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没人玩的游戏-第129部分
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任何一个打法比较“秀”的选手,实力肯定都是比较强的,这也是“秀”的基础。同时,这种打法也是一种高风险高收益偏向激进的打法,使用者虽然更容易获得粉丝,但也承担着更大的舆论压力。我的打法沿袭自月神,自然会有不少“秀”的成分在其中。也许如果我哪一天抛弃了这种打法,转而变得稳健起来,这部分粉丝也可能离我而去吧。
从到场的应援外观来看,我们战队的粉丝大约比忘忧战队的粉丝略少,到底是瘦死的骆驼比马大,尽管我们拥有月神名气以及各种热门事件的加持,人气上果然还是要略微落后对方这么多年来的成绩积累。
带上耳机能听到线上竞技场传来的粉丝们的欢呼,摘掉耳机又能听到现场粉丝们的欢呼。这一刻,游戏与现实的界限仿佛被虚拟技术彻底模糊,刚才不慎掉落键盘的我现在拾起了剑,我将会表现得比现实中更好。
在裁判例行公事地宣读了赛事守则之后,比赛正式开始,我以及我们战队的第一场顶级联赛的比赛便在此时正式开打。
第一场是战场赛,由于地图较大,线上竞技场的观众可以实时调整观看位置,或者按照官方的智能镜头进行切换。
而且比起春季赛,战场的地图有重大的调整,其中的调整重心主要有两点,其一是地图不再固定,而是在一定的范围内动态随机生成。这就使得战场尤其是后山的地形更加扑朔迷离,玩家必须实时对地图信息进行解读,而不能像以前那样依赖对固定地图的记忆就可以打比赛。其二是地图资源更加丰富,这也使得战术的开发也更为多样,传统的四一分路将不能适应所有的情况。
我们虽然之前有过多次训练,但也还是第一次在正式比赛中应对调整后的地图。
忘忧战队的五名新人分别是剑客——童童、枪手——何辞、弩手——花见、长斧——舆龛、奇门——君生。这其中最受关注的自然是奇门玩家君生了,这是两年以来,自书阁下战队的太玄之后又一个以罗盘作为武器,登上职业赛场的人。大家也都很期待,他会给出怎样的表现。
事实上,为了今天的比赛,我还专门借了个号去排竞技场,目的就是要熟悉罗盘的技能。在我刚玩《书名》那一两年,分数还比较低的时候,竞技场里充斥着各种“误认为想秀便是能秀”的罗盘玩家。
若是当对手还好,但要是在多人组队时成了队友往往会被他们坑得苦不堪言。比如我刚打算突进对方一名远程武器的玩家,作为队友的奇门就来一发落石把我的路封死。
而我随着自身实力和分数的提高,奇门玩家也越来越少,等我打到3000分以上,基本上看不到这种武器了。所以想要多和这种武器切磋,我不得不借一个分数较低的号。
我之所以要做这样的准备,是因为虽然手头上关于忘忧战队这些新人的资料很少,但教练组一致认为,对方在战场赛中会和我们一样依旧采取四一分路的策略,因为对于这个战场新机制的调整,大家都尚在适应和探索阶段,在这种暂时没人拿出更先进的成果的前提下,采用老办法是最保险的行为。不过对方在分路时不会让作为剑客的童童正面与我对抗,而是会让奇门君生想办法利用地形进行牵制。
目前能找到的几场有限的录像中,童童作为一名女选手,实力也就是次级联赛中下级别的,派这样一个人在后山与我正面较量,怎么想都不明智。所以,与其准备怎么对抗剑客,还不如防止对方用罗盘发一些奇招,打我一个措手不及。
罗盘的技能效果大部分都与比赛时的天时地利有关,虽然对手的实力不强,但是赛前,我们五人还是花了整整三天的时间背诵罗盘那个复杂的连招关联表。考虑到今天的天气以及战场的动态地形,现在的我有自信对他的任何武器动作以及后续的技能效果做出有效应对。
由于原来的战场中只有粮草袋之类的地图资源会随机刷新,现在连路线和地形都会随机生成,虽然变数会增加,但大体上对双方依旧是公平的。
我一边在迷宫式的后山小路上搜集资源,一边听他们正面战场反馈来的消息。
“运气不好,第一据点到第二据点的地形有点泥泞。对面要是和我们同步的话,会早一步到中央据点。”乘战车探路的三寸阳光如是道。
由于新战场地图的随机性,使得“探路勘察地形”成为了正面战场一项新出现的工作。
晴天有雨:“有多长,我骑兵能从侧面绕过去吗?”
三寸阳光:“绕也能绕,但是要从靠近后山的那里过了。”
与此同时,我在后山继续探索,而面前的地形也是变化不断几乎掌握不到什么规律,可是搜索那么半天,却没有发现对手的踪迹。我自付对方如果真的是罗盘玩家君生的话,由于剑客的敏捷及移动速度是所有人中最高的,那么他对地形的掌握程度应该不会在我之上,所以应该只是单纯地错过了而已。
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第九章 羁绊(3)
这时,一道墙拦在了我前方的道路上,看来这新的地形还真是错综复杂,就在我打算绕过此处的时候,一个念头突然在我的脑海中闪过——新地图的地形虽说是随机生成,但是符合一定的规律,这道墙莫名让人有一种突兀感,与周边环境看起来也不太和谐。
于是,我飞速地进行事件回推,进而得出一个结论,眼前这道墙,并不是地图随机生成的,而是奇门君生配合现在的天时地利用技能造出来的。对于罗盘玩家来说,能够改变地形的技能“壁立”是非常耗蓝的,而从这个技能的效果来看,无非就是延误我大约30秒的行进时间,这三十秒有什么样的重要意义,以至他不惜花费这样的代价?
而且这个位置更靠近我方势力所在的半区,君生的移动速度是肯定比不上我的,而他如果真的在这附近出现,那就只有一个解释——他放弃收集粮草袋,直接往我们这侧赶路。
我不清楚整章地图的地形细节,但是大概的位置却可以估计出来。我现在所处的位置是后山的边缘,离正面战场只隔一道悬崖,把这一切联系到一起,那么君生不惜费时费力地伪装地形也就讲得通了。
想到这里,我忙提醒道:“宋怡你别饶了,悬崖上头有埋伏。”
我绕过土墙,直接带兵往墙后侧的悬崖边上赶,果然在此处发现了君生和他的部队。而这一发现,完全验证了我关于忘忧战队的战术猜想。
首先,对方的军师通过天眼,发现了我们这侧的地形在第一据点到第二据点之间有一段泥泞难行的道路。这对于步兵到还好,对于骑兵却是致命的。故对方推测,我们的骑兵会走靠近山崖没有泥泞路段的那侧绕道。因而设计让君生急行军,在悬崖高处埋伏。
君生所带着五十名弓箭手可以提供充足的火力支援,不止如此,他作为奇门,只要在崖顶找到合适的时机释放落石,就能对下方路过的选手及其部队造成毁灭性打击。
我们赛前一直以为,对方如果让奇门走后山,肯定会利用其中复杂的地形来牵制我,不曾想,对方却玩了一手声东击西。利用技能创造墙体让我误以为是自然形成的,这样我在绕路的过程中不仅会耽误一定的时间,还会忽略他在悬崖旁边的小动作。
可以说,他们的策略险些就要成功,幸亏我及时察觉并叫住了宋怡,否则后果不堪设想。
而这种比较冒险的战术的缺点就在于,一旦被对方发现,那么胜负关系就会在瞬间逆转。
现在,君生和他的五十名弓箭手,被我和五十名剑士堵在了悬崖边上。这处悬崖与那个专门用来连接后山与前山的坡度较为平缓的山道不同。从这个位置跳下去,可谓只有死路一条。
而君生因为刚刚释放了壁立改变地形,所以此刻的蓝量很是不足,奇门AOE较多的优势在这种地形下也无法体现。
这种机会我自然不会放过,连忙近身和他肉搏。在这种情况下,除非他能够反杀我,不然是绝无可能逃走的。
由于这个地形很特殊,在悬崖的边上,而我和君生都有把对方推后的技能,所以彼此的走位都非常小心,生怕一个不留神,被对方推下悬崖,那就彻底结束了。
不过我能感觉出来对方的比赛经验还是有些不足,到底是刚从青训营里提上来,没有打过正式比赛。计策被我识破之后,在如此狭小的地方和我一个近战决斗,他本就处在心理方面的劣势,加之奇门的操作十分繁复,所以我能感觉到操作空间的压缩以及心理上的问题导致他的操作产生了明显的变形。
虽然我们谁都没有把谁推下悬崖,但我只付出了三分之一左右的血量,便将他和他的私兵一同剿灭。
看起来这位君生是一位非常有想法的选手,但无奈基本功似乎不太扎实,心理素质也不算过硬,这种水平在顶级联赛中掏出奇门,还是有些为时过早。
在我单杀了君生之后,战场的走势也基本上失去了悬念,对方没有做出什么有效抵抗,便因为首尾不能兼顾,被我们以零阵亡的成绩拿下了战场赛。
略作休息后,团队赛也正式开打,这时,线上竞技场恢复成了本来的造型。但我注意到,原本身着忘忧战队应援外观的粉丝似乎已经有不少人失望离场。这也难怪,原本对重组后的战队还心存幻想,但是只要看了战场赛,任谁都能看出忘忧战队和我们之间的差距是十分明显的。而我们只是联赛的升班马而已,如果连我们都打不过,哪里能够指望队伍在新赛季取得好成绩呢?
就好像当年唯一一次世界杯之旅中,我国的足球粉丝曾经对小组出线形势有过这样一个乐观的估计,只要战胜某南美二流球队,逼平某欧洲球队,然后输给那个穿着黄蓝相间球衣的世界冠军,咱们就有出线的希望。结果第一场就输给了被认为是小组里最弱的对手,这么一来,后续的出线旅程自然没有了任何指望。
对方粉丝的退场对我们来说是好事,这意味着赛后的大乱斗环节中,反倒是我方的粉丝占据了人数上的优势,这么一来只要他们能够取得不错的战果,我们战队就能从线上以及线下直播中获取更高比例的收益。
不多时,团队赛正式开打,但读秒结束后,对方却摆出一个十分怪异的阵型——他们全员抱团抱得很紧,几乎角色与角色之间几乎没有间隙。
在团队战中,配合是非常重要的一个环节,队友之间离得近可以保证配合的流畅,但若是离得太近,却容易同时吃到AOE或者范围性控制,所以在常规阵型中一般选择一个合适的不远不近的距离进行排列。只是不知忘忧战队排出如此奇葩的阵型有什么对策。
………………………………
第九章 羁绊(4)
师姐:“怎么样,要不要先下两个AOE试探一下?”
三寸阳光:“我建议先稳一手,没必要贪伤害,以他们的操作,我们各个击破也能打得过。”
于是,为了保险起见,我们还是从不同的角度,缓慢向他们的阵型推进。对方似乎也没料到我们居然没有使用AOE,而是直接摸上来了,只有接战。
剑客童童和枪手何辞分战我和师姐二人,不过看他们的操作,似乎很奇怪我一个剑客居然没有选择突弩手,而是选择了保后排,反倒是使用刀盾组合的三寸阳光跑去与对方弩手纠缠。
而且对方的打法也很奇怪,打2v2就是正常的2v2,根本没有把我和师姐拆开打的意思。要知道,如果不根据自己战队的操作特点和武器配置进行一些针对性的战术布置,直接硬打2v2,一旦被我和师姐打出换武操作,对方立即就会兵败如山倒。
我:“报一下君生的站位。”
李探花:“地图中段,和我在这互扔技能呢,只剩三分之二血了。”
我瞥了一眼李探花的血量,发现他的血几乎没怎么掉,看来所谓的“互扔技能”就是他单方面地吃李探花的各种技能罢了。
我:“对方估计就是想吃AOE,你们明白我意思吧。”
三寸阳光:“懂了,我们将计就计吧。”
经过三天的准备,我们团队里的每个人都对罗盘的技能表烂熟于心,在像这样的晴天傍晚,罗盘会有一个叫做“星聚”的技能,这个技能的效果有点类似临风高歌枪,只不过是把一个范围内对方即将造成的伤害转移到我方的一名队员身上。而武器长斧有一个技能叫作“回击”,其效果是半秒内不会受到任何伤害,且将该时间内受到的伤害转移给上一个被他攻击的目标,说白了就是反弹。
所以,对方之所以打得这么诡异,就是因为他们想通过抱团骗取我们的AOE,然后先用星聚将所有伤害转移到使用长斧的舆龛身上,然后舆龛再用“回击”将所有伤害反弹给我们这里的一人。毫无疑问,巨额的AOE伤害累积在一个人身上必然会将之秒杀,而这也就是忘忧战队在明知实力不如我们的情况下所采取的一种较为取巧的打法。
因而我们五个人一旦获知了对方的战术,便也无需多言,当即决定采取将计就计的办法。我和谢流萤都开始连AOE同时进行换武,若是没有星聚这个技能,我们这组AOE会对范围内的每一个人造成相当于最高血量百分之四十的伤害,同时挂上灼烧和冻伤。一般来说,真让我们打出这种配合,团队赛便算是大局已定了。
不过忘忧战队却丝毫不慌,在我们把技能连到一半时,君生便开始连星聚,同时舆龛也开始连回击。
这时,足量的范围伤害全部被星聚吸收,转移到了舆龛身上,而后者会将所有伤害反弹给我们中的一人。毫无疑问,aoe的伤害量集中在一点释放足够造成击杀。可惜的是后面的剧情却并不如忘忧战队所想的那般顺利。
晴天有雨和李探花二人留着手上的两个控制技能等待这个时机,君生一放星聚,他们便一齐把控制技能砸向舆龛,即使舆龛及时交出了歌行解控,面对连续的两个控制,他还是没能顺利释放出“回击”,这也意味着被君生聚集起来的伤害实打实的全部砸在了舆龛头上,所以他的血条当场消失,倒在了原地。场面上也瞬间变成了五打四,我方大优。
在我看来他们这个战术倒是挺有创意的,不过他们有些过于想当然了。首先他们在战术执行方面缺乏基本的欺骗性,从开局就让我们觉得“不太自然”,继而加深了我们的防备。另外这个战术过于理想化,若是能顺利打出效果是不错的,但整套体系容错率太低,只要像我们这样稍加针对,他们便会搬起石头砸自己的脚。
说到底,还是他们自知实力不济,想要采取一些冒险的战术拼上一把。可惜,电子竞技虽也有一定的运气成分,但还是以实力为主,不强化自身的水平想要只靠歪门邪道获胜未免把比赛想得太过简单了。而且他们队友之间的配合也不够默契,在君生转移伤害的这最重要的一步,其他三人没有帮舆龛打掩护,使得他正面吃下我方的两个控制,直接导致崩盘。
比赛发展到这一步,胜负关系已经分明了。我们没费什么力气,便拿下了团队赛的胜利,同时,也以2比0的成绩拿下了顶级联赛的开门红。
赢下这样一场对于我职业生涯非常重要的比赛,我和我的队友们却没有原本想象中的开心。整个比赛过程只有四十分钟左右,我们甚至觉得自己有点对不起线上和线下购票观赛的观众。让他们看了一场还没开始便已经结束了的比赛。
在整理好外设退场之后,我们还会有一个赛后采访的环节。现场的主持人会选择获胜方的一名或两名选手进行采访,以前在次级联赛并没有这样的环节,不过顶级联赛的热度和关注度都不可同日而语,这种用以“吸粉”和“固粉”的环节自然还是需要的。
不过首次的赛后采访和我没什么关系,我们战队作为获胜方,被官方选中接受采访的人是刘传浩。
要我说,这场他的表现和我们其他四个人一样,只能算是中规中矩。不过这也不能怪他,这种近乎碾压的局面,确实没有他一个飞刀玩家的发挥空间。他甚至还在游戏结束时抱怨:“没怎么玩到就结束了。”
我们回到台后,看着刘传浩代表我们接受采访。
画面上的他面对漂亮的女主持显得有些腼腆,在简单地和大家打了招呼之后,女主持问出了第一个问题:“从赛前来看,大家都认为新组建的忘忧战队是一个非常团结的队伍,队友之间有十分强烈的羁绊,而你们在战场赛和团队赛中却比他们打出了更默契的配合,是因为你们战队的队友之间有更强烈的羁绊吗?”
刘传浩似乎被这个问题问得有些发懵喃喃道:“没有啊,我们队友就一般同事关系。”
女主持显然有些不甘心,她继续问道:“那你们怎么能打得这么默契呢?”
刘传浩:“就……平时多一起打一打,自然就默契了。”
女主持:“那你对作为对手的忘忧战队有什么评价呢?”
刘传浩:“我觉得作为职业选手,多训练才是王道,羁绊这种东西屁用都没有。”
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第十章 入侵(1)
很多后来成为网络大事件的导火索从一开始看往往并不那么引人注意,就像一颗小石子投进了大海里,谁能想到会引发海啸呢?
不过在游戏圈和饭圈交汇的这片海域倒的确暗流涌动,在我国不长的互联网历史上,就有过几颗小石子,搅动风云的例子。
当年有个邻国的偶像团体来访,由于活动的主办方准备不足,我国的粉丝们人数又实在众多,使得一个疯狂的粉丝辱骂并殴打了现场维持秩序的武警战士。这一下激起了很多网民的愤怒。当然,这不是第一次网络群体性事件,但该事件的特殊性就在于,它是首次“粉丝行为,上升偶像”的网络事件。
于是,在某热门端游贴吧里,网友们开始号召组织以各种各样的方式,对该偶像团体及其粉丝群体实施大规模报复,他们将此次自发组织的行动称为“圣战”。愤怒的种子一经点燃便一发不可收拾,圣战的想法一经提出,便从该端游的贴吧蔓延至各大网络社区,最后甚至一些拥有高精尖技术的黑客团队也参与了此次圣战。
其主要行为为以碾压性的人数优势爆破该偶像团体的所有互动社区,以技术黑掉该偶像团体的相关网站。
由于事件的影响力太大,事件结束之后,自然也引起了各方的反思和回顾。支持者认为这是一次有意义的爱国行动,反对者认为不过是一群大学男生闲得无聊去找中学女生的茬罢了。
然而事件最为诡异的地方却在于,为什么圣战的起源和主力是一个网络游戏的贴吧呢?
按说这两个圈子其实原本八竿子打不着边,也不存在直接的利益关系。不可能哪个明星偶像突然跑过来拿了重要赛事的冠军,也不可能有某个游戏开发公司突然脑子一热把某个偶像请来代言。
玩端游的网民们不追星,追星的群体也不会去玩端游。两个圈子根本没什么交集,一起线下的事件,却引发了线上的“大规模战争”,着实很奇怪。因此,也有很多人认为圣战发起的时间太过“暧昧”,恰好是高考结束后的一天,不排除游戏运营商为了炒作自己热度,策划了此次事件的可能。但就算是有推手,却也解释不通为什么游戏玩家对一个圈外的事件却突然爆发出这么大的热情。
很多人从男女思维及行为方式上入手,认为由于网络的封闭性增加激化了原本就存在,但会在现实中被忽略的性别矛盾。还有一种则是从集体无意识的角度分析,认为大部分男人在单独面对的女生的时候无论是在网络还是现实中都会展现出一些所谓的“绅士风度”。而一旦他们汇集到一起,便可以毫不顾虑地向另一个群体展开攻击。
我和谢流萤在假期就这个问题专门讨论过,但按我多年的游戏经验来看,以上两种说法都是不成立的。半年前的NBA事件已经说明了以男性为主体的粉丝群在面对自己喜爱的事物时并不会比以女性为主体的粉丝群体来得更加理性。而男性又是天生领地意识极强的动物,那么当年的圣战动机就可以简单地解释为“我早看你喜欢的东西不爽了”。
事实上,大多人并不能分辨一件事情的好坏和对错,只是一味地跟风罢了。他们也都会选择性忽略任何一个圈子里都有理智的人,也都有脑残的人这样一个事实,一棒子打死一船人并不是什么明智的做法。你追国外的明星偶像,我玩国外的游戏,并不存在谁比谁“更爱国”这种道理。
网络时代,大家的内心却更加空虚了,现实中找不到的认同感,自然需要在虚拟世界里找一找。对于大部分普通人来说,并不能让别人认同自己那微不足道的成就,所以只能让别人认同自己
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