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智慧追寻者-第71部分
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,那种有钱就能够做的行业,往往都是用钱就可以做的行业,购买设备建设,生产,或者请管理者,技术人员,关键当管理者,技术人员都自己去创业的时候,这时候有钱人,或者有资源的人只能和他们合作,分大部份利润给他们才可以达成这种工作协议。
社会发展到这个阶段,那基本上是属于好的阶段了,最终会不会所有的人都转成技术人员,而一些单调的体力劳动者都换成了机械,是否会食物资源不够,导致人口不发展,人口也要受到控制,不是基于自动调节,人口的自动调节是会产生危机的。
基于一些经济社会发展原理,这个游戏也被设计成这个样式,底层的有些物质是通用必须品,都可以通过劳动产出,长期有销量,只要底层的游戏人员都花时间精力也可以让这些产生变成金钱,可以获得自己的发展,只是辛苦点,而上层产出一些稀有物品,这种稀有物品是底层也需要的,上层也需要的,这种稀有物品产量要非常低,从而这样就产生了以稀有物品可以换更多的底层消耗品,循环流通形成,只是都需要辛苦获得,上层的人获得稀有物品不能那样容易,这样才会形成价值比例,稀有物品和底层物品的价值比例。
如果稀有物品变成量产了,那价值也就降低了,消费还是存在那里的,这时候并不是需求决定价值的,需求只决定价值比例,需求不决定一个物品的价值,稀有物品因为技术资源的原因变的广泛量产的时候,这时候这物品的价值比例就降下来了,需求还那样的需求,在价值比例过高的时候,需求自己会产生自我扼制现象,从而这个稀有物品被很多需求者抛弃,从而只存在那些收藏者手里,或者只流通于一个小范围内,被相互炒作着。
因为存在这种弹性需求,控制稀有物品的数量,拉伸稀有物品的价值,这种就变成了一种炒作手段,因为如果按真实的发展,这种稀有物品并没有这样少,是可以大量产出的,但是独占这些资源的商人为了让这个稀有物品价值最大化,控制了这些稀有物品的投放,进行了炒作,而且他们很清楚多少价值的比例合适。
因此市场调节的商品价值都会最大化存在,卖不出去会降低一点价格,直到销量比较合适了,这就是商品价值溢价,价值最大化处理,如果是炒作行为,其实也在做商品价值最大化,因为太高了,需求就被扼制了,但是炒作会让商品一直处于价值最大化状态,而市场调节是可以出现最低价值的,有些人愿意为人民服务,那就有这种操作的可能。
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一些游戏痕迹
终于要开始远行了,速和夜月有点兴奋,他们张罗着整理着行装,速感觉游学他们有点出游的感觉,因为游学和秋叶都带了本地居民杂役,速不想带,觉的没有必要,而且速没有这种驱使别人做事情的习惯,夜月是学速的,速不做的事情,这事情夜月就不会去做。
什么时候,夜月不学速了,有自己想要的就去追求的时候,这是否说夜月已经长大了,已经**了,如果**是这样理解的,不学别人,遵从自己想要的去做,那还真是可以这样说的,说夜月已经长大了。
秋叶并没有感觉带杂役有什么不妥,他觉的如果自己想要过更舒服点的生活,在路上修炼技能,让杂役去做饭之类的事情,这不是很正常的吗?这样不是最好的方式,速的行为,秋叶看不明白,实际上如果速在路上让别的团员做饭,自己不干活,这样的行为发生,那还不如让杂役做活更好,速为什么就不想呢?如果速亲自做完了所有杂役要做的事情,那秋叶也就不会有这些意见,这样带不带杂役对秋叶来说是一样的,现在是速在路上很可能不干活的,秋叶觉的自己带杂役是对的,而速也无权对秋叶说什么自己亲自动手,让杂役干活不对之类的。
速这种无感行为已经表现很多次了,不仅速自己没有察觉,很多速旁边的人也并没有发觉有什么问题,当然最关键的是在速自己有没有发觉,速周围的人不会实时关注着速,有些对速的过去记忆也没有这样久远,并没有对速的行为进行规律上的总结,自然很多时候也都是无感,除非有特别的需要,否则没有人会关注别人怎么样的。
不关注别人怎么样,也就是说不管对方什么情况,都不清楚,也不怎么和对方发生冲突,即使发生了冲突,也并不清楚,这种并不清楚,不仅表现在不在意对方怎么想,怎么对待自己,也表现在当时生气或者什么冲突的时候,只是体现在当时,只是对对方当时所做的那种行为感到生气之类的,也并没有什么感觉清晰对方是针对自己的。
作为一个游戏系统,肯定存在着很明显的规则痕迹,如果有规则存在,不管这种规则是什么,总是感觉这是一个设计的痕迹,如果这个规则太特殊了,特殊到无法感知,特殊到无法找的程度,这会不会也是一个设计痕迹。
现在还好,速他们清楚地知晓自己是在游戏中,那些出现的违背常理的规则也是可以接受的,而如果在现实中,真的存在这些规则,无法破解的规则,强制的规则存在,这会让人感觉到设计的痕迹,而这种设计的痕迹是让现实中人恐惧的存在,这世界如此之大,竟然也是被设计的,这简直是不可思议的事情。
组成一个团队,需要队员之间的相互承受能力,承受别人的缺陷,承受别人的个人坏习惯,这只是属于个人看不惯的个人习惯,其实改不改都不会影响到团队的合作,这些可以不用更改,只要团队队员变的拥有承受力就可以了,而一些影响到团队合作的习惯,必须要求强制去更改,否则这团队效率就会降低,如果严重点,会导致团队覆灭。
而这就是团队规则,这些规则做好了,就等于这个团队变的强大,管理者要有耐心帮助队员适应团队规则,和他说明情况,慢慢更改,而不是强制地说适应就留下,不适应就离开,这样的话其实是在寻找合适的队员,实际上这恐怕很难,最好的方式让参加的团队的队员慢慢更改适应这个团队规则,说服他,这就是管理者要做的事情。
团队人员的利益实现,利益分配也是这个团队组合在一起的关键,这事情速没有想法,他组建团队不是为了利益,他只是一个人想要去冒险,碰到团队里面的人员,然后走在一起,速并没有什么想要维护整个团队的意思,那意思就是来去自由,速不挽留,也不驱逐,速只想要去冒险,夜月,小草也是这样想的,游学也是这样想的,游学要去游历,在没有更多想法前,游学不会离开速的,利益的事情,游学也没有考虑过,而秋叶并没有什么想法,孤单一个人跟着像亲人一样的团队队员是他的选择。
有时候这在外人看来,真是不可思议的组合,为什么这样的组合也可以在一起,没有利益维系着的团队也可以组合在一起,也许这也是这社会不可思议的事情,社会不可思议的事情,对于大自然来说,这是正常的,大自然里面很多物质组合在一起也没有什么利益维系。
其实为何有些描述总是避免描述这种事情,这里面矛盾冲突非常复杂,每个人都会表现出不一样的冲突触发,冲突行动,很难叙述到底什么时候这冲突就被触发了,神经质地经常性被触发的,而且时刻准备着被触发的,现实中人能够受得了,可是描述的时候,这种神经质地触发很让人难受的,而且也很难叙述出为什么描述的人物就被触发了,完全没有理由,完全没有逻辑,简直就是乱来,说不通的,读者完全不明白,为什么自己感觉没有什么的事情,对方就神经质地描述出来人物被触发了,这作者是乱来的,完全让人提不起兴趣看,都不符合自己的口味。
同样的,在现实中一天内经常性被触发产生内心冲突的,一般都是内心冲突,行为可能因为各种原因不会表现出来,这样的人神经比较敏感,就像作者这样的,经常性地起内心冲突,不仅受外界影响,有时候自己内心深处也经常性地被触发,想想也是这样的,要不怎么写出这样的书籍。
这样叙述是否说作者神经质,这小说描述的有太多作者的痕迹了,设计也太明显了,有些事情也真是太明显了,很显然速他们所在的游戏设计者隐藏的非常深,深的和现实宇宙的设计者一样,有可能在里面的人完全无法觉察到,速也觉的这里面真实的有些过份了。
可能有缺陷的地方是,设计者去除了很多元素,就像速现在接触的世界,一些多余的生物都不存在,虫子之类的,这会让一些接触过虫子的人感觉这是不正常的,而如果原本就没有接触过虫子的人,绝对不会觉的这是不正常的,而突然接触了新的实物,就像速不停地冒险,看到很多他以前没有见到的过的物品,速会觉的这是正常的,因为速就是这样成长起来的,他在自己的脑袋中形成了那种见识到新的存在物都是正常的感觉,只有不停地理解,这才是正常的。
这很奇怪,可是这也是现实存在的,好像很正常的,难道出现不符合规律的新物体不是很奇怪的事情吗?那究竟是什么物体是符合规律的,规律是什么?不符合规律的又符合什么,怎么出现在这里的,这一切都是设计痕迹。
真够疯狂的,接近了什么,如果真的接近了什么,那等待着我们的是什么?我们是否胆怯,我们是否做好了准备,准备接近了,还是现在不是时候,还需要等待,等我们强大了,再来接近。
多强大的时候,我们才准备接近,也许根本没有什么,也许就一个规律而已,被完全探知,这可能吗?即使真的完全探知了,要脱离这个宇宙又何其遥远,说不定的问题,现实是,我们必须去探知接近。
速也在探知,去亲身经历地探知,去冒险,在路上,因为在路上,速才看到这一切,有人说看到这一切又如何呢?能改变什么?不去做,那同样又如何,做了,就能知道量变下的质变是什么了。
有多久文字不再那样活泼幽默了,也许这一段时间理性思考太多了,也许这一段时间情绪体变的稳定,在突破期,情绪体总是不够稳定的,而突破后会慢慢平稳下来,量变着,也不清楚下一个质变是什么时候,还真将自己的脑袋当成实验品了。
只能说是路上了,速他们遭遇了很大的难题,那些杂役都生病了,秋叶也找不到问题所在,他们只能看着杂役一个一个地死去,恐慌在杂役之间传递着,他们慌乱地胡思乱想着,速他们在努力寻找问题没有结果后,也并没有放弃,稳定已经很难维持了,有些杂役逃跑了,还好速他们并不是恶魔,也没有想要杀掉那些逃跑的杂役。
如果这是现实中发生的,很可能所有办法都无法解决的时候,都无法解释的时候,或者因为现实时代认知限制存在,他们会认为这是神的惩罚,而在游戏中,游学想到了,这可能是游戏的规则限制,不让本地居民跑出固定范围,而又要做的逼真,那些本地居民都有自己的思想认知,都可以成长,那自然加入一些规则来达到目的,而且是让本地居民无法认知的规则。
这个规则对从别的地方进入游戏里面的人物无效,速他们可能根本就不会生病,想想也是这样的,这个应该不会发生的,游戏的设计者应该会让速他们生病的,这里面可能有一些微妙的设置存在,触发就生病了。
当一个文明能够将所有物质数据化,并且在现实中任何时间,任何空间还原的时候,实现这个游戏是非常简单的。
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想到的想不到
“一切的生命将最终归于大地母亲的怀抱。”游学扮演了祭祀的角色,安葬了最后一个杂役,虽然在刚开始游学就有所察觉,这游戏系统规则不允许原住民走出他们的领地范围,只是游学还是没有阻止,让事情继续发生了。
并不清楚游戏系统设计者的意图,最后那个杂役给了游学一本书,而这本书的文字纠正了地图的路线,也就是说,如果没有这本书存在,速他们永远也不会走到地图上标注的目的地,这样的结果让游学这样的人都无从下手,线索就是陷阱,而真正运行轨迹都隐藏了,而且是无迹可寻的那种,谁也不清楚怎么触发,从而这是公平还是运气,可能是运气吧,如果不带杂役,如果游学发觉游戏规则可能存在,遣散了杂役,速他们可能永远也失去了这次机会。
游学回想了经历过的一切,只能叹息,对现实的叹息,路还是要走的,要说如果都是运气的话,游学也不认可,可能偶然的运气真能够让人走很少的弯路吧,而后面怎么借这股运气走下去,那是游学的事情。
启程,一个古老的迷宫,速的目的地就是在迷宫的出口,没有任何关于这个迷宫的说明,速看到迷宫的墙体地面上流动着画面,游学说这些画面应该都是陷阱,因为你不知道哪个是真,哪个是假。
外面并没有什么可以留恋的,速他们检查了物品,没有任何犹豫就进入了,该说的话都已经说明白了,游学已经预见了很多种迷宫的情况,在没有真正面对前,这些都有可能发生,速他们已经做好了心里准备,有这些分析,心里的承受力可以得到提高,不清楚为什么,好像就是这样的,心里准备,这个概念真是很奇怪。
真很难想象心里准备是怎么起作用的,对人起作用,让情绪在遭遇到突发事情的时候,表现的很平静,有可能是已经在情绪通道中构建了释放通道,在信息传递过来的时候,缓冲或者说情绪分流出现,从而不会让人表现出情绪失控的状况,实际上,这真的有效吗?
应该有效,如果是实时注意就有效,精神高度集中,好像是有些效果,但是如果开小差了,内心并没有进行关注,碰到后,还是会出现过激情绪反应的,就像开玩笑被别人突然从某个角落冒出来吓一跳的情景。
对于走出迷宫,向来是夜月的拿手好戏,按理说,事情应该是很简单,夜月叙述说,当她的玩具看到一扇门,进入后,转身,墙上的门变成别的图案了,而且不仅仅是图案的改变,实际情况是门真的消失了,而有的地方根本是个陷阱,有些图案就是真实的物品存在,就像一只怪兽,当时只是认为是一个图案,可是实际上这是一只真实存在的怪兽。
这次最大的麻烦对于游学来说是这个团队可能在这个迷宫中被完全分离,这样团队的力量就完全发挥不出来了,而且团队中弱小的人,就像秋叶,就像游学,就像小草,将会陷入非常危险的境地。
秋叶说这是游戏,在现实中碰到这样的场景不能畏惧面对,在这里更不能畏惧面对,游学确实也想不出办法来解决这个事情,所以现在只剩下勇气,勇敢地面对状况。
速沉默,一个想要保护别人的人,在这种时刻,说什么豪情壮志保护之类的话语,没有任何效果,只显得做作,速只是强化了内心,也许以后现实中同样会遭遇这样的场景,是否让自己足够强大的时候,强大到让规则碎裂的时候,这将都不是个问题,速想要变的更加强大,内心暗暗地种下了誓言和承诺。
夜月没有感觉,她一直是在以玩的心态面对着她所碰到的一切,因为夜月的实力,她的实力让她有能力面对任何问题,而且这问题并不是问题,当然这是对夜月自己来说的,夜月现在可没有像速那样保护别人的想法,她跟着速,更多的是认可速,对速亲近,认为跟着速会很好玩。
小草根本就没有想法,她的目标很简单,跟着速,一直跟着速爸爸,而且她还真能跟上,不管是迷宫还是其他什么情景,因为她可以缠绕在速的身上,变成速的一部份,这次进迷宫,小草跟随的方式和对象是游学安排的,游学会尽量让配置更优化,而他自己和秋叶是准备先跟着夜月的,因为和夜月说明了要她保护好自己和秋叶,夜月就会按照游学说的去做,在这一点上,肯定会发生的,夜月没有主动保护伙伴的想法,但是在这种安排上,夜月也没有排斥的想法存在。
游学自己呢?他并没有像速那样在内心向自己叙述,要自己变强,他想的是这已经是自己目前最好的安排了,再好自己也想不出来了,游学就是在这种不停地自己最好的安排中变强的,这种变强是经历带给他的,他并不知道怎么去主动变强,可能知道的就是经历这些,自己在下一次会变的更强,这可能是假的,游学没有认识到,他变强的方式是不停地看书,不停地思考,这是他真正变强的方式,而不是经历,因为这次迷宫的经历并无法让他变强,下次碰到同样的迷宫,游学采用的方式还是这样做,除了如果有不同的团员等资源的最优化配置,他就想不出来怎么破解,他只能利用资源来破解难题,没有资源的时候,他就是弱者,和速完全不同。
现实是固定模式,而现实的选择是双向的,你选择不进入迷宫也不会有什么事情。游戏却是拥有弹性的,选择是单向的,你选择不进入迷宫就被淘汰,而迷宫是可以改变的,根据个人实力进行调整的。
分开是注定的,游戏的设计者需要他们分开,因此分开就变成注定了,这是一个长的不像话的,只存在游戏中的通道,你可以一起一直走,走,走,然后就是走。
游学他们原本想要一直保持走在一起,经过一段时间后,游学发现了这个状况,有意识地分离发生了,夜月还是成为第一个探路的,门进入后,就消失了,没有办法的选择,在各自保重的祝福中,大家都选择了自己的门进入。
按游戏设计者的想法,简单方便又有效的淘汰,就是你擅长什么,就会遭遇到什么,速走的通道是考验他的反应速度,各种怪兽穷出不重,不过迷宫还是迷宫,不是一条道走到底的那种,如果不想不记不总结,那要走很多冤枉路的,速所面对的迷宫和游学不一样,游学那里有很多智力上的较量,迷宫不停地在变化的。
和往常一样,速碰到的怪兽都来不急描述是长什么样的,战斗,或者逃跑,如果速有时间欣赏怪兽的样子,那肯定进行画画细致描述,当然速的第一印象就是怪兽长怎么样的,有没有脚手,或者触须,部分颜色花纹,有没有眼睛之类的,战斗的时候才可以看到这只怪兽能力是怎么用的,从嘴里喷火,还是用手脚的力量战斗,也许体型的力量也时常被使用,或者操作外界什么武器战斗,这武器可能是自然界元素,也可能是被谁打造的武器。
凡此种种的列举,都没有超出速的认知,只是部件组合的不同而已,就像手安装在屁股上一样的描述,就这样只是一个文字的组合,或者认知的组合,并不奇怪的,这说明游戏设计者和速的认知基本相同的,基本元素相同,组合而成的物质也就相同,除非他用不是这个宇宙里面的元素组合成物质,这是特别的,也许不用这样贫瘠的文字进行描述,也是挺特别的,用速不认知的文字进行描述,这是文字的新鲜,最终指定合成物质是新鲜的才是让人惊奇的,而基本元素组合物描述,在有些人眼里就什么也不是,不管他组合的元素多离奇,细分后,就是这个而已。
突破的难题就出来了,描述的突破难题就存在了,所以在没有新的突破描述后,描述的人不想继续这样重复进行此类的描述,那只有想办法不描述实物,或者描述这种元素组合了,而实物一般都以现实能够被看到的为主,因此见识如果超过这个圈子里面的人描述圈子里面没有人见识过的实物,也是让人感兴趣的,就像发现了什么现实中新的实物存在,这都让人感觉兴奋的,都想要看一下的,而有些商品同样也有这样的属性。
而文字描述思想上别人永远想不到的,或者一大部份人完全想不到的,这也是非常吸引别人的,让人无法忘怀的,独创性的诗画之类的也都有这样的效果,当然对于看过的人来说,是否这种认知已经没有吸引力了,这也是一个事实,怎么让看过的人持续拥有想要看的动力,那些看过,不实践,离开后就没有感觉的描述,若即若离的感觉,不强烈留下印记,离开就没有感觉,靠近就有感觉的那种描述,让人上瘾,无法离开的感觉,这种物品现实中也有,而文字上创造出这种感觉来的书籍,想想也是一个挑战。
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经历并不相同
出口就在怪兽的后面,速看到了亮光,看到了敞开的大门,也许就因为这样,速有时间第一次仔细打量眼前的怪兽,这一路过来的怪兽都是物理攻击类型的,稀奇古怪的,有的在战斗过程中突然长出另外的手进行攻击。
而这只怪兽,在速看来是以前怪兽的整合态,不是那种组装的整合态,而是在不停地改变,这一刻接触可能是这只怪兽,下一刻接触就变成另外一只战斗怪兽了,而且这种�
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