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游戏娱乐帝国-第159部分

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    但从弹幕还有其渠道,他也是知道了,亚瑟摩根最后不应该是静静地在山坡迎着太阳而慢慢死去么?

    这被迈卡这个阴险小人爆头而死是什么鬼?

    陈旭在电脑面前有点懵逼。

    不过很快直播间里的弹幕就回答了他的疑问。

    “游戏里面一共有4个结局,分别是拿钱跟不拿钱,拿钱的没啥好说都是被迈卡搞死;不拿钱跟马斯顿一起走,就会触发这一段剧情了,如果你荣誉值够高的话,就会看见迎着太阳慢慢死去的结局。”

    游戏里面的荣誉值还关系到最后的结局么?

    看到直播间里的弹幕,陈旭瞪大了眼睛。

    ‘笑死我了,西部第一大恶人,还想要看好的结局。’

    ‘赢了赌神,输了死神,杀过的赌友都能够绕西部三圈了。’

    ‘玩《黑暗之魂》全球首个触发坏东西的结局,现在玩《荒野大镖客:救赎》也是一个大恶人,可笑死我了。’

    没有在这上面纠结太长的时间,大恶人就大恶人吧。

    接下来是一段即时演算的剧情,可以看得出后面的角色已经从亚瑟变成约翰马斯顿了。

    神枪手亚瑟,属于他的故事已经结束了;范德林德帮的故事也已经结束了;

    《荒野大镖客:救赎》的故事还没有结束,后面还有属于马斯顿的故事,但电脑面前的陈旭却有一点点唏嘘了。

    “亚瑟摩根死了,虽然还能够控制约翰马斯顿,而且后面应该还有一段后续的剧情,但完全没有之前的那种感觉了啊。”陈旭不由得叹了口气在直播间里面说道。

    梦境记忆中,《荒野大镖客:救赎》一共有两部,如果玩过一代的玩家,在角色转变到马斯顿身上的时候,并没有太大的感触,反而还会有一点情怀的感动。

    但对于这个世界没有玩过,而是一上来就接触了亚瑟摩根的玩家们,显然马斯顿并没有给他们带来太多的感触,因为他们根本不知道马斯顿后面的故事。

    “重新开个存档,这一次打到第三章就不往后面推主线剧情了,范德林德帮大家还是团结互助的那个帮派,亚瑟摩根也不会死。”陈旭推出游戏,重新开了一个新的游戏存档。

    对于这款游戏,陈旭虽然花了很长时间在这个上面了。

    但他感觉自己还有很多的内容没有玩到,还有很多的东西没有探索完。

    不过唯一陈旭能够肯定的是,这绝对是一款神作。

    虽然都是开放式世界,但这是跟《上古卷轴:天际》截然不同的两种类型的开放式世界。

    陈旭不会跟一些游戏玩家一样,非要去说什么《上古卷轴:天际》比《荒野大镖客:救赎》好玩,又或者后者比前者好玩。

    因为玩过这两款游戏的他,很明白这是两款完全不同模式的游戏,哪怕它们都是开放式世界类型的游戏。

    “绝对的神作!而且能够将开放式世界做成这样的,应该也只有星云游戏跟杨总了吧!”

    创建了一个新的存档之后,看了一眼直播间内的弹幕,陈旭还是决定将后续马斯顿的剧情给通关。

    虽然他亚瑟摩根已经死去了,他自己也没有想玩下去的意思,但毕竟还在直播,他还是要给观众看一下后续剧情的。

    ………………

    游戏社区,还有论坛里面,《荒野大镖客:救赎》的话题毫无疑问是保持在第一位。

    几乎所有通关了《荒野大镖客:救赎》的玩家,都被其中的剧情给打动了。

    亲自进入到那个野蛮与‘文明’交织的西部世界,并且成为亚瑟摩根体验范德林德帮的故事,这种身临其境的代入感是除了游戏外的事物无法提供的。

    游戏里面太多的东西能够打动他们了。

    让亚瑟感染肺结核的那个牧师,玩家们有理由去憎恨他,可在收取完高利贷之后,还会有一个支线剧情,玩家们会发现一切都变了。

    牧师已经死了,而他的妻子也因为生计而沦为了女支女。

    还有让无数操纵亚瑟玩家们魂牵梦绕的寡妇。

    以及亚瑟的初恋情人玛丽,从一开始玛丽想开口让亚瑟跟她一起走却没有开口,再到后来第二次相遇两人一起前往电影院玛丽开口让亚瑟跟她一起走,但却被亚瑟拒绝。

    还有最后在亚瑟感染了肺结核后,一封结束关系的信跟一枚戒指。

    但在最后约翰为亚瑟报仇后,玛丽前往亚瑟的坟前轻轻擦拭眼泪的画面,都让无数玩家心情复杂。

    还有游戏中作为帮派老大的达奇,一开始玩家们只是单纯的讨厌达奇,但等到游戏结束后,在仔细回味着剧情,玩家们却又发现了一些不同的东西。

    毫无疑问作为帮派老大的达奇是一个具有领导力,且魅力初衷的人,他拥有理想,所以在早期范德林德帮,包括亚瑟一直追随在达奇的身后。

    但同样达奇又是自私的,虚伪的,所以在后来有了达奇一次一次想要刷着存在感,证明自己,同时放弃了同伴。

    就如同序幕说的一样,枪手与亡命之徒的时代已经结束了,不管是亚瑟还是达奇。

    跟印第安酋长说的一样,人是不会变的只不过是在一步步接近真实的自己。

    亚瑟从一开始的帮派大恶人,慢慢明白了自己的救赎之路,最后完成了救赎;

    而达奇则因为枪手与亡命之徒的西部时代落幕,慢慢的进行了自己的改变。

    但同样达奇也并非是完全一个恶人,在亚瑟死后达奇跟着迈卡一起。

    他们完成了之前达奇说过的计划,他们弄到了很多的钱。

    可最后面对找上门来的马斯顿,曾经一直以来看起来为了钱的达奇,却将手枪中的子弹打向了迈卡,并且将所有的钱都丢了下来,自己独自一人离开。

    当然了对游戏中剧情的沉思,还有对角色的深思,这些东西是属于游戏测评者,还有比较文艺范的玩家干的。

    对于大多数的玩家们,他们更多的是讨论着在游戏里到底怎么样在兰尼的那个任务里面,看到更多的不可用言语描述的东西。

    以及如何在电车上调戏良家妇女,哪个村子城镇的NPC姑娘最好看。

    还有在各大社区跟论坛里面,发着关于‘I  have  a  plan’‘干完这一票,我们就去大溪地’的达奇表情包。


………………………………

第四百九十八章 做不出来,那就学!

    整个《荒野大镖客:救赎》的游戏时间流程实际上是很难评估,但如果以通过主线剧情为主的话,大概也就四五十个小时左右。

    可作为一款开放式世界,玩家在里面花费的时间绝对不止四五十个小时。

    另一边网上各大媒体毫不吝啬的清一色给出了满分的评价,即便有一些另立独行非要挑出一些毛病给出低分的评测网站,但几乎也是瞬间被玩家们群起攻之。

    而对于一些游戏厂商,看着《荒野大镖客:救赎》的成功,却有了一些不一样的看法。

    网龙的会议室里面,张毅达还有作为CEO的马磊等人坐在一起,而在他们背后的大荧幕上摆放着的是

    《荒野大镖客:救赎》的游戏画面。

    “对这款游戏,大家怎么看?”主座位上,马磊看着众人开口问道。

    作为星云游戏以及杨晨重返开放式世界的新作,他们自然不可能不关注。

    一开始不少人看见杨晨选择了西部题材的这个类型,即便表面上不说,但心里面也是惊疑。

    但现在持续走高的销量,还有业界几乎清一色的满分,证明了一件事情。

    只要游戏的表现足够出色,别说你写西部题材了,只要你别作死的玩什么政治人权这些外在敏感因素,无论什么样的题材只要足够好玩,那就不存在失败。

    至于媒体清一色的满分评分,更是证明了《荒野大镖客:救赎》的优秀,虽然说大家都是游戏公司,对下面的弯弯绕绕也清楚,什么游戏评分出来前的公关,有归有。

    但如果游戏真的不行,或者没有达到那个高度,这些评测媒体也不会昧着良心给一个很高的分数。

    实在有点差,想办法夸一下你的优点,对缺点避而不谈,给你个及格分。

    游戏还可以,给你一个高分。

    但想要拿满分这样的分数,除了你的游戏真的惊艳无比,否则轻易是不会给的。

    除非你给的实在是太多了。

    而且评分这种东西,不止一家评测媒体,真想要全部买下来,那花费可不小。

    “星云游戏的这一款《荒野大镖客:救赎》可以说是开辟了另外一种开放式世界游戏的做法。”台下的张毅达开口说道。

    听见这话,其余的几个游戏制作人,都是用好奇的眼光看向张毅达。

    “他的玩法其实跟寻常的公式化开放世界并没有太大的区别,但关键点就是在于其中能够选择的东西太多了,繁多的细节还有各个人物相互的联系,看似跟《上古卷轴:天际》那种开放世界游戏没有太多的联系,但实际上如果仔细去挖掘的话,还是有很多地方有串联的。”张毅达十分自信的说道。

    虽然说近几年他都没有拿出过什么新产品了,但毕竟也是昔日大佬,张毅达还是有一些见识的。

    而且在第一时间他也进入到了《荒野大镖客:救赎》的游戏世界中去体验了一番。

    可以说他还是很有发言权的。

    “当然,这看似简单,就像是将一个不错的剧情放到游戏里面,配合上各种繁多的细节打造出一个真实的开放世界,让玩家极具代入感,但其中的度还有各种衔接,才是最难把控的地方,能够达到《荒野大镖客:救赎》这样程度的开放世界,星云游戏以及杨晨必定花费了极长的一段时间。”张毅达推了推自己的眼睛,用很坚定的语气说道。

    “嗯,的确有可能。”马磊听着张毅达的话,想起了官博上杨晨动不动做一款游戏就出去旅游的官博信息,顿时感觉这个可能性特别的大。

    作为星云游戏的老板,做游戏天天往外面跑?

    就算你是游戏主制作,但手下的人难道是吃干饭的么?

    “不过星云游戏也给我们领了一个头,开放式世界不一定非要如同《上古卷轴:天际》那样营造出一个庞大世界的同时,将任务百川汇流;也不用如同《合金装备:幻痛》那样让玩家能够拥有各种完成目标的方案;以细节堆砌打造出一个庞大的游戏世界,然后引入足够出彩的剧情。”马磊笑了笑说道。

    虽然是作为网龙游戏的CEO,但他可并不是一点点游戏都不懂。

    ……………………

    不仅仅是在网龙,包括腾华、凤凰游戏、还有海外的UEgame以及动力风暴等一线的游戏大厂,都在开始研究关于《荒野大镖客:救赎》的内容。

    虽然说《荒野大镖客:救赎》的成绩十分的出彩,庞大的销量虽然让他们眼红,但他们关注的不仅是销量这一点,更关注的是《荒野大镖客:救赎》带给开放式世界游戏的一种突破。

    跟星云游戏的《黑暗之魂》、《使命召唤:现代战争》这些游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的后续操作更大一些。

    如《黑暗之魂》,动作体验上面或许能够达到,甚至超过,可那种关卡设计跟对玩家的难度把控,则是很难的一件事情。

    而《使命召唤:现代战争》,有点不夸张的说,可能星云游戏已经将现代战争这一块做到头了,再加上本身《使命召唤:现代战争》以剧情跟画面题材将大部分玩家吸引过去后,又凭借着快节奏的多人玩法迅速在FPS类型游戏中扎了个坑。

    这就更让后来者难以超越了。

    相反《荒野大镖客:救赎》却是一个很好的切入口。

    虽然你做了西部题材,但他们可以做其他题材啊。

    而归根结底就是营造出一个真实的开放世界,而且这种模式如果一旦成功的话,完全可以打造成公式化年货系列的游戏。

    这可比单独的一款3A大作要赚钱的多啊。

    面对不像是《黑暗之魂》那种只能够学其形,不能学其神;以及已经奠基好自己FPS一霸的《使命召唤:现代战争》,作为开放式世界的《荒野大镖客:救赎》显然是最好的一个例子了。

    做不出来,那就学!

    腾华与凤凰游戏在《荒野大镖客:救赎》发售的一周后,立刻就进行了官宣接下来他们也会有一款开放式世界的大作。

    而网龙跟海外的一些游戏厂商,虽然没有官宣,但却也透露出了一些所谓的‘小道消息’。


………………………………

第四百九十九章 独立项目

    之前《使命召唤:现代战争》发售以及后面《黑暗之魂》发售的时候,都没有过这样类似‘你的就是我的’这种情况发生。

    主要就是因为各大游戏厂商在深挖之后,很明确的清楚这两款游戏,其中《使命召唤:现代战争》就已经以突如其来之势登顶了。

    如果它是一款只有剧情模式的FPS现代战争题材的游戏,那虽是大敌但仍然有一战之力。

    可除了剧情模式外,游戏里面甚至还有PVE跟PVP的多人模式,而且从后续的反响来看,还非常的优秀在传统的FPS格局之下,以快节奏硬生生杀出了一条属于《使命召唤:现代战争》自己的血路,同时最关键的一点还在于星云游戏并不是多人游戏运营的新手。

    有此前的《生化求生》跟《游戏王》、《魔兽争霸》等多人类游戏的运营经验,《使命召唤:现代战争》的运营策略上面,虽然没有说如同梦境记忆中一款名为FF14那样堪称无敌,硬生生将一款一开始所谓的粪作在后期的更新以及运营下硬生生推上了顶级一流MMORPG的宝座。

    但至少也是可圈可点,不求有功但求无过,配合上《使命召唤:现代战争》本身的出色的游戏素质,这就已经足够了。

    而相比于《黑暗之魂》跟《使命召唤:现代战争》这两款即便花费了大量资源也不一定成功的游戏相比。

    作为开放式世界的《荒野大镖客:救赎》显然是最适合的。

    因为《荒野大镖客:救赎》最出色的地方,并不是在于他的剧情、也不是在于他的玩法。

    虽然《荒野大镖客:救赎》的剧情十分的出色出彩,而玩法也并不是很差。

    但最关键的一点,还是《荒野大镖客:救赎》对于开放式世界中那个世界的塑造。

    这给予了其他游戏厂商一种新的思路。

    梦境记忆中几乎没有游戏厂商会去学习《荒野大镖客:救赎》最主要的原因,就是耗费的资源太多,而且制作周期太长。

    你永远无法知道,未来的游戏市场属于什么。

    就如同梦境记忆中一款名为《永远的毁灭公爵》,一款跳票了13年的游戏。

    开发的周期过长,造成过一段时间,制作团队一看又有新的游戏技术了,他们原本顶尖的技术又属于落后了,于是推到重来反复以往。

    同样如《荒野大镖客:救赎》这样的游戏最大最主要的风险,并不是在成本太高,而是周期太长上面。

    但这样一个在梦境记忆中属于最重要的东西,放到现实中反而不是什么问题了。

    足够成熟的外包团队,再加上革新的游戏工业技术,只要制作者的思路没有问题,完全不存在制作周期太长的问题,顶多比一般的3A大作制作时间稍微长一点,耗费的资源也更多一些。

    面对网上各大游戏厂商的行动,还是引发了不少玩家们的撕逼。

    主要就是很明显能够看得出各大游戏厂商,就是因为《荒野大镖客:救赎》才宣布的关于开放式世界新游的计划。

    一些喜欢《荒野大镖客:救赎》的玩家,还有星云游戏的玩家,自然而然就是站在星云游戏的立场来攻击其他游戏厂商。

    而其他一些游戏厂商同样也有各自的粉丝,再加上只是一个消息实际上游戏还没有出来,谁知道具体的游戏品质会是什么样的呢?

    一时之间网上两个阵营的玩家吵得还是挺热闹的。

    对于玩家们之间的争论,杨晨没有过多的去关注,主要是这并没有什么太大的意义。

    又不是说自己下场去关注这件事情,争论就不会结束,又或者其他游戏厂商会不开发同类型的游戏。

    包括星云游戏里的其他员工们,同样也没有受到网上这些消息的影响。

    如果是当初刚刚踏入游戏行业的星云游戏,如王烨他们这些星云游戏的员工,面对这种情况可能会忐忑不安。

    毕竟那可是网龙、腾华这些一流游戏大厂啊。

    真要来做他们同类型的游戏,这不是把他们按在地上摩擦?

    但现在可以说是一点点都不虚了,尤其是《荒野大镖客:救赎》已经取得了这么好的成绩了。

    而在星云游戏内,杨晨正关注着一份数据报告。

    来自《魔兽争霸》运营组那边上交的数据报告,或者说的更准确一点是DOTA跟真三国无双这两张地图的运营组上交的一份数据报告,还有份建议书,他们希望能够将DOTA于真三国无双两款游戏单独为单独的项目。

    经历了这么长时间,《魔兽争霸》里面各大RPG地图都是每隔一段时间,有一张新图霸占排行榜。

    但在地图榜单上面,却有两张地图稳稳的霸占着排行榜,没有丝毫被超越的迹象。

    DOTA以及真三国无双。

    当然DOTA的在线人数,比起真三国无双而言要更多一些,而真三国无双主要的玩家群体是来自国内的玩家,海外平台的玩家数量非常稀少。

    甚至两款游戏都已经拥有非常稳定的一个玩家群体了,还有第三方组织的赛事。

    对于DOTA跟真三国无双这两张RPG地图,杨晨就是打算将其放在《魔兽争霸》里面,并没有将其单独制作成独立客户端游戏的想法,毕竟跟梦境记忆的《魔兽争霸》编辑器不同,星云游戏所开发的编辑器功能要强大的多了。

    而且无论是画面还是各种因素都非常不错,而登陆上《魔兽争霸》后两张地图目前表现的潜力也证明了这一点。

    但同样也有一点,那就是这两款游戏,上手难度还是非常大的。

    包括网上一些二三线的游戏厂商,实际上也做出了如同DOTA跟真三国无双这样类型的游戏。

    不过并没有形成多大的风暴,虽然其中也有一两款比较火,但跟星云游戏的其他游戏来说的话,只能够还算不错。

    但以杨晨的目光去看的话,实际上那些游戏都还没有跳出DOTA跟真三国无双的范畴。

    甚至有的连技能机制都没有变,直接只是换了一个皮跟叫法而已。


………………………………

第五百章 《英雄联盟》

    梦境记忆里面,这种推塔类的游戏,除了DOTA外还有一款就人气而言更高的游戏《英雄联盟》,相比于DOTA偏向于硬核而言,《英雄联盟》就显然更偏向娱乐性了。

    真正那种顶尖水平的职业赛场级别抛开不谈,在新手入门在这一环节上面,显然后者比前者要更容易让新手上手一些。

    当然硬核向竞技有竞技的好处,偏向娱乐也有偏向娱乐的好处。

    对于DOTA而言,硬核向的竞技风格,就注定了新人入门DOTA需要迈过一个很高的门槛,比如游戏中虽然分为辅助位、劣势路、中单跟优势路大哥,但根据局势的不同,大哥可以转酱油、酱油也能转大哥,中单还能转打野。

    抛开复杂的战术,还有出装这种思路,光是各个英雄位置就得让新手被老手暴打很长时间才能够明白。

    而《英雄联盟》,则是偏向娱乐与低门槛,虽然高端的对局中,玩家们也会用出各种套路。

    但就游戏本身,就制定了一个系统,那就是名为ADC的射手位,以单挑为主的中路跟上路,还有帮助队友建立优势的打野。

    以及无论在任何游戏里面,都被称为RBQ的辅助。

    不过这种偏向娱乐跟英雄特性定位的模式,虽然让新手玩家能够快速的上手,但却也会造成一个问题,那就是风格的固定。

    比如在某个版本中ADC过分的强势、某个版本中刺客过分强势、又或者战士、坦克过分强势。

    归根结底,在杨晨看来这两款游戏虽然是同类型的,但实际上却并不冲突。

    如果将这种类型的游戏比作打仗。

    那DOTA就是大规模的战役,需要从长计议,步步为营;那《英雄联盟》就是小规模的突击战,从某个点突破蚕食对手。

    无分高下,只因真正的内核风格不同。

    而且相比于《荒野大镖客:救赎》这些游戏而言,《英雄联盟》在开发难度上可以说是完全没有。

    这一类型游戏中最困难的就是英雄的设计,还有装备各种平衡性的决策。

    然而这对于拥有梦境记忆的杨晨来说并不是事情。

    其次这种难度并不高的游戏,杨晨也能够放心的交给星云游戏中内部一些新人团队,进行培养他们的能力。

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