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重生日本做游戏-第249部分
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当然了,在这个过程中,也是有一个非常复杂的操作了。基本上除了各个国家的当局,民间力量很难理清这里头的关系的。
当然了,有时候千叶游戏的员工,也真的去直播就是了。例如一些游戏设计师,或者是一些其它人员。
他们去直播的目的,说是互动,说是展示新游戏的特性,其实说到底,还是为了卖游戏。
你看我们都这么努力的工作了,你看我们都克服了这么多的困难了,你们为什么还不买游戏,赶紧买买买,不买怎么可以。
他们的感情事实上也是真情流露的,所以,确实有许多玩家,看他们的直播被感动,然后去买游戏的。
因为,他们的上级,基本上很少对他们说,你们去就是为了让游戏卖的更好。
他们只是说,让你们更近距离的去接触玩家。只有接触了玩家,才知道玩家们到底想要什么。
大部分游戏制作人,哪怕是科班出身,他们其实除了游戏制作人,另外一个身份,很大几率上都是游戏爱好者。
因为,不喜欢游戏,很难从事到游戏制作这个行业来。
毕竟,电子游戏这个行业,其实在各个方面,都和别的行业有重合。如果不喜欢电子游戏,完全可以凭借着他们的职业技能的去从事其它的行业。
比如说电影特效了,比如说程序员了,比如说这个了,比如说那个了。
他们最后选择了薪资待遇在这些行业里,绝对不算是最高的电子游戏行业,很大程度上,是因为他们真的喜爱电子游戏。他们其中的很大一部分,都是玩电子游戏长大的。
甚至,电子游戏陪伴他们的时间,远比什么电影电视剧唱片要来的时间多。
因为,电子游戏这种东西,几乎是在单位成本下,所有娱乐方式里,可以娱乐时间最长的娱乐方式了。
当然了,可以反驳说像是什么小说,相比于游戏来说更加的便宜。但是真的是这样么?在这个世界上的大多数国家是这样么?
以美国为例,一本畅销书的销售金额不会低于三十美元,精装版更是轻松达到三位数。而一款游戏,现在的主流售价也就在五十美元左右。
一本三十美元的书,可能能看上二十个小时,而一款五十美元的游戏,基本上晚上六七十个小时不是问题。
如果隐藏要素和拓展要素更多一些的话,甚至能够达到上百个小时。在这样的情况下,其实还是电子游戏的成本更低。
电子游戏行业,之所以能够在全世界都有受众。就是相比于阅读他的门槛更低,相比于电影电视它更便宜。
最为廉价娱乐,虽然近些年越来越高端化了,但是电子游戏从来没离开过这个定位就是了。(未完待续。)
第三十八章 到底是谁疯了
“很多时候,人各有命这句话是没有错的。
许多原本看似各方面条件都相似的两个人,往往最后的发展让人瞠目结舌,一个人或许登上了云端,而另一个人很可能沉入了地底。
对于电子游戏玩家来说,就有几个值得怀念的人。按照道理将,许多电子游戏行业的从业者,一些制作人,都能称得上是天才的名号。
像是松野太纪和小岛秀夫就很相似,他们都是天才制作人,对于他们来说似乎没有驾驭不了的游戏类型,哪怕不是自己的核心大作,他们都能操控的游刃有余。
像是松野之于《最终幻想》、《放浪漫险谭》。
像是小岛秀夫之于《寂静岭》、《终极地带》。
他们似乎领悟了游戏制作的至理,能够重新定义任何自己经手的游戏。但是,时至今日,大家都只记得小岛,可却没有几个人记得松野了。
略带悲情和命途不揣似乎成了日系游戏制作人的宿命。
无法再制作《皇家骑士团》,《最终幻想战略版》的续作、以及半途而废的《最终幻想十二》。
这是无数日系游戏玩家最大的叹息。”
“松野泰己是一名像是超新星一样的游戏制作人,在他巅峰的时候,几乎其他所有人都要被它的光芒掩盖,然而他黯淡无光的速度,远比大家想象的要快得多
关于游戏制作人的作用,游戏圈里有太多争论。
有一派玩家就鉴定的认为,游戏制作人的作用没有那么重要,关键还是团队。
现在之所以日本有那么多明星制作人,都是炒起来的,是商业产物。
但是,当这些玩家遇到换制作人导致作品水平大跌的时候,他们喷制作人比谁都来劲。
松野就是充分证明游戏制作人重要性的而一个例子,他中操起的团队在同时代只能算是优秀而已。与千叶游戏最顶尖的团队相比,相去甚远。
但是,他制作的那些作品,确实任何人都难以模仿的划时代杰作。
反而是他后来统领了最强的制作团队之后,由于他心不在焉,制作出来的游戏反而难以入目。
他在游戏系统设计方面很有些想法,但是他做的系统,却都是缺点和优点一样明显。就像是一块璞玉,如果细致打磨,必将会成为一块精品。
但明显他的只想不在于此。最具革命性的《最终幻想十二》的战斗系统,不是他,而是伊藤与设计的。
松野的强项在于编剧。他不像是《女神异闻录》系列又很多前卫的概念,也不想《异度传说》那样搞的无比复杂故弄玄虚。他的文字,都是很老式的文字,但是其现实性和残酷性,就已经完全超过了当时游戏业的尝试。
打个比方,大多数人还在看《绿野仙踪》、《哈利波特》,少数高端读者在看《魔戒》,这时候松野突然写出来一套《冰与火之歌》,这简直太刺激了又没有。
《最终幻想战略版》和《皇家骑士团二》里的许多情节都在《冰与火之歌》中出现过,看看现在的美剧观众是如何打滚的,就知道当年的玩家是个什么感想。
《皇家骑士团二》当中采用的演出手法,已经达到了当时技术水平下的极限。即使放在现在看也相当震撼,剧情过场的水准,也仅次于业界最强导演小岛秀夫。
但就是这样,《最终幻想十二》失败后,松野被黑的格外的残。这就像大家期待的是《权力的游戏第八季》,结果最后拿到手却发现是《星球大战十》,不暴动就怪了。
这游戏预告早就在二十世纪就公布了,搞了流年才出,无论这期间他们公司内部发生了怎样的权力斗争,就算是剧本真的是秋山纯写的。
松野对于这个游戏的责任,也是不能减轻的。简单地说,既然你是十…八…禁的小皇叔大师,就不要写全年龄的故事,不行就是不行。”
时值《最终幻想十二》发布后的一个月,互联网论坛上,各种论调甚嚣尘上。
《最终幻想十二》这款游戏仆街了,所有这个系列的玩家全都不认可这个续作。
在制作人松野泰己被声讨的同时,也代表着有一个日本知名的游戏系列开始衰落,意味着日本的电子游戏业界,更加的衰落了。
就像是任何事情一旦进入一个下坡期,就会加速下滑,最后达到一个无法挽回的状态。
现在,日本的电子游戏行业,似乎从当年一个旭日初升的朝阳产业,变成现在这样一个风雨飘摇的夕阳产业。
林彦不敢说他还能为日本电子游戏做些什么了,他做的已经够多了。他现在有时候在反思。
是不是因为自己做的太多,太导致日本的电子游戏行业,像是今天这样迅速的衰落。
林彦很疑惑,很郁闷。因为,他可是把电子游戏当做自己终生的事业来做。或许,一个人真的无法违背历史的趋势,去干一番事情吧。
时来天地皆同力,运去英雄不自由。
林彦自顾自的念了两句诗。
事实上,电子游戏已经在全世界铺开了。虽然说,在发达国家已经享受最立体的画面,先进的只能手机的时候,非洲的一些黑人同胞,却刚刚玩到红白机。
但是,这些东西都带给了这些人许多欢乐。或许,这些欢乐并不能使人类的社会取得进步。但是,只要让活着的人快乐,那就足够了。
就像是哲学家一样,经常讨论或者与死亡的意义。林彦最近也在思考,死亡究竟是什么。是代表一段旅程的终结,还是代表一段旅程的开始。
死亡这件事情,其实对于大多数人来说,是没有太大思考意义的。
因为,人们感受不到死亡。在死亡降临在自身的时候,自身便已经消逝了。不能被感知的事情,有意义么?大抵是没有的。
林彦其实挺看不起那些为了恐怖而恐怖的游戏。例如那些发生在精神病院的恐怖游戏。他们单纯是为了吓人而吓人。
林彦一直想要制作一款不那么一样的恐怖游戏,但是,却一直没有一个好的切入角度。
或许,利用恐怖游戏一个经久不衰的切入点——死亡,回是一个比较好的开始吧。
当然了,如果是准备不确切的话,这样一个切入点,这样一个题材,很容易就沦落到了宗教题材上了。
因为,宗教大多就是探讨那些死后的事情。大多数宗教,其实对于现世,根本没有太好的解决办法。
一切难道都指着那虚无缥缈的来世,指望着高耸在云间的天堂,和数不胜数的少女?
似乎,并不是那么一回事。
林彦思前想后,自己制作恐怖游戏的话。也不可能真的制作那种传统的恐怖游戏。悠着阴森吓人的画面,各种各样故弄玄虚的场景。
虽然千叶游戏的平台上有这样的游戏,但是作为第一方,千叶游戏推出这样的游戏,实际上是相性不合的。
于是,林彦最后决定,还是制作一个比较小的,依旧是卡通模样,让人细思恐极的游戏吧。
嗯,依旧是那种全年龄向的游戏,年轻的玩家不懂,而年龄大的玩家,看到则会越想越害怕的风格。
哦,对了,忘了说了。
在《最终幻想十二》已经遭受失败的时候。
千叶游戏也在制作游戏,并且将要发行。他们将要发行的游戏,不是什么正经游戏,游戏的名字叫做《口袋妖怪:出发》,是《宠物小精灵》、《口袋妖怪》、《精灵宝可梦》的系列新作。
不过,这款游戏与以前的游戏有很大的不同。它利用了千叶游戏掌机平台上,一个很少用在游戏上的模块,那就是摄像头。
没错,这是一个增强现实的游戏。就像是索尼推出的智能手机,在照相的时候,选择特殊的情景模式,会有一些恐龙了,或者其它什么的生物。
《口袋妖怪:出发》这款游戏,会在显示地图上,随机刷新出一些数码宝贝,任何一名玩家,只要拿着手机,拿着摄像头进行拍摄,就会看到这些遍布在人群间,建筑物上的宠物小精灵。
不过,由于某些算法问题。千叶游戏对于《口袋妖怪:出发》的游戏设定是这样的。利用千叶游戏的数字地图,以及大数据系统,在数字足迹越多的地方,刷新的神奇宝贝就越多。
按人话来说,就是手机越多的地方,刷新的神奇宝贝越多。
于是,便有参与测试的玩家吐槽,说我们真的不是在玩《数码宝贝》么,为什么《神奇宝贝》的刷新规律,居然和《数码宝贝》的设定,有着那么大的相似度。
反馈到林彦这里,林彦一看也是哦,相比于《宠物小精灵》,明显这种现实增强的游戏,还是更适合《数码宝贝》嘛。
有了智能手机这种高性能的便携设备,完全可以每个人都是数码宝贝驯兽师嘛。
于是,同类型的《数码宝贝》系列续作也在制作中了。
其实,相比于《神奇宝贝》系列这些年的顺风顺水,《数码宝贝》系列,要显得命运多舛许多。
虽然,最初的数码暴龙机,卖出去了数百万台,电视动画,剧场版动画,也受到了小孩子们的欢迎。
但是,在更新换代上,却出现了问题。
毕竟,随着时间的推移。电子宠物这样的设定,实际上逼格越来越低。因为,随着科技的发展,电子宠物机这东西,一下没有了以前的那种高科技属性。
老一批的孩子长大了,新一批在新形势下长大的孩子,数码宝贝对于他们的吸引力,实际上是在大大的下降的。
于是,在动画和数码暴龙机,连着推出五六年后,《数码宝贝》系列,实际上已经现实上停摆了。
不过,现在倒是一个《数码宝贝》系列复活的好戏会。就像是《神奇宝贝》系列,甚至是乐高玩具一样。
现在许多对于这些产品感兴趣的,不是那些小孩子,而是那些已经长大的成年人。他们相比如小孩,其实更加渴望自己的童年。
就像是一个年龄大的孩子,看到某种自己小时候非常喜欢吃的零食,就会十分开心的说,“我小时候可爱吃这个了。”
看到小时候喜欢玩的玩具,就会买买买,说“我小时候可想买这些了,可是爸爸妈妈总不给我买。”
对于大多数人,童年总有各种各样来不及满足的事情。
他们当中的一部分,长大之后遗忘了,而另一部分,在长大之后,自己有经济条件之后,则会把自己童年的时候,渴望的东西,一一再拿回来。
这样的说法,是有现代心理学作为支撑的。
就比如说,为什么一个出身贫苦的官…员,相比于一个富裕出身的官…员,在当了大官之后,更容易贪…污。
简单来解释就是他们小时候穷怕了,看过人吃人的人间地狱,没有人会想再回到那样的日子。
对于大部分官…员来说,他们虽然讨厌那种环境。但是,他们却没有能力改变那种环境,因为社会是一个牵一发而动全身的东西。
他们不能改变环境,只好改变自己。怎么改变自己呢?很简单。就是疯狂的搂钱。
这些钱,会给他带来安全感。虽然,对于他来说,实际上这些钱,对于他已经没有太大的用处了。对于他来说只是一个数字而已。
但是,他就像是松鼠一样,哪怕是过冬的粮食,已经准备的十分充足了,他们却还是疯狂的储备食物。
这不是因为他们愚蠢,而是实在因为他们饿怕了。
所以,许多人站在一个物资充沛的环境下,总是鄙视一些抢购潮,站在道德制高点上批判。这是十分浅薄的。
其中的一些人,可能真的是更风,而另一部分,则是真的经历过物资短缺的时代。
对于一个生活在一九五零年,想要尝到甜的滋味,需要捡美军吐在地上嚼过的泡泡糖的日本人,告诉他要消费,不要存款,到底是谁疯了。(未完待续。)
第三十九章 神奇的鹅厂与盘剥
位于中国的鹅厂,凭借着他们的即时通讯产品,依旧从千叶游戏的布局下,抢下了一块大市场。
毕竟,对于千叶游戏这样的国家大厂来说,想要把每一个国家的本土化,都做到尽善尽美,是非常困难的。因此,那些本土游戏厂商,在某种程度上,就又有了崛起的空间和缝隙。
鹅厂就是这其中的一员,这其中的翘楚。
最近,鹅厂推出了一本有关于游戏设计的书,这还是中国的游戏企业,第一次推出该类书籍。
这本书的名字叫做,《创世学说——游戏系统设计指南》,官方定价九十九元人民币,是鹅厂游戏开发平台的官方系列丛书之一。
没错,鹅厂也要像千叶游戏一样,开始自己培养自己的游戏人才了。
虽然,有一些玩家会自然而然的把鹅厂与山寨联系在一起,甚至画上等号。
但是,在具体的游戏开发商,鹅厂作为一家成熟的而大公司,实际上其开发者是有很多独特的经验的。
林彦也经过特殊渠道,因为千叶游戏对于鹅厂实际上有一部分的持股,所以,提前拿到了这本《创世学说——游戏系统设计指南》。他仔仔细细的研读了一遍,这个在另一个世界,自己并没有看过的书籍。
《创世学说——游戏系统设计指南》这个书名,实际上起的有点大。林彦自己根据记忆里经典游戏教材编写的教材,都没有叫这么大的名字,一般就叫做《游戏设计之道》之类的名字了。
林彦花了两天的时间,忙里偷闲,把这本书看完了。这本书作为从业者指南来说,虽然有些浅尝辄止,但是其中一些东西,还是写的比较有用的。
不过,最为神奇的是,这本书有很多地方,有很神奇的违和感。关于游戏设计的理想方向和商业行为,全部纠结在了一起,再加上对于自家产品的吹捧,甚至具体到某些章节的某些段落的价值观,都是互相矛盾的。
林彦觉得这本书与其叫做《创世学说——游戏系统设计指南》,还不如叫做《鹅厂游戏设计经验杂谈》了。
不仅更贴近书籍的事迹内容,对于中国的行业从业者来说,他们也更容易购买这样接地气的书。
哦,对了,林彦了解到的小道消息显示,这个游戏学院官方丛书一共有四本,《创世学说》面向的是游戏策划,《造物理论》对应的是关卡,《灵动演绎》对应的是动画,《游戏安全》自然就是安全了。
林彦之所以能够提前看到这本书,除了因为千叶游戏是鹅厂的股东,另一方面是因为,鹅厂要找一些知名的业内人士来写推荐。
林彦看完之后,也斟酌的写了一些评语。
不过和别人的“对于行业新人培养拥有重大意义”,“鹅厂人多年的工作经验的精华输出”,“广大游戏爱好者可以通过这本书了解游戏的制作”。
鹅厂对于这本书的官方简介是这样的,“《创世学说——游戏系统设计指南》是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。
系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,《创世学说——游戏系统设计指南》对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。
广大游戏爱好者可以通过阅读本书了解游戏是怎么制作出来的;有志于从事游戏设计事业的学生可以借助本书快速入门;在游戏行业中沉淀已久的专业人员更是可以把本书作为重要的工具书来使用。”
这本书一共有八个大章节,每个章节都由一名作者撰写。他们均为鹅厂各个游戏的资深总监和策划,涵盖的面非常的大,从“什么是游戏”到“游戏的界面交互设置”,再到“充值五百应该反多少钻石”,一应俱全。
鹅厂作为中国一个并不是以电子游戏起家的互联网公司,却凭借着电子游戏,做到了中国本土互联网企业的第一。像是原本的那些《传奇》啊,肾大了,由于他们的操作模式,并不具备可持续发展的潜力。
所以,这些公司,就像是电子游戏行业的常态一样,慢慢地变成了历史的尘埃,随风而逝了。
鹅厂对于游戏的理解,甚至已经深刻到了无招胜有招的警戒,他们在书中,对于游戏的定义是这样的,“游戏是一种行为的归类,并不需要一个定义,万物皆可游戏。”
他们是这样说网络游戏与单机游戏的。
“与网络游戏相比,单机游戏(不通过互联网进行娱乐的电子游戏)的乐趣显得比较单一,主要机种在‘体验游戏中的特殊经历’和‘打发时间’上;而网络游戏的乐趣更为多元化,玩家玩网络游戏的主要目的在于‘交友’和‘满足竞争欲。’这些需要依靠网络加以实现,因此在网络游戏研发过程中,‘社区’的重要性超过了传统意义上‘游戏’的重要性。‘’从虚拟社会里获得实物奖励,是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一。”
其实,这里鹅厂的结论,与千叶游戏的结论是基本相同的。当然了,对于千叶游戏来说,可能是侧重点不太一样,千叶游戏对于单机游戏的追求,主要是“沉浸式的体验”,对于网络游戏,主要是体会社交的快乐。
毕竟,像是《开心农场》、《抢车位》这样简陋的游戏,其实如果作为一个小游戏推出,都不会有太大的用处的。
但是,正是因为他们加入了社交元素,这些简陋的游戏,瞬间就红火了起来。
或许,看到这本书的主机游戏爱好者,以及个人电脑单机游戏爱好者,会比较不是滋味。
但这并不是大问题,这本书的作者,或者说鹅厂的整个认知,其实对于单机游戏和网络游戏,是有些拎不清的。
《反恐精英》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,这些通常意义上是单机游戏的游戏,具有某些网游特性的游戏,完全被归纳为了网络游戏的范畴。
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