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重启游戏时代-第98部分
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新员工入职当天,周森、大辉哥、姜婉娜他们,对老谢等人进行了热烈的欢迎,钟鸣让苗竹去附近订了个地方大吃一顿,算是欢迎新员工加入。
原本的架构基本上保持不变,只是新工作室这边,老谢依旧是主管,但主设计师变成了贾嘉,朱杨则是担任世界架构师,负责项目进度、剧情架构等相关内容。
朱杨对此毫无怨言,反正能多赚钱、能做好游戏就行了。
朱杨对自己也有个比较清楚的认识,他其实不太适合做主设计师。他可以比较好地完成分配下来的任务,但在创造性方面有所欠缺,钟鸣这样安排,也是为了尽可能地人尽其才。
餐桌上,众人边吃边聊,气氛非常热烈。
“哎,钟鸣,新工作室有名字了吗?”谢主管问道。
张小文也点头:“对啊钟哥,新工作室也得起个名字,要不叫学海工作室吧!”
张小文的提议很快被朱杨等人拍了回去:“屁的学海工作室,难听死了!”
钟鸣呵呵一笑:“名字有了,天极工作室。天空的天,极光的极。”
“天极工作室?嗯,这名字可以。”朱杨细细品味,“有极目远眺、仰望天空的感觉,寓意不错。”
“天极工作室,天极工作室……”张小文反复念叨着。
贾嘉看着钟鸣笑而不语的神秘表情,低声问道:“老大,这名字,到底是什么含义啊?”
钟鸣呵呵一笑:“秘密。”
众人不知道的是,“天极”这个名字是有来历的。
天美,琳琅天上,北极光,光子,这几个名字合在一起,就是天极。
这个名字中,蕴藏着钟鸣对天极工作室的美好愿望。
第269章 《黎明纪元》
天极工作室从刚一成立开始,它的使命就已经注定了,就是骗氪……哦不是,是深耕包含运气与氪金元素的手环游戏。
至于老谢和贾嘉,当然都是背锅的……哦不是,应该说是分散项目人员、把控项目进度、保证游戏质量的。
总之,天极工作室成立之后,钟鸣手下的两个工作室将互相独立、各自发展,不管是招聘还是项目开发,都各自负责。
不过,赚的钱都属于微光互娱,具体的研发资金如何分配,还是钟鸣根据两个工作室的具体情况决定。
安顿下来之后,钟鸣把天极工作室的核心成员全都召集起来,开会。
贾嘉莫名其妙地就当了主设计师,现在有点方,至于张小文和朱杨他们这群人,则是一个个摩拳擦掌,准备大展拳脚。
“钟哥,这次咱们做什么游戏?”张小文很是期待。
显然,这群人也是压抑已久。
之前在光翼互娱,老谢主管的项目一直都被边缘化,资源没多少,关注度也没有,即使是做成了《学海无涯》,后续的新项目立项依旧是被条条框框束缚得非常难受,这个不能做那个不能做,非常憋屈。
当然,老谢他们也没有一个具体的想法到底要做什么,因为老谢年纪大了,设计上的水平也确实不行了,主要是负责项目的管理;而朱杨干活很好,但相对缺乏主见,也不像钟鸣那样可以直接拍板说我们就做某某项目了。所以这群人对于具体要做什么,倒也没有一个特别明确的规划。
但是,肯定是不想再做教育类和益智类游戏了,是真做吐了。
以钟鸣对这些人的了解,这些人的能力其实是没问题的,这次老谢带过来的这批人基本上也都是他比较看好的,经验、能力和团队合作方面都算是优秀,缺的就是资金和一个好的主设计。
“天极工作室在未来一个阶段,主要是研发低投入、高产出的手环游戏为主,这次要开发的游戏,叫做《黎明纪元》,是一款以智械危机为背景的动作类手环游戏。”
钟鸣开始给所有人讲述这款游戏的基本概念。
这款游戏,是钟鸣结合这个世界游戏市场特点量身打造的一款手环游戏,集成了前世氪金手游的优良传统,力求打造成一款爆款手游。
这个世界的手环游戏跟钟鸣前世的手游类似,基本上仍旧是以氪金手游为主,比如之前钟鸣曾经呆过的《机甲纪元》项目,就是一款氪金手游。
手环游戏的特性,当然是由玩家的口味所决定的。
热衷手环游戏的玩家,就跟前世的手游玩家一样,他们对游戏有三个基础要求:
随时随地都能玩。
碎片化游戏也能获得乐趣。
在这两条的基础上,重度一点没关系,品质越高越好。但也不用太高,毕竟这只是手环游戏而已。
这个世界,也有一些稍显重度的手环游戏,比如《机甲纪元》在上线了星海战场玩法之后,就在由相对轻度到相对重度转变,而这种转变当然也不是一家在尝试,很多手环游戏厂商都在尝试。
可以说,从轻度到重度,基本上是手环游戏发展的必然结果。
手环是全世界最普及的设备,所以对于手环游戏商来说,免费游戏相对于买断制收费而言肯定是更优策略。
正是因为手环玩家的基数太大,所以免费游戏+内置收费的盈利模式,必然成为主流。
既然做了内置收费,那就是比赛薅羊毛,如何在不把羊薅急了的基础上尽可能薅下来更多的羊毛,就成为了所有游戏商钻研的重点。
所以,在钟鸣前世,很多人觉得氪金手游是国内厂商原创,是良心大大地坏了,是某个骗氪奇才一拍脑门想出来的馊主意,这显然不对。
应该说,氪金手游是移动设备高度普及之后所必然出现的现象。
相对而言,为什么主机玩家就更加理智、更加倾向于买断消费?就是因为他们和手环玩家不是同样的群体。
既然要骗氪,那最佳的选择肯定是手环游戏,毋庸置疑,低成本高收入,一本万利。
当然,风险也大,能不能成,全看设计师的水平。
《黎明纪元》从里到外,都透着一股“我是大众游戏”的气质。
首先从名字开始。
“黎明”,相对是一个光辉、正面的感觉;“纪元”突出一种时代感、史诗感;这两个词组合起来,显得比较烂大街,但这个世界的手环玩家们,还真就吃这一套。
《黎明纪元》这个名字的首要目标,就是吸量。所谓“吸量”,就是让手环玩家们在搜索其他游戏的时候会因为关键词看到这款游戏,而在看到之后,会有尽可能多的人点进来。
其次,这款游戏以智械危机为背景,算是当下最为火热的题材。
其实钟鸣有很多种选择,比如武侠、仙侠、玄幻、三国、西游等等,这些在游戏中都属于比较常见的题材,但总体而言,热度比智械危机题材要差很多。尤其是武侠、仙侠、三国、西游题材,在华夏文化圈倒也算是影响力还不错,可一旦往外走,到了西方玩家那里,就不是很受欢迎了。
以智械危机为背景,全世界的玩家都有共同语言,更有利于开拓全球市场。
当然,有些人可能要问了,名字这么俗,题材也这么俗,这不就是跟风吗?
确实,这就是跟风。
在氪金游戏的领域里,跟风并不是一个错误的选择,关键是看游戏品质如何。
比如说,同样都是三国题材,四款游戏在不同时期上线,第一款游戏就必然最赚吗?当然不是。
在大家都跟风的情况下,品质才是决定最终成绩的关键因素。
更何况,为什么要跟风?因为流行,因为现阶段大家喜欢这个,所以才能形成风潮。
跟风,就意味着瞄准了大众群体。
潜在玩家的基数大、游戏品质过硬,就意味着风险可控,就算出现一些意外情况,游戏的热度和盈利能力,也不会低。
第270章 基础玩法
接下来,就是《黎明纪元》的一些基本的游戏设定。
首先,是游戏的核心玩法。
目前市面上的氪金手环游戏,核心玩法基本上还是分为那几个大类,有横版动作、有3D动作、有卡牌式的回合制战斗、还有一些其他类型。
总的来说,氪金手环游戏的战斗系统,分为即时战斗和回合制战斗两个大类,其中又细分成不同的小类别。
这个核心战斗系统,也就是游戏的核心玩法。
就比如《机甲纪元》就是一款回合制战斗游戏,玩家只需要点少数几个按键,然后看一堆机甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系统是“抽机甲”,一些稀有机甲需要玩家重度地花钱去氪。
相对而言,这两种做法各有优劣。
回合制战斗更轻松一些,很多玩家玩手环游戏懒得操作,只要开上自动战斗看一堆小人互相打就行了,看个花红热闹就很满足,偶尔自己操作一下放个大招,还能获得一些爽感,可以说没什么负担。
即时战斗相对累一些,因为玩家需要操控的更多,要用虚拟摇杆操控方向,释放普攻、特殊技能,可能还要按键躲避敌人的大招,操作系数更高一些。但这种爽感就更强烈,是自己动手在打,而不是在干巴巴地看。
总体而言,现在市面上的手环游戏在从自动战斗到即时战斗转变,目前大概是一个六四开的局面,以后即时战斗的做法肯定会越来越多。
因为即时战斗里,也可以通过AI完成自动战斗,但自动的回合制战斗想转变为玩家操作的即时战斗,那是万万不能的。
所以,《黎明纪元》的战斗模式,当然是选择即时战斗+可选自动战斗的方式。
既要玩家爽,又不给玩家造成过多操作上的负担,就是这个系统的意义。
其次,游戏的视角。
目前市面上的游戏,大致三种视角:2D横版视角,3D锁定视角,3D无锁定视角。
2D横版很好理解,是一种相对成本低、安全可控的做法,Mcs2D引擎是最成熟、最好用而且免费的引擎,绝大多数初创公司都会选择这款引擎来制作游戏,2D的开发成本相对于3D来说也要低很多,各方面的性价比都更高。
而且,很多动漫IP改编的游戏,其实都比较适合用2D横版来做,这种传统而古老的视角模式依旧在延续着,而且短期内还看不到被淘汰的可能性。
但缺点也很明显,就是不够酷炫,而且无法利用手环的优势。
手环不同于手机,它平时就像是一块没有显示屏的手表,但激活之后,它会在玩家的手臂上投影出一个虚拟屏幕,这块屏幕可大可小,不过最高的分辨率也就2K,平时的基础分辨率,很多人习惯调到720P最小画面,因为分辨率越高、画面越大,手环的能量就消耗得越快。
如果你愿意的话,最高可以把手环虚拟屏幕的画面调到跟钟鸣前世的液晶电视那么大,但能耗也是打着滚的往上翻,原本正常游戏可以玩十几个小时的手环,这样打游戏最多支持一两个小时,显然大部分人不会这么干。
而“手环的优势”,也正在这块投影屏幕上。
正因为是投影屏,所以投影出来的画面不一定是一个像电视屏、手机屏一样的平面,它也可以是横着的平面,上面展现出各种全息投影。
显然,竖直的画面,给人的感觉就和电视、手机类似,即使游戏内是3D的,但屏幕的展现形式是2D,给人呈现出的画面表现力,自然差了一大截。
但如果是水平的平面,在上面呈现出各种的立体全息投影,这种感觉就比2D要酷炫多了,表现力上也要强得多。
目前市面上已经有一些手游公司在开发类似的游戏,而且这个趋势扩散得非常之快,被称为“全息3D”。
《黎明纪元》,将采取全息3D的锁定视角模式。
之所以锁定视角,是为了给玩家减少不必要的操作。手环游戏的操作本来就让人烦躁,因为所有操作都是通过手指触碰虚拟屏实现的,手感上,可能比钟鸣前世搓手机屏还要差一些。玩家要玩即时战斗类游戏,虚拟摇杆+技能键按起来已经比较累了,再让玩家腾出手来改变视角,那就是累上加累,很没有必要。
锁视角最大的好处,就是让玩家玩得轻松,比如钟鸣前世的《暗黑破坏神》系列,一直以来都是锁视角(最多在一定幅度范围内调整)。
当然,锁视角不意味着视角完全不能动,只是说玩家不能随便地瞎逼改视角,因为大部分玩家调视角,调来调去都把自己调晕了,最后只能恢复默认视角。
为了满足玩家们近距离观察游戏内小姐姐的需求,在自动战斗模式下,玩家可以有两个新的视角选择,一个是第三人称跟随视角,一个是电影视角。电影视角相当于是不同的电影机位自由切换,比如有时可以给出俯视角、仰视角等等,让玩家可以更好地观赏游戏内角色的动作和模型细节。
最后是游戏的内容和玩法。
《黎明纪元》的主要游戏角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。
这些角色的风格各异,战斗方式也各不相同,但有个共同点就是都非常好看,非常养眼。比如,游戏中一定要有一个穿着霓虹传统服饰的玩刀少女,别问为什么。
毕竟时代在变,看脸的需求不会变,模型好看了,玩家们才会心甘情愿地买买买。
游戏内有类似于《暗黑破坏神》一样的大地图,只不过做得并不算太大。
每10个等级段一张地图,整个世界地图暂时由7~8块小地图组成,这样组合起来也算是很大了。
这些野外地图,主要是为了玩家能够打起来GVG活动,在GVG活动开启的时候,玩家们会都集中过来,进行GVG的大混战。
而在平时,这些地图上也散布着一些怪物,玩家们可以自由选择角色刷怪升级,只不过经验获取相对较慢,是专门留给重度玩家的内容。
游戏对于休闲玩家来说,主要的资源获取还是通过一个个关卡来完成的,关卡相当于一个个私人副本,有一定的次数限制。
游戏内的关卡分为两种类型,一种是单人挑战关卡,一种是团队挑战关卡。
团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场3名角色,自选其中的一人操控,其他的两个则是由系统控制。
同时,玩家的队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外的角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加一些增益效果。
也就是说,在角色上的坑往少了说是3个,往多了说是5个。
这些角色当然也不是随便拿的,一部分系统给,一部分需要玩家去肝,还有一部分花钱氪金才能抽到。
每个角色都有一把专属武器和一个专属道具,其他道具都是通用的。专属武器可以肝特定的副本肝出来,也可以直接氪金。
总之,在基础玩法方面,是对市面上常见的战斗方式进行了微创新,同时保证了最基本的坑的深度。
另外就是游戏的衍生玩法。
基础玩法决定着游戏的下限,而衍生玩法则是决定着游戏的上限。
《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套了,所以这款游戏的下限非常之低;而钟鸣的解决办法就是开发一个新的玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法的内容非常丰富,所以拔高了游戏的上限,才让《机甲纪元》这款游戏有了短暂的回光返照。
至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计了许多的衍生玩法。
简单来说,就是充分继承星海战场玩法的经验,把GVG战斗贯穿始终!
之前在开发星海战场的时候,钟鸣已经对目前的手环市场有过一个简单的观察,观察的结果就是,目前的高品质手游数量不算少,但能把GVG玩法做好的,几乎没有。
也就是说,大部分的手游开发商,都没有意识到GVG玩法在手游中的重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。
当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些的开发已经达到了一个极致,再怎么绞尽脑汁地搞微创新,它们的收益都已经很低了。
但GVG玩法是很多游戏的盲区,仍旧大有可为。那么简单的星海战场玩法能那么受欢迎,就很好地证明了这一点。
GVG玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。
对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家一起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起了一个完整的玩家生态,不同玩家之间分为了不同层级,人越多,装逼的效果也就越好。
所以,玩家的实时交互,就是网游的根本属性。
而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在PC端,这种交互形式可能已经很多了,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽一切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互相之间互相认识的契机。
比如师徒系统其实就是打了擦边球的相亲系统,大部分人收徒收的都是异性。
当然,同样是做社交,手段也有高雅的有低俗的,有自然的有生硬的,但总而言之一句话,手游做好了社交,基本上就可以利于不败之地。
因为在玩家不断涌入的过程中,玩家本身就成了游戏的乐趣之一,人越多,越好玩。这样一来就形成了一个正向的良性循环,形成永动。
星海战场严格来说并不算是一个最优秀的国战玩法,但因为它是出现在手环游戏中,所以出现后就备受追捧,也正是因为不同平台的游戏,评价体系并不相同。
现在距离星海战场这个功能发布,也才仅仅过去了半年多的时间,而且《机甲纪元》这款项目实在太过扑街,星海战场发布之后虽然有短暂回暖,但很快就被刘宇新给搞砸了,所以这个功能并未引起太多的关注。
换言之,钟鸣现在在《黎明纪元》里做GVG玩法,依旧是大有可为。
当然,既然是自己亲自操刀,肯定就不像做星海战场的时候一样束手束脚了。
《黎明纪元》中的GVG玩法,以这个世界的标准来看,至少领先了一到两年,这种领先能够确立足够多的优势。
与星海战场不同,《黎明纪元》中的GVG战斗有四个比较大的活动,分别是军团试炼、叛军讨伐、智械爆发、能源矿军团战,这四个活动并不是一次全都开放,而是随着游戏的进程逐个开放,竞争越来越激烈。
【军团试炼】是一个常规的世界boss玩法,在每天的12点,6点两个时间点,【军团试炼】活动刷新。军团,也就是公会、家族,只不过是用了一个智械危机中更加常见的名字作为包装。
军团试炼活动开始后,每个玩家可以挑战一个简单的单人副本,副本中是一个攻击力和防御力都极强的机械boss,每个人死亡之后有一定时间复活,boss分为四个阶段,越往后获得积分越多。最终以玩家积分和军团的总积分形成两个榜单,并按照榜单名次发放奖励。
此外,个人榜的第一名有一定几率获得特殊奖励,即副本中机械boss模型人物,可以在刷副本的时候作为常规辅助角色出现,可以交易。
在初期,玩家对游戏的了解不多,往往只是接触到了基础玩法,如何把玩家们从基础玩法引入到GVG玩法,就是通过【军团试炼】。这个玩法非常简单,所有人都能参与,它的主要目标就是培养玩家们形成定时定点参加活动的习惯。
在网游中,在玩家数已经确定的情况下,重要的是把玩家们都在同一时间聚集起来。玩家们的习惯各不相同,有的喜欢白天玩,有的喜欢晚上玩,怎么能让他们都形成习惯统一时间上线呢?就是通过类似的特殊玩法。
【军团试炼】会在开服的第一天就开放,一直到第三天,这期间主要是为了培养玩家定时定点参加活动的习惯。同时,各个军团的管理肯定也会反复地发邮件或者发群聊提醒大家在12点、6点准时上线参加活动,因为军团排名也有丰厚奖励。这样一来,玩家们对GVG活动的时间感就初步培养起来了。
第271章 高逼格氪金游戏
之后的第二个GVG活动,是【叛军讨伐】,在游戏开服的第三天开放。
每天的下午2点,晚上9点,会在各个地图随机位置刷新一支叛军部队,击杀后会有奖励。这时候各个军团可以自由选择去打哪个,等级越高的地图,刷新的叛军实力越强、掉落也越好。玩家们可以选择去抢更好的奖励,也可以暂时选择一个还不错的保底奖励,但从这个阶段开始,GVG的碰撞产生,玩家之间的仇恨也就自然产生了。
不同的军团之间必然对立,这一步叫做建立仇恨,让不同军团之间产生明显的竞争关系。
接下来就是【智械爆发】,与【叛军讨伐】类似,这也是一个刷新在野外的活动,只不过击杀难度更高、奖励更好。
它的开放时间是游戏开服的第五天,活动时间是下午3点,晚上10点。
智械爆发时,全服会刷新4~5个大型的机械boss,没有小怪,但跟叛军的规则不同。
叛军的规则是赢者通吃,因为是一大堆的小怪和一个小精英,所以掉落物是全靠手快,谁手快捡起来就是谁的;但在【智械爆发】活动
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