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重启游戏时代-第75部分

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  当然,地方挺大,所以现有的这些人也只是占了一部分而已,以后还有继续拓展人员的空间。
  肖木在位子上坐下,忙活着给电脑装软件、升级系统等等。
  电脑,也都是放假前钟鸣问过每个人,按照需求来配置的,不过买来没拆封,大家自己拿,自己拆,所以今天上午,大家基本上就忙活着布置工作环境了。
  肖木旁边,是个动作美术,工位上的名牌写着叫林大伟,大高个,看起来应该是比较好相处的性格。
  “你好,我是原画,肖木,刚来这公司,以后多多关照。”肖木伸出手。
  林大伟赶忙跟他握了握手:“林大伟,动作美术。哎,我也是刚来,咱们互相帮助吧。”
  这两个人,还是比较容易成为朋友的,因为他们的工作并不存在直接的合作关系。
  肖木做原画,画完之后交给建模,然后建模再交给林大伟做动作。
  没有直接的合作关系,撕逼的情况也就会非常少,自然也就比较容易成为朋友……
  “那个,咱们老板到底是谁,你知道不……”肖木小声问道。
  林大伟感觉很奇怪:“就是发红包那个啊,你怎么连老板都没搞清楚……”
  “他?我以为他是主美术……”
  肖木有点懵逼。
  之前面试的时候,直接是钟鸣面试的他,而且还给他做了不少的指导。虽然不是什么特别详细的指导,但寥寥几句话,也让他获益不少。
  结果,水平这么高的,是老板?
  不是说不可能,只不过美术出身的老板,确实不多见。
  因为很多美术大牛,不代表懂游戏设计,出来做制作人的话,属于转行,外行指导内行,很容易把游戏给做砸。
  单纯只做老板,那也不行,游戏设计都没法参与,那这公司到底算谁的?连产品都没法把控的老板,基本上也没什么存在感了。
  所以,很多美术大牛,要么是跟知根知底的制作人合作,要么是自己去做美术外包公司。
  做独立游戏工作室的,首要前提肯定是要懂设计。那么,像钟鸣这样精通美术、精通设计,又这么年轻的老板,也确实是太不多见了。
  林大伟说道:“我是老板粉丝,微博上知道他的,太牛逼!去年才毕业,然后跳出来自己开工作室了。做过答题游戏,做过虚拟偶像,然后独立游戏做了三块,全都成了……”
  肖木:“……听起来有点扯啊。”
  “真事,所以当时看到招聘信息,我啥都没问就来了,太牛逼。跟着这种老板,感觉可以躺赢。”林大伟说道。
  肖木点点头,觉得深有同感。
  年轻的老板给人的感觉很不靠谱,但如果是已经有成功作品的年轻老板,那就不会觉得不靠谱了,反而会觉得前途不可限量!
  上午,大家都在忙各自的工作,注册内部聊天账号、开通内网权限等等,周森忙活了半天,总算是帮大家把权限都搞定了。
  钟鸣没打算搞那些虚的,像什么开会打鸡血啊,团建破冰啊,都没有。
  可能因为个人喜好问题,钟鸣不是很喜欢这些比较虚的带有仪式感的东西。
  当然,严格来说这种仪式感的东西还是有用的,不管是鼓舞士气也好,还是拉近员工关系也罢,这么多公司都在搞,当然有一定的道理。
  但钟鸣觉得,真正靠谱的员工,能尽职尽责地完成任务,也能努力地去跟其他人沟通,不需要团建破冰去拉近员工之间的关系;真正靠谱的公司、靠谱的项目,每个人各司其职就能把事情做成,也不需要靠着打鸡血、压榨员工去赚那点微薄的利润。
  所以钟鸣没搞那么多虚的东西,只是跟新来的行政助理交代了一些基本的事情,比如工作上遇到了问题应该去找哪个负责人,报销去找财务,平时吃饭可以去哪之类的。新员工有疑问,直接去问行政助理就可以。
  钟鸣一边说,行政助理的小姑娘就在认真记录,还频频点头,态度还颇为认真。
  行政助理的小姑娘叫苗竹,长得亭亭玉立的,笑起来有两个小酒窝,非常好看。
  苗竹之前在一家大公司工作过一年,有一定的工作经验,而且钟鸣感觉她还比较认真负责,所以就招进来了。
  当然,周森的意见也是比较关键的,他强烈要求这个妹子一定要招进来,除非是招个更好看的。
  对于这种外貌协会的丑恶嘴脸,钟鸣深恶痛绝,狠狠地批评了周森,然后给苗竹发了录取邮件。
  设计组这边,新来的世界架构师压力山大。
  新来的世界架构师叫付兴安,之前是做剧情的,并没有做世界架构师的经验。不过钟鸣比较看好他的文采,正儿八经的文学系毕业,写过几篇短篇小说,而且阅读量不小。
  对付兴安来说这当然是好事,能做世界架构师,那就是往主设计师的路上迈进了坚实的一步,但是这毕竟是微光工作室,曾经有过类似于《潜伏之赤途》这种出彩的剧情类作品,对付兴安来说,当然是亚历山大。
  至于数值设计师,叫贾嘉,数学系研究生毕业,比钟鸣还大三岁。有着理科生的严谨和耐心,特别偏好卡牌类游戏。
  这两位,以后就是钟鸣的左膀右臂,一个骗肝一个骗氪,哦不是,一个做剧情一个做数值。
  另外,还有测试、客服、人力资源、财务、法务等等,负责公司的一些其他事务。
  不过,这些人就不属于研发组了。
  ……
  下午,钟鸣在内部聊天大群里发了个消息:“一会儿3点钟,所有研发组的成员(设计、程序、美术)来会议室开会,碰一下新游戏的设计方案。”
  会议室是自家的,想什么时候用就什么时候用,当然也不用去预约。不过让很多人都感到意外的是,这节奏,有点快啊!
  要是在其他公司,可能新员工入职第一周都不会安排什么特别重要的工作,基本上都是学习为主,循序渐进,毕竟大家刚到一个新环境,什么都不熟悉,开展工作可能也不会特别顺利。
  不过在微光工作室,显然没有这种事情。正常的工作时长、尽可能不加班,就必须得有很高的工作效率才行。
  很快,人到齐了。
  研发组这边,一共是16个人。
  虽然彼此之间不完全认识,但至少都认识各自部门的负责人。第一次开这种会,众人也都带着些好奇。
  钟鸣站起来,看了看在座的众人。
  嗯,人才济济嘛。
  这些都是他亲自招来的人,当然都是很满意的。
  “首先,欢迎大家加入微光工作室。客套话,就不多说了,也确实没什么好说的。大家跟我多相处一段时间就会知道,我比较讨厌那些繁琐的仪式,我只希望大家能做好一件事,就是做好自己分内的工作,只要能做到,那就等着躺着赚钱就好。”
  “我知道大家都是新来一个陌生的环境,需要一段时间去适应,包括新同事、新项目、新的工作方式等等。没关系,大家可以在工作中慢慢适应。”
  “我们工作室的氛围比较宽松,在完成自己分内工作的情况下,可以玩游戏也可以追剧,当着我的面也没问题。当然,前提是分内的工作要完成得出色。”
  “差不多就说这么多,接下来给大家简单说一下我们接下来要开发的这款游戏。”
  “太吾绘卷。”
  会议室有投影仪,钟鸣早就已经写好的设计稿出现在投影仪屏幕上。
  底下的人都是一头雾水。
  太吾绘卷?
  这名字,完全看不出游戏内容。
  钟鸣介绍道:“仍旧算是一款独立游戏,内容并不算复杂,不过总体而言,这是一款包含神话和武侠元素的沙盒游戏。”
  “……沙盒游戏,大家都明白吧?”
  钟鸣怕有人不懂,特意问了一句。
  底下的人互相看了看,贾嘉、付兴安还有其他的几个人全都点头说道:“明白。”
  钟鸣倒不是说太瞧不起这群人,主要是大家的表情太僵硬,让他有些纳闷,大家的表情是怎么回事?沙盒游戏不知道吗?
  很多人都在心里吐槽,哪是不知道沙盒游戏啊,只不过没想到你是要做沙盒游戏啊!
  关键,还是包含了神话和武侠元素的沙盒游戏。
  再看看“太吾绘卷”这个扑街的名字,嗯,这游戏感觉还没开始做呢,就先凉了一半……
  不是说不能做,只不过这种游戏在大部分的心目中,都不是独立游戏工作室能驾驭的。
  沙盒,就意味着内容丰富,但也意味着更高的开发成本,甚至很多大公司,比如光翼互娱,也基本上不敢碰这种游戏类型。
  光翼互娱投入大量人力、财力,研发了一年之久的游戏《倚剑天涯》,也不是沙盒游戏,而是比较传统的mmorpg。
  为什么?
  因为风险太大!
  沙盒游戏做出来,要么就是叫好又叫座,寿命长达几年、十几年;要么就是一坨稀烂,被骂得狗血喷头,基本上不太存在中间选项。
  但是,前者太少。
  大部分沙盒游戏,都是给玩家们描绘了一幅非常美好的场景和蓝图,让玩家们觉得这游戏要吹爆,可上线之后一看,重复的游戏内容,无聊的玩法,种种承诺了的游戏内容瞬间全部变成空头支票,给玩家们造成巨大的心理落差,然后就诱发了口碑的崩盘,以及评分的断崖式下跌。
  世界上的独立游戏工作室到底有没有曾经做出过经典的沙盒游戏?
  有,但很少!
  而且,想要像钟鸣说的,把神话和武侠元素给融进去,就更是难上加难!
  既然有武侠,那多半是传统的华夏风游戏,想要把这些文化元素融入到游戏玩法中去,这可不是个简单的小工程。
  而且,真不见得能讨好,很可能绞尽脑汁做了一大堆的玩法,结果玩家不仅不买账,反而会骂,你做的到底是什么玩意!
  当然,大家心里各种不乐意,嘴上是不敢说的。
  甚至表面上还要露出微笑,一副“老板你说的真对”的表情。
  没办法,第一天上班嘛,总得给老板一个面子。


第226章 化简为繁
  钟鸣也没太在意大家的表情,乍一听这款游戏的设计理念,可能很多人真的要一头雾水,甚至一些专业人士,也不会看好。
  为什么不看好?
  因为这款游戏,几乎完全颠覆了传统游戏的很多基本认知!
  最简单的一点,很多游戏摸索出的一个血淋淋的教训,就是游戏系统不能太复杂,要化繁为简。
  能把复杂玩法做简单的,那才是高手。
  因为大部分玩家来玩游戏,本身是带着一种娱乐的心态。而游戏玩法过于复杂,就意味着学习成本的上升,进而必然引发玩家们的烦躁情绪。
  我来玩游戏,就是图个乐呵,结果你这让我学这个玩法,那个玩法,学了十分钟比上课还烧脑??
  所以,一般像这种玩法过于复杂的游戏,天然就会劝退很多玩家,这也是为什么很多设计师都特别推崇“化繁为简”,尽可能地慢慢地开功能、慢慢地引导,就是为了能尽可能地降低玩家的学习成本。
  玩法慢慢地开,先给玩家展示核心玩法、核心乐趣,一个简单的核心玩法让玩家玩得乐此不疲,然后过十分钟,玩家稍微有所倦怠了,再开一个新玩法,如此循序渐进,才能既让玩家保持耐心,又让玩家获得最大的乐趣,他们才会在游戏中留存下来。
  但《太吾绘卷》可不是这么干的,这款游戏,几乎是把所有想要的玩法,全都一股脑地塞到了游戏中。
  除此之外,《太吾绘卷》的很多设计,都颠覆了传统游戏,可能让很多人觉得懵逼,这都是些个啥?
  可一旦玩进去了之后却会发现,卧槽,游戏还能这么做?
  就比如游戏中最核心的战斗系统,有内功、外功、运功、心法、五行相克、真气、变招、受伤部位、正练逆练等等复杂的设定,别说是第一次玩,很多人玩了一个小时,也还完全没搞懂这些内容到底是怎么回事。
  但是一旦钻研之后发现这里面的门道,就会觉得,这战斗系统简直就是天才想出来的!
  其实,在钟鸣的前世,《太吾绘卷》打了很多人的脸。
  尤其是那些国产游戏公司,自诩为资深制作人的那群人的脸!
  《太吾绘卷》上线之前,有不少大公司的大制作游戏,都号称自己构建了一个完整的江湖,号称玩家们可以在自己的游戏中尽情体验快意恩仇,然而,玩家并不买账。
  偏偏是《太吾绘卷》,这个在很多内行人眼中完全不知所谓的独立游戏,反而获得了销量和口碑的双丰收。
  很多大公司、大制作号称是做了江湖,可实际上的内核,还是离不开“肝”和“氪”,所以玩家轻易地就能看出来,这不过是批了一张江湖的皮而已。
  号称有上百人的研发团队,投资过亿,结果做出来的游戏,在乐趣上竟然不如一款只有三个人开发的独立游戏。
  不看好《太吾绘卷》的玩法,认为玩家们不可能接受这么高的学习成本和这么复杂的游戏系统,可偏偏,玩家们接受,不仅接受,还愿意掏钱去买!
  所以,如果说钟鸣前世的《太吾绘卷》到底证明了什么,那就是证明了一件事:制作游戏,并没有一定的规则和不可逾越的铁律,游戏的终极目的,还是带给玩家们乐趣。只要诚心诚意地制作出好玩的游戏来,一定会获得玩家的喜爱!
  所以,钟鸣把《太吾绘卷》定为微光工作室在新年伊始的第一款游戏,并且,对它信心十足!
  ……
  会议室。
  钟鸣简单介绍了《太吾绘卷》的一些基础玩法,包括NPC系统、大地图探索、战斗系统、专业系统等等。
  每一个系统,都很复杂!
  虽然钟鸣已经尽可能地讲得非常深入浅出、浅显易懂,但还是有不少人在频频皱眉。
  比如,人物属性界面。
  光是基础属性,就有称号、身份、从属、立场、名誉、好感等十一项属性,还有体质、根骨等六个主要属性,和护体、内息等六个防御属性,此外还有人物特性、七元赋性等等,光是人物属性就有这么多,每一项属性背后还都有一种特殊的含义。
  也就是说,光是这一个页面,需要玩家理解的概念,就多达三四十个。
  很多概念,比如名誉,看起来比较好理解,可实际上在游戏中这个属性能起到什么效果,还是得认真去了解了才能知道。
  至于另外一些属性,比如七元赋性,这玩意很可能很多人即使看了介绍,也不会懂。
  很多人看到人物属性的这个界面,第一反应就是,乱!东西太多了!
  这都不像是个游戏,反倒是像一个大表格,满眼都是文字和数据,看得有点头疼。
  更何况,这还只是一个大系统里的一个小系统。
  光是人物这一个系统里,除了人物属性之外,还有道具、包裹、技艺、功法等好几个页签,每个页签的内容,都挺复杂!
  这就比较绝望了。
  项目的这些人,就跟在听讲课一样,一个个全都眉头紧锁,拼命听着,生怕遗漏了什么。
  尤其是付兴安和贾嘉,他们两个一个人是世界架构师,一个是数值设计师,必须完全搞懂、理解钟鸣所讲的这一套东西,否则就没法去指导程序去做,所以压力山大。
  付兴安大概是觉得自己很多东西可能记不清楚,还打开手环在上面做笔记。
  不过,很多人一边认真听着,一边感觉到一种油然而生的绝望。
  这,真的能行?
  我们自己都听不懂,还指望着玩家能玩懂??
  不过,严格来说,这游戏的内容确实是非常丰富的。
  听完了钟鸣的讲解,大部分人信了,这游戏确实内容丰富,甚至丰富过头了。
  甚至这游戏严格来说,可以说是沙盒,也可以说是一款roguelike游戏,同时也集成了文字冒险、角色养成等等元素。
  当然,很多玩家甚至是游戏媒体对沙盒的定义不断稀释,狭义上的沙盒游戏要有“沙”也有“盒”,“沙”是说玩家们可以自由地去创造、改写游戏中的内容,而“盒”则是说玩家可以在一定范围内自由游玩,这个范围往往很大。
  但后来,因为沙盒游戏这个概念越发出名,所以存在一定程度上的稀释,后来,广义上的沙盒游戏变成了开放世界游戏的代名词。
  《太吾绘卷》也勉强算是广义上的沙盒,叫它沙盒,也只是为了让玩家们能够更好理解。其实它是一款标准的roguelike游戏,它具备生成随机、剧情单向、不可挽回、游戏非线性、画面朴素、玩法复杂等roguelike游戏的全部基本特征。
  当然,游戏到底属于什么类型,叫什么,这些都不重要,给游戏贴标签只是为了让玩家能够更好地针对这个分类去找到自己喜欢的游戏。
  真正能否成功,还是得看游戏本身的素质了。


第227章 问题与修改
  钟鸣简单讲完了《太吾绘卷》的设计概念稿,包括里面的各个系统,以及一些比较浅层的设计理念。
  而后又回答了几个问题,就散会了。
  虽说散会了,但能看得出来,大部分人的疑惑并没有得到完全解决。
  其他人都走了,钟鸣又单独留下美术组,简单安排一下之后的工作。
  设计组那边,基本上是钟鸣亲自来抓的,退一万步说,那三个人对功能的理解都有问题,钟鸣自己也能给程序讲得明明白白。
  但是美术组这边,钟鸣要开始把大部分的管理工作安排给姜婉娜,到时候就是跟姜婉娜直接对接、沟通,原则上不再去过问其他人的具体工作。
  但这样一来就可能存在一定的漏洞和问题,必须事先做好预防。当然,再怎么预防,这些问题也很难完全避免掉,毕竟这也属于公司从小到大扩张过程中所必然要经历的一种阵痛。
  钟鸣在会议室里,跟美术组所有人确定工作流程,需求的优先级等等,确保这些人能高效率地配合、工作。毕竟现在工作室的人手虽然经历了一**涨,但人数依然跟很多大公司的重点项目无法相比,得尽可能地消除一些无意义环节所产生的内耗,尽可能推动研发周期。
  ……
  钟鸣留在会议室,跟美术组开会。
  现在的设计组,除了钟鸣之外一共3个人,世界架构师付兴安,数值设计师贾嘉,还有个功能设计师叫武明亮。
  三个人的分工也非常明确,付兴安主要负责游戏的剧情、包装、文案,包括大地图的功能,此外还有很重要的工作就是推进项目进度;贾嘉负责游戏的数值和一些与数值密切相关的系统功能,比如战斗系统;武明亮则是负责其他的大型系统设计,比如门派,功法,npc等等。
  总之,跟剧情相关的,归付兴安;跟数值相关的,归贾嘉;其他的,归武明亮。
  三个人的工作都不算轻,一个个的全都压力山大。
  回到工位上第一件事,就是赶紧把内网上的设计概念稿翻出来,对照着之前记下来的钟鸣的讲解,快速地理解游戏的玩法。
  因为具体的设计文档,是得他们来写的。
  不过,需要自己创作的内容不算太多,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。
  毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还是让他们以打下手为主,边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行完整设计了。
  这三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经有两年多的工作经验,也是从实习生做到之前项目的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。
  不过相对而言,钟鸣对武明亮倒是最担心的,可能正是因为他在之前的公司呆了太长的时间,所以有一些思维惯性,可能需要一定的时间来扭转。而付兴安跟贾嘉则是更像一张白纸,可供塑造的余地更大一些。
  三个人都在看设计概念稿。
  武明亮一边看概念稿,一边挠头。
  愁啊!
  他写过不少的设计文档,但这种,真没写过。
  看着就头疼!
  各种系统,太复杂了!尤其是各个系统之间互相还有联系,这里面的逻辑细节捋起来,估计能让人欲仙欲死。
  他虽然经验丰富,但那都是手环游戏的经验,要说做一些手环游戏中常见的游戏系统,比如抽卡啊、挑战章节关卡啊、打造装备啊之类的,那都是手到擒来。可现在这款游戏实在太幺蛾子了,可供利用的经验实在是不多。
  坐在武明亮旁边的付兴安,也在挠头。
  对他来说,同样没什么现成的经验可以利用……
  这种感觉,就像是走夜路一样,你也不知道前面什么地方就有个坑,就把你给陷进去了,只能摸着黑,凭感觉前进。
  武明亮凑过来,跟付兴安小声说道:“这设计概念稿写�
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