赖地形。地形在星际中有着重要的作用。灵活的运用地形因素,使自己攻击敌人时减少自己的损失有着重要的作用。对高地、间地都要灵活运用。
8。快速反应部队。在星际中由于敌人的不断骚扰和盟友的求救,你必须拥有一只快速反应部队。这样才能及时的赶到战场以支援盟友或拖延时间。在快速反应部队上我认为人类应以隐行飞机和科学船配合,这样可以给敌人带来一定的压力。而且由于他们的速度比较快。拥有的隐行及反隐行、消除装甲、瘟疫等可以对敌人进行有限的打击。神族可以有BW中的新增小飞机。它对空的能力特强。在对地方面可以利用它的魔法来拖延时间减缓敌人的攻击速度。为救援和造兵争取时间。神族的魔法飞机也是一个不错的选择,可以利用它的传送术来调集兵力。兽族在快速反应方面就不用说了。飞龙等的速度可是一流的!快速反应部队还可以在总攻时从多面进行攻击。可以有效的骚扰敌人的建设。所以它在多人对战的中后期有着极其重要的作用。
禁忌:
1。车轮战。车轮战是新手门常用的一种方法。它在星际的战斗中是一种错误的方法,车轮战将不能保证自己的优势特别是在多人会战中,由于配合的不默契而使每次进攻由一人进行。但由于敌人zhan有地利,所以在战斗中将会使自己损耗兵力,丧失大好的机会。在战争中一定要集中优势兵力大家一起对敌人进行进攻。利用自己的兵种的特点打击敌人。如人类和神族在配合进攻时应以狂热者为先锋并将医生放在其后以利用其防御力。而人类的机枪兵则位于最后这样可以发挥机枪兵的远距离攻击优势而且避免了其防御力太弱的缺点,还可以阻止敌人的农民跑掉。
2。单兵作战。由于星际讲求配合,所以在星际中一定要注意多兵种的配合。避免单兵作战时被别人所克而功亏一篑。
3。防守反击。战争一定要掌握主动权,所以不要有防守这个概念。在星际中由于你处于防守地位,你就不得不根据敌人的进攻来进行防守,你造的兵都会以对方所进攻的作为依据。这样你将会在敌人多变的战术面前树上白旗。所以一定不要防守更不能有防守反击的想法。我所说的不要防守并不是不要基地的保护。这可是两个概念啊!
4。金钱过多。记得在网吧我曾经听过这样一句话。“我的钱比你多好多,但就是没有时间造罢了。”当时我听了觉得很好笑。钱多是好事但如果你不用拿这么多钱来做什么?所以玩星际一定要学会用钱。学会计划用钱,这样才可以成为高手。
5。过分依赖盟友。盟友在星际中只是一个合作者,你不可能依靠他太久。如果你被敌人攻废了,盟友可以帮你守一下,给你一些时间发展,但你不能由于盟友保护而不造兵。这样你将继续失败。你不能因为盟友的领主在你的基地旁就放弃发展反隐行,因为不是你自己控制的东西永远也不可能可以随你的心意而动。
6。用同一招术反复攻击。同一招术不断用会使敌人对于你的战术熟悉,并加以防范。所以在尝到甜头后要改变自己的作战方法。以避免被敌人识破。但记着“虚则实之,实则虚之。”虚虚实实,不要让敌人摸清你的底细。
7。不断攻击同一基地。在战斗时大家都会不断的占矿。由于基地的防守都会以主基地为主。所以在攻击时可以先切断敌人的经济补给。而且不要盯着一个地方不断进攻。要对敌人的所有基地都跑到。这样可以让敌人疲于奔命,而你就可乘虚而入。攻击敌人的最弱点。消灭敌人的有生力量。
8。过早升级攻击力。对于星际的升级有许多方法。但我建议还是应以技巧为主。因为升过攻击了的虽然效果不错。但在初期由于经济不多所以钱一定要用在比较能到达效果的地方。举个小例子。人类的机枪兵在升级时一样的价钱100的矿100的气。可以升兴奋剂和攻击力。但兴奋剂在进攻方面的用处一定会比升了一级的大得多。而且由于某些攻击力只有在拥有一定特性后才能发挥出巨大威力。所以升级方面应以特性为主。这样才能保持优势。
神族对付虫海的作战方案:
1。优先制造炮台;注意建筑的分布;一定要紧密;炮塔在里不易受攻击;
2。制造两个兵营不停做狂战士;不要让基地混入小狗;用狂战士在门口看看;有狗群就诱进来用炮塔打;
3。在基地口修少量炮塔;加速采矿;直升金甲虫;
4。注意记住:狗海的两大客星是金甲虫和圣殿;但你不能两个都做;一定要赶快先发展出一个(建议发展甲虫;快一些);但注意做金甲虫的时候爆炸力不要升级;以免等会战斗误伤自己;另外在升级的过程中狂战士一定不要停;
5。侦察;用狂战士出去看;要掌握敌人的动向;判断他有多少狗;在什么地方;能看到他基地的数目和有些什么建筑更好;
6。只要你有两只金甲虫就不用怕即将来临的敌人了;把狂战士摆在前面;金甲虫和炮塔在后面;这样敌人的狗群扑来的时候会被狂战士挡住;这时甲虫和炮塔忙个不休;敌人的狗群就会化成成片的血海消失掉;10队狗用一队狂战士+两只甲虫和四五个炮塔就足以挡住了;
7。注意敌人的攻击数量;如果很大你就可以直接去反击敌人基地了;如果不太多就再等一小会;等你的运输机或者反隐出来一种;
8。用你的狂战士;龙骑士和载有甲虫的运输机组成的混合部队直扑敌人基地;同时基地开始制造海盗船;这时游戏就已经快结束了;敌人没什么可应对的招;直接去推掉他所有的基地吧。
(注:本战术的关键1是判断出敌人再用狗海战术;2是反敌人侦察;不让其发现;你在用金甲虫防御;只要你顶住敌人的疯狂一击你没有什么损失就是胜利)
兵种远程攻击和特殊能力
星际争霸中具有远程攻击属性的兵种分为两种类型:
一。普通攻击的远程攻击兵种。如Protoss的Dragoon;Terran的Marine;Zerg的Hydralisk。
二。魔法攻击的远程攻击兵种。如Protoss的HighTemplar;Terran的ScienceVessel;Zerg的Queen。
其实我很不愿意用魔法这个字眼;特殊能力(SpecialAbilities)应该来得更准确;但是魔法这个词大家都习惯了。
我将以上所有这些远程攻击兵种所具有的的攻击属性归为两类:
瞬间远程攻击(flashylong-rangeattack)和间接远程攻击(indirectlong-rangeattack)。它们的具体意思见下面;我实在找不出更好的词语来形容它们了。下文分别用FRA和IRA代替它们。
前者即瞬间远程攻击特性(FRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被其击的整个过程只是一瞬间的事情;击中与否与二者相距的距离无关。只要找到目标并发生攻击动作就一定击中目标。
如:Marine攻击目标的时候;只要一开枪了;马上就会在其攻击目标上发现四处散射的枪火(其实武器是钢钉-_-)。类似的还有Tank攻击目标的过程也是这样。Tank开炮攻击目标只要命中;马上就能在目标上发现坦克攻击所有特有的爆炸声色效果。其它例子还有几个就不一一列举了。
后者即具有间接远程攻击特性(IRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被击中的整个过程有明显的时间差;我们一般可以在游戏画面中看见其子弹/导弹或其攻击武器的飞行轨迹。击中与否和二者的距离有一定的关系。
如:Dragoon攻击目标的时候;先蹲下接着发射一颗PhaseDisruptor;白色的光子炮般的子弹飞向目标然后命中。这个过程有一定的时间差;而且目标命中与否和目标被击中一瞬间的状态有关(比如上目标进了运输机或者被传送等)。其它的还比如空军最常见的导弹性攻击;导弹的飞行过程等等。
对于象龙骑士这样具有IRA攻击属性的兵种不会因目标距离其远近而花费不同的时间在一次攻击动作当中。比如:龙骑士紧靠Zealot和二者相距6单位距离(与龙骑士的6单位射程对应)的情况下。龙骑士完成一次攻击的时间是一样的;只不过在最远距离的时候龙骑士的光子炮发射出来之后飞行速度非常快;由目测观察可以发现其飞行的过程是一个变加速的直线运动。只不过在我们肉眼看来仿佛距离越远子弹飞行时间越多。但是在星际的MPQ文件中这些值都是定义好的值是相等的(注:需要用MPQViewer这个工具查看StarDat。mpq和BrooDat。mpq这两个文件;里面有星际所有资料的详尽数据;就和暗黑的差不多。但是我没有测试--!)
同为远程攻击兵种;在射程相同的情况下(实际这种情况在星际中很少;好象只有同样升级了射程的Marine和Hydralisk);IRA的兵种和FRA的兵种对抗;前者明显处于劣势。最典型的例子便是龙骑士冲人族的机械化坦克阵地;在没有狂战士配合的情况下;龙骑士要以非常大的代价才能取胜或者根本不能取胜。因为在IRA的龙骑士攻击FRA的坦克之前首先要靠近坦克并达到其射程范围之内;在这一小段时间内;龙骑士已经被坦克轰晕了。坦克的射程是龙骑士的两倍;若是在有视野的情况下;龙骑士还要惨。当然我这只是作一个定量的比较;实战中这样的比较没任何意义。其实不那么严格的说来;IRA和FRA兵种的一次攻击动作完成的过程所耗费的时间差基本是可以忽略的。-_-
从上述的描述中不难看出具有FRA攻击特性的兵种相比IRA兵种似乎有那么一点优势。即命中目标与否和攻击过程中攻击者的攻击方式决定的时间差有一点点关系;要知道有时候在星际比赛中这么一点点时间也是决胜的因素之一。还有一点必须提到的就是星际种远程兵种的一个攻击特性:只要远程攻击的兵种锁定目标;AttackTrigger就会触发;现象为它开始攻击;而且〃一定〃命中目标。但是这也是有前提的:因为目标移动;高地优势和一些特殊情况(前面提到的被攻击目标进了运输机)等等因素对目标命中与否也有影响。尤其是对IRA攻击兵种的影响较大。一个例子:PvT中的ReaverDrop。T防守的时候一般有Tank和Vulture;恰好这二者分别是FRA和IRA的兵种。PUser收起和放下Reaver的时候;对T来说明显是FRA攻击的坦克更适合防守。因为其AttackTrigger触发了之后;瞬间可以攻击到陆地上的Reaver。相对说来Vulture发射的FragmentationGrenade就要飞行一段距离才可能命中Reaver
由此看来一个种族的兵种当中具有FRA攻击属性兵种种类的多寡也算是一个种族的即定优势吧。。。看看下面的统计中人族兵种的统计或许能说明人类的小小优势。
定义完了以上提出的两类攻击特性;下面就来说说第一大类普通攻击属性的兵种;这里只是一个简单的统计总结以及个人看法。第一类中提到的具有普通远程攻击特性的兵种其实就是为了和具有SA的兵种相区别。前者一般作为各个种族兵种的中坚力量出现;尤其是陆军更为突出。比如:PvT中的P中的Tank和Z中的Marine等。
按照FRA和IRA的定义把P/T/Z三个种族中的普通远程攻击兵种分类:
Protoss
FRA兵种:Corsair;Scout(空对地时)
IRA兵种:Dragoon;Reaver;Scout(空对空时);Arbiter;Carrier的Interceptor
Terran
FRA兵种:Marine;Ghost;Tank;Goliath(地对地时);Battlecruiser;Wraith
IRA兵种:Vulture;Goliath(地对空时);Valkyrie
Zerg
FRA兵种:Hydralisk只有这个--
IRA兵种:Mutalisk;Devourer;Guardian
从P/T/Z三个种族的FRA兵种多寡可以看出;Terran有6;Protoss有2;Zerg只有1;在常规的地面站和空战当中Terran因为FRA兵种较多因此具有一定的优势;当然这只是在本文的特定讨论环境下成立。综合看来还有很多其它因素的比如造价生产周期等等;我想这是暴雪设计星际种族特性时就已经注定的啊。
再来说本文的重点第二大类即具有SpecialAbilities的远程攻击兵种(后面用SAer代替这种兵种即法师);首先根据前面的定义列出三大种族中SAer的攻击性魔法的分类:
Protoss:
HighTemplar的PsionicStorm是FRA的攻击性魔法;他的Hallucination是FRA良性的辅助性魔法。DarkArchon的Feedback是FRA的攻击魔法;他的Maelstrom也算是FRA的攻击魔法;MindControl非常特殊算是FRA攻击性魔法。Arbiter的StasisField是FRA的攻击魔法;他的Recall也比较特殊也算是FRA攻击魔法。
Terran:
Battlecruiser的YamatoGun算是IRA的攻击魔法。Ghost的Lockdown是IRA的攻击魔法;他的Nuke比较特殊是IRA的攻击魔法(Nuked的区域目标是可以移动的)Medic的Restoration是FRA良性的辅助魔法;她的OpticalFlare是IRA的攻击魔法。ScienceVessel的Irradiate是FRA的攻击魔法;他的EMPShockwave是IRA的攻击性魔法;他的DefensiveMatrix算是FRA良性的辅助魔法
Zerg:
Defiler的DarkSwarm是FRA辅助性的魔法;它的Plague是FRA的攻击性魔法。Queen的Parasite是IRA的攻击性魔法;她的Ensnare是FRA的攻击性魔法;她的SpawnBroodling是FRA的攻击性魔法
由以上的统计可以看出。三大种族中Protoss和Zerg的攻击性魔法居多;而且它们又大多是FRA的攻击性魔法;Terran除了科学球的辐射;其它魔法要么是良性魔法要么是IRA魔法。前面的普通远程攻击中Terran的优势和这里的SAer的魔法远程攻击中Terran的劣势;也从侧面反映出暴雪在游戏平衡性方面的天才设计能力。
星际中用好了SAer的特殊能力或者说魔法;往往会扭转战局;这个不言而喻。星际战术发展到今天;P/T/Z三个种族现在的战术体系中和SAer的特殊能力有关的战术越来越多了;也就是我们常说的科技流中分支的依靠SAer。我所了解到的这种战术典型的代表就是ZvT中快速出蝎子利用蝎子红雾的那种战术。现在PvT中后期由以前的纯航母对抗机械化过度到航母加少量地面部队加HT对抗T的机械化大队的机器人再到最近流行的利用Arbiter配合航母和HT对抗机械化。还有PvZ中科技流当中SAer的多样化;以前一般就是HT放放闪电什么的。现在的红球DA。。海盗船。。。仲裁者。。。林林总总。再则是ZvTZvP中皇后的使用也渐渐多了起来;我好象在VOD里看过的Queen的Ensnare用的多了些。当然以前知道现在也还在用的SA;比如T科学球辐射;P光明圣堂的闪电等等还在发扬光大之中。由于本人星际实战水平和理论水平实在太次加上看的录象少;还不怎么会分析战术战略;所以一谈战术方面就晕菜了。若有说的不对的地方还请达人指出。
T因为攻击性的SpecialAbilitier本来比较少一点;加上BT的机械化和SK等等什么的对付P/Z好象现阶段还够用;就没怎么见TUser的新探索。我想可能和Ghost和Medic比较脆弱也有一定的原因吧。所以科技流的新战术不能在她们身上有所突破。但是我发现P和Z的SpecialAbilities中的一些都还有很大的开发余地。可能大家现在会认为这些SA的花费和研究时间不值得这么去做或者说战术上不容易实现什么的。但是研究下理论依据还是可以的。
下面是P/T/Z三个种族实战中比较少用到的SpecialAbilities的科技研究时间统计;这部分统计资料摘自很久前我发在大米的一个资料帖(我从JCA的BWCoach里找到的星际所有兵种生产时间科技时间和攻防升级时间统计资料)。
Terran
〃ResearchLockdown〃=85;200/200;100Energy
〃ResearchEMPShockwave〃=102;200/200;100Energy
〃ResearchIrradiate〃=68;200/200;75Energy
〃ResearchYamatoGun〃=102;100/100;150Energy
〃ResearchRestoration〃=68;100/100;50EnergY
〃ResearchOpticalFlare〃=102;100/100;75Energy
Protoss
〃ResearchStorm〃=102;200/200;75Energy
〃ResearchHallucination〃=68;150/150;100Energy
〃ResearchRecall〃=102;150/150;150Energy
〃ResearchStasis〃=85;150/150;100Energy
〃ResearchDisruption〃=68;200/200;125Energy
〃ResearchMindControl〃=102;200/200;150Energy+AllPlasmaShieldofDA
〃ResearchMaelstrom〃=85;100/100;100Energy
Zerg
〃ResearchSpawnBroodling〃=68;100/100;75Energy
〃ResearchPlague〃=85;200/200;150Energy
〃ResearchConsume〃=85;100/100;N/A
〃ResearchEnsnare〃=68;100/100;75Energy
对以上统计的说明:
1。后面的时间单位是秒;已经换算到了游戏Fastest速度之下的时间。可以和暴雪官方数据中游戏的Normal状态比较:游戏Normal状态下的20秒=Fastest状态下的17秒。但次换算关系不是绝对准确。这样表示:20N=17F;按照此换算关系;上面的统计资料给出一些典型值:102F=120N;85F=100N;68F=80N。而且可以看出。。上面提到的几个非常用SA就只有这三个时间档。80S就是Normal状态下Terran建造一只BB/VF的耗费时间。120S就是Normal状态下Protoss建造一个Nexus的耗费时间。等等。。。。方便大家定性的对比感官认识一下。最后补充一点:所有三个族的攻防升级即陆军空军的Attack和Armor都是游戏Fastest速度下的226秒即=260N。2。100/100表示研究这个科技的资源消耗;是一次性的。3。100Energy表示该SAer使用一次此SA所耗费的能量值或者说法力。
这些数据有什么用呢?可以看出P/Z的非常用的SpecialAbilities都不会花费太多的升级时间。为什么在Pro级别的比赛中它们很少被使用呢?为什么ProGamer不去尝试呢?。特别是研究时间比�
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