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重启游戏时代-第122部分

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粗,钟鸣要做的,是结合现在的技术,对手柄进行一些优化和改良。
  ……
  钟鸣在手绘板上快速地画着新手柄的草图,各个零部件的功能和做法也在旁边一一注明。
  这个造型就是钟鸣前世的XBOX精英手柄,据说微软为了研发这款手柄,花了一亿美刀以上。钟鸣不可能花那么多钱去死磕技术突破,但精英手柄上面的很多成功元素,却是可以拿来借鉴的。
  首先就是手柄的外形,Switch、PS4、XBOX三家的手柄大体布局类似,但具体的造型各有千秋,按照前世玩家们的反馈来说,XBOX的手柄应该是喜欢的玩家最多的。当然,索尼和任天堂的手柄也不差,只不过非要分一个高下的话,跟XBOX的手柄还是有些差距的。
  这套手柄,除了最基本的手柄配置之外,还额外附赠了配件:一套加高的摇杆帽、一套蘑菇头摇杆帽、左右两套共四个拨片,还有一个经典的十字键按钮——因为默认的十字键按钮改成了中部凹陷适合手搓格斗类游戏的八方向十字键。
  而这些配件全都是通过磁力吸附的,安装十分方便。
  手柄的左右摇杆、十字键位置以及背后中指按压的位置内侧都有相应的槽位,把相应的按键或者拨片往上轻轻一放就实现了吸附效果,真正的傻瓜式操作。
  除了可更换的摇杆帽和十字键之外,手柄还支持更改扳机键键程,以及自由映射新的功能键到背部的拨片上。
  这也正是这款手柄最聪明的地方,它并没有强行去改动和优化,它所作出的优化,都恰好触碰到了玩家的痛点,并且都是玩家实实在在的用得上的功能。
  摇杆帽这一点,不同玩家有不同的使用习惯,有些人喜欢用传统的摇杆帽,用大拇指去碰触摇杆帽顶部的凹陷位置,也有人喜欢从侧面推摇杆,用法不一样,摇杆帽的高低、造型自然也就会影响手感。
  甚至很多玩家因为在玩的游戏类型不同,推摇杆的方式也会有轻微的差异,这种差异可能连他们自己都没有感觉出来。
  更换了多种摇杆帽之后,玩家就可以根据自己的习惯而随时更换。
  长摇杆帽的好处在于,转动同一个幅度的方向时,玩家的手需要划一个更大的圆,这样不管是在移动还是转动视角的时候,都可以更加精确——尤其是近距离仰视攻击较为高大的敌人时。
  而蘑菇型键帽可以让玩家在长时间频繁搓动摇杆帽的时候手也不会因为摩擦而被搓红,更不会疲劳或者疼痛,这一点对游戏体验来说也是一个巨大的提升。
  十字键方面,官方标配的十字键是一个中部凹陷的八向方向键,它最大的作用就是在玩格斗游戏的时候可以非常简单地搓出自己想要的连招,而且因为八方向十字键的表面非常平滑,再怎么连续地搓,也不会把手给搓疼。
  此外,还有一些游戏中的道具是用方向键来选取的,原本用四方向的十字键来选取右上方的道具需要点击两下,而现在只需要点击一下就够了。
  虽说这个世界玩格斗游戏的玩家已经很少很少了,但也还是有一批人的,这种设计对他们来说不啻为福音。
  在手柄的背部有两个特殊的按键,扳动之后就可以改变两个扳机键的键程——一种是比较常见的深键程,另一种是浅键程。
  这个设计也非常实用,深键程在赛车类游戏中非常适用,可以很好地模拟油门、刹车的感觉,缓缓地按下右扳机键,赛车就会慢慢地加速,轻轻按下一点左扳机键,赛车就会轻微地减速,而不会一下子刹停。
  而在射击类游戏中,玩家可以根据自己的喜好把扳机键的键程缩短,这样只要轻轻一按就可以触发射击了,不需要按得那么累。
  此外就是手柄背部的拨片,这些拨片同样是磁力吸附的,一共四个,玩家可以根据自己的需求选择用其中的一部分。在使用的时候,官方驱动允许玩家把任意的功能键映射到这些拨片上,之后这些拨片就可以承担新的功能。
  这些拨片最大的作用有两个,一是为玩家附加新的按键,很多玩家用手柄玩游戏的时候总是感觉按键不够,或者某些键按起来不方便,拨片可以很好地解决这个问题;二是有些游戏中玩家需要非常频繁地去按某个键,比如某些RPG游戏中的普通攻击键,肩键和扳机键按多了非常容易累,这时候只要映射到拨片上,就可以很轻松地一直按了。
  当然,这个拨片也可能让一部分玩家不适应,因为拨片在玩家中指的位置,如果有些人一紧张就习惯握手柄的话可能会误触,这个就需要玩家自己来适应了,就像很多玩家玩手游的时候从两指操作变到三指操作一样,总得有个熟悉的过程。
  不管怎么说,设计者要提供这些方案,玩家才能去自由选择。
  除此之外的一个重要设计,就是手柄上方中央的圆形触控板,以及手柄中内置的高精度陀螺仪。
  这个圆形触控板的位置跟PS4的长方形触控板位置差不多,而形状上跟steam手柄的触控板类似,都是圆形中央微微凹陷的。这个触控板最重要的作用,就是让玩家可以在游戏中进行一些类似鼠标之类的操作。
  比如在经营模拟类游戏中,玩家经常需要选择地图上的某个区域去建造建筑,或者修建一条道路等等,这个操作用原本的手柄摇杆是很难完成的,最佳的操作方式就是用键盘和鼠标。
  但有了这个圆形触控板之后就好说了,玩家只需要用大拇指在上面轻轻拖动,就可以配合左手的十字键完成一些特定操作,比如把建筑放在某个非常精确的地方。
  这个圆形触摸板的灵敏度比摇杆要高得多,跟很多笔记本电脑的触摸板类似,玩家只要稍微熟悉一下就能很快适应。这也让这个手柄能够完美地支持很多模拟类游戏。
  此外,手柄中还会搭载一个高精度陀螺仪,这个陀螺仪主要是为了在FPS游戏中提升射击的精度。
  在FPS游戏中,玩家可以通过右摇杆控制方向,如果此时仍然需要微调,而玩家又不想用右摇杆或者触摸板的话,就可以直接倾斜手柄进行瞄准——就像钟鸣前世的玩家在《塞尔达传说》里那样操作。
  这对于很多喜欢在主机上玩FPS游戏的玩家来说是一个巨大的福音,当然,微光工作室友情建议,想玩FPS游戏最好还是购买整套GS1模拟器,能够获得最完美的射击体验。
  除此之外,由于手柄中大量用了金属制品,所以整个手柄的重量会明显高于其他的手柄,让玩家感觉拿在手里比较有分量,这样一来整个手柄的手感也会提升。
  ……
  很快,钟鸣总算是把手柄的设计方案给写完了,直接发给林晓光。
  林晓光看完之后第一反应是愣了一下:“这么复杂???”
  显然钟鸣写的这一大堆东西完全超出了他的预期,之前林晓光还不理解为什么钟鸣要给他三个月的时间来做这款手柄,现在明白了,确实得要三个月啊!
  这款手柄跟市面上任何的手柄都不同,这上面又是触摸板又是陀螺仪的,光是堆料都够林晓光受的了,更何况里面还有一些特殊的设计,比如可以调节两个扳机键的键程,这些都得改内部构造的。
  “钟老师,这个,有必要搞的这么复杂吗?对玩家的体验确实提升了很多,但这副手柄的售价应该也要很贵的,极有可能……要卖到一千块钱左右了。这个价格,在市面上是没什么竞争优势的。”
  林晓光倒不是觉得这些创新不好,创新当然是好的,任何对于玩家手感的提升肯定都是有价值的。可关键是手感的提升必然意味着价格的提升,一旦价格上去了,面向的玩家群体自然也就窄了。
  钟鸣回道:“没关系,我们把手柄和GS1 X主机进行捆绑售卖。反正都是有钱人才会买的,贵个几百块问题不大。”
  “神特么贵个几百块问题不大!”林晓光问道,“那,GS1 S呢?”
  “GS1 S可以配一个最普通的手柄,能用就行。GS1 S主要是走平价路线,而GS1 X则是走高端路线。另外,手柄也单卖,具体卖多少钱看看成本再说吧,卖到1000块也不是不可以。”
  林晓光暂时没回话,而是在快速地计算这两台主机的价格。
  目前的两款主机设备,GS1 S和GS1 X,因为配置的区别很大,所以预定的售价差距也很大,前者是2499,后者是4199。
  这里面,林晓光是预留了手柄的价格的,预留了200块钱。
  也就是说,不带手柄的机器,GS1 S应该卖2299,而GS1 X应该卖3999。
  但是主机怎么可能不带手柄的?肯定是要带的。
  现在钟鸣要把这台精英手柄跟GS1 X捆绑售卖,那么GS1 X的售价将直接飙到了4999(加入新手柄的定价在1000左右的话),这个价格稍显尴尬。
  4999就算压缩利润,最多也就压缩到4899,对于玩家来说,这个价格不是特别敏感,也没什么意义。如果是能从3100压缩到2999的话,给玩家的感觉会比较直观,但对于GS1 X来说,显然不可能把千位的数字再往下压了。
  也就是说,最后的定价极有可能是这样的:
  GS1 S版主机(带普通手柄):2499
  GS1 X版主机(带精英手柄):4999
  GS1版精英手柄:999
  而目前市面上的主机售价,最便宜的基本上在2500~3000左右,最贵的在4500左右。也就是说GS1主机的最低配版本相对于目前市面上最便宜的主机,在售价上也不算有竞争力,而GS1主机的高配版本,比市面上最贵的主机还要贵。
  当然,考虑到精英手柄的售价,GS1 X的价格应该是4000,比市面上最贵的主机要便宜500块钱,但……玩家们会不会这么理智地考虑这个价格,要打一个问号。
  玩家们很有可能看到“4999”这个数字就直接“打扰了”。
  至于手柄就更贵了,目前市面上最贵的手柄基本上也就在500块钱左右,这款精英手柄疯狂堆料,直接把售价翻了个倍。
  按照一般的思路,硬件商在进军一个新领域的时候,一般都是先以低价站稳脚跟,然后再慢慢地上探价格,稳扎稳打地进军高端领域。之前GS1模拟器就是这么做的,但看现在主机和手柄这个情况,好像是要直接一步到位了?
  X版比S版整整贵一倍,真的有玩家会买吗?
  林晓光心里,也是非常不安。


第316章 《星际火种》
  安排好了手柄的事情,钟鸣开始继续写新游戏的设计文档。
  这次的策略游戏,名为《星际火种》,它的故事背景发生在遥远的未来。
  在未来时代,人类已经掌握了星际远航技术,却不慎遭遇外星文明,整个地球文明遭遇灭顶之灾。一支星际舰队因为在执行远航探索任务而逃出生天,但他们与地球世界已经完全失联,他们甚至不敢向地球世界发出联络讯号,因为他们担心被外星文明发现、被追杀,只能一路向着无尽的太空中逃逸。
  也可能,这支星际舰队就是地球人类在宇宙中唯一的文明火种。
  星际舰队在向着无尽太空远航的过程中,他们需要不断地停留在一些适宜的行星上补充能源。但在某一次降临陌生行星补充燃料的时候,舰队却突然遭到星球上的原住民——虫族的围攻,星舰遭到严重破坏,好在牺牲了许多人之后,还是击退了虫族的进攻。
  星际飞船遭到严重破坏,现有的条件几乎已经无法修复,人们只能选择暂时留在这颗星球上,在这里建设一个基地,尝试着恢复人类目前的科技树,重新生产那些星际远航要用到的关键部件。
  但随即在观测中,众人发现了一个令人恐慌的事实:这颗行星的恒星已经处于生命的末期,即将变成一颗红巨星,也就是说它的内部随时可能发生氦闪。一旦氦闪发生,整个行星,包括行星上的人类,都将被烈焰吞没,人类在宇宙中的最后一丝火种也将被扑灭。
  人类面临着氦闪和虫族的双重威胁,而在人类内部也产生了不同的声音,现在,需要有一个人替最后的人类作出决定。
  而玩家则是要扮演指挥官,在随时有可能爆发的氦闪下,尽可能地集中人力恢复科技树,同时还要抗击虫族,带着人类逃出生天。
  整个游戏分为三个阶段:第一阶段,整合人类力量,击退虫族的进攻,建立基地,维持基地正常运转;第二阶段,在重重危机中研发科技、开采资源,整和内部矛盾,并执行逃生方案;第三阶段,逃生方案成功,人类离开氦闪的危险范围,寻找下一颗行星,或者继续向无尽太空中漂流。
  《星际火种》是一款策略模拟类游戏,它的玩法有些类似于《冰汽时代》,只不过故事背景和游戏内容完全不同。
  玩家需要扮演人类的指挥官,做出一系列重大决定(采用何种方案、有人反叛如何处理等),处理紧急事件(能源矿出现问题、虫族入侵等),最终完成“保住人类火种”的这一终极目标。
  游戏将会先上线GS1平台,在一个月后上线PC平台,同时在GS1平台上的售价将会比PC上便宜一倍:GS1平台售价98,PC售价198。
  在GS1平台上,玩家用最新款的精英手柄可以获得最佳的游戏体验,通过手柄上的圆形触摸板,玩家可以精确地选择建筑的摆放位置,在便捷性上完全不输给鼠标操作。
  这也是为了推广GS1平台而采取的一种福利。
  ……
  很快,游戏的大框架有了。
  钟鸣又画出了游戏的基础玩法概念图,并敲定了整个游戏大致的美术风格。
  游戏发生在宇宙中一颗荒凉的行星,这颗行星比地球要小得多,仅有地球的1/3大小,地表沙丘、砾石遍布,没有稳定的液态水体,沙丘下是坚硬的岩石。
  这颗行星的密度比地球要高,重力约为地球的3/4。
  星球上的大气以二氧化碳为主,稀薄又寒冷,沙尘悬浮其中,每年常有尘暴发生。
  与地球相比,它的地质活动不活跃,地表地貌大部份于远古较活跃的时期形成,有密布的陨石坑、火山与峡谷。
  它的南北半球有明显差别:南方是古老、充满陨石坑及山脉的高地,北方则是以平原为主。两极皆有主要以水和冰组成的极冠,而且上面覆盖的干冰会随季节消长。
  玩家在大部分时间看到的都是这颗行星广袤荒凉的地表,人类所建立的基地会不断地向远方扩展,玩家也可以派遣一批人去远方建立矿场开采资源,当然也可能有遭遇虫族的风险。
  钟鸣大致规划好了游戏的框架,把微光工作室的众人叫过来开会。
  大致讲述了这款游戏的设计思路之后,钟鸣开始分配任务。
  游戏中的美术概念都是由姜婉娜的美术组来牵头完成的,在设计美术概念图的时候,包括人类的服饰、载具、飞船,以及虫族的外形,都要进行独特的设计。当然这些美术概念可以参考一些目前已有的游戏,这个世界中也有不少游戏是类似的科幻题材,只是不能直接拿过来用而已。
  而付兴安的设计组则是要仔细考虑整个游戏中的流程、事件以及科技树。科技树作为模拟策略游戏的一个重要方面,直接影响着游戏的难度、节奏和玩家的玩法策略,必须反复考虑。
  除此之外,游戏中还需要用到人工智能模块,来辅助玩家做出一些选择。
  在钟鸣的构想中,这是一款相对硬核的游戏,玩家在建造建筑、点科技树、做出选择的时候,都有可能对以后的行动产生影响,对于初学者而言可能会比较不友好。
  所以,游戏中要加入一个人工智能模块,用于辅助玩家完成一些操作。
  比如,在玩家要建造一个采集场的时候,人工智能模块会向玩家提供几个相对比较好的位置,并解释每个位置的优劣。当然,玩家也可以任性地建在自己喜欢的地方,只不过人工智能会明确地指出这个地点可能面临的风险。
  而当玩家面临不同的选择方案时,人工智能也会进行提醒,玩家有很多问题选项可选,人工智能都会非常耐心地进行解答。
  同时,整个星球的运转包括虫族的活动都是由系统进行即时演算的结果,玩家的每一次游戏面临的困难都会有所不同,游戏中也分为不同难度,对玩家来说,这款游戏的内容非常丰富,足够玩很久很久。


第317章 看了套房子
  会开完了,付兴安还在小本子上快速地记录着,不停地写写画画。
  “怎么,对新游戏心里没底?”钟鸣来到他身边问道。
  付兴安抬头笑了笑:“哪能呢,我是觉得兴奋啊,还是第一次做这种模拟类游戏呢。感觉对设计组来说是个很大的挑战。”
  钟鸣点点头:“嗯,确实,这种游戏要求整个玩法的规划和把控能力非常强,否则很容易被玩家玩崩。近期可以多玩玩一些经典的策略类游戏,找找灵感。”
  经过这么多游戏的锻炼,付兴安在微光工作室这边基本上已经可以说是独当一面了。
  钟鸣在不停地制作新游戏,而微光工作室和天机工作室的员工们也是在不断成长的。
  之前钟鸣选择跟周森、姜婉娜一起创业,创立微光工作室,包括后来招聘也都是以招聘年轻人为主,也正是看好年轻人身上的潜力。
  在制作游戏的过程中,整个项目的人耳濡目染地接触到了很多先进的设计理念,在游戏中遇到问题的时候,设计组反复地开会讨论,也都对设计师们有很大的促进作用。
  这也正是为什么游戏行业如此看重“成功项目经历”,因为一次成功项目所获得的绝不仅仅是物质上的收入,更多的是一种设计理念的确认:我确定某个方向是没问题的,某个做法是符合市场需求的,而这种经验往往可以继续指导下一部游戏的开发,这才是最宝贵的财富。
  在经过了《生肖守护者》、《生化危机》、《玄甲计划》等一系列大型游戏的洗礼之后,微光工作室的这群骨干成员也已经越来越让钟鸣放心了。
  ……
  下班,回家。
  每到下班的时候,钟鸣就想起来,自己该抽个时间去考驾照了。
  只是他也确实有点抽不开时间,最近重要的事情一件接着一件,近期《星际火种》和GS1的手柄都在研发中,还有很多事情要忙。
  不过毕竟现在有钱了,可以上下班都直接打车,不用再像以前一样天天挤公交了。
  工作室里很多人,只要是有驾照的,基本上都买车了,以微光工作室的收入来说,买个车根本没什么问题。
  反倒是钟鸣这个当老板的落后了。
  回到家里,钟鸣发现卫勇已经回来了,这才意识到今天是月末的周五。
  “钟老师。”卫勇微笑着打招呼。
  “嗯,放假了?吃过饭了吗?”钟鸣一边换鞋一边问道。
  卫勇点点头:“吃过了,回来的路上吃的。钟老师,这个大家伙是什么啊?”
  卫勇指的当然是客厅里那台GS1的工程机。
  “这个是射击游戏的模拟器,你可以去玩一下感受感受。不过……只能玩一个小时,你还有功课要写。”钟鸣看了看时间,默许了卫勇可以玩到8点。
  “哎,好的!”
  卫勇很高兴,钻进了GS1的工程机里面,开始玩《玄甲计划》。
  在钟鸣这里住了小半年了,卫勇整个人的精神面貌已经好了太多,不再是之前那个畏手畏脚、精神紧张的网瘾少年了。
  卫勇平时住校,从老师的反馈来看,卫勇在平时的学习很认真,刚开始虽然基础不是很好,但这半年时间也慢慢地补回来了很多。
  科技防卫专修学院中的经历给了卫勇很大的刺激,而在钟鸣这里的生活也同样给了卫勇很大的刺激。
  当然,两种刺激是完全不同的。
  科技防卫专修学员中,卫勇遭受了惨无人道的虐待,他曾经陷入过迷茫、自我怀疑,也曾经憎恨这个世界,但是在钟鸣这里,他体会到了人与人之间的善意和真诚,更重要的是,他明确了一种追寻人生目标的方式。
  在之前,卫勇对游戏行业一无所知,只是本能地觉得游戏很好玩,对那些明星主播、电竞选手心生仰慕,有一种自己只要认真打游戏也能跟他们一样的错觉。
  当然,更多的是一种逃避,对枯燥学习的逃避,对疏离的父母的逃避,对整个世界的逃避。
  但是跟钟鸣的朝夕相处,让他看到了一个游戏制作者的生活,他的观念被彻底改变了。
  原来制作游戏是一件非常辛苦的事情,而且需要这么多的专业知识。并不是只要拼命玩游戏就能以此谋生的,事实上,想要进入游戏行业,首先要掌握足够多的知识。
  所以,经过了科技防卫专修学院的事情之后,卫勇不再像以前一样迷茫了,他希望能够成为像钟鸣一样可以进入游戏行业、真正以制作游戏为毕生事业的人,而这一切的前提都是他首先要考个好成绩,上个好大学。
  被卫勇父母视为洪水猛兽的“沉迷网络”问题,在卫勇找到了自己真正的目标之后,就自然而然地消失了。
  而且,在钟鸣这里,卫勇的眼界也变得前所未有地开阔。
  以往他接触到的游戏,基本上都�
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