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巅峰玩家-第1部分
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本书一些介绍及写作思路
首先这是一本偏写实的rpg网游,网游是根本,小说是枝叶,而别的网游小说是小说是根本,网游是枝叶,从根本上就不是一个路子,请书友们不要拿本书去和别的小说进行比较。
未来再写书或许有不同,但在这本书里笔者首先是个在缅怀过去时光的老家伙,其次才是个小说作者。
对游戏爱的深沉,对游戏才恨的炽烈。书友们会慢漫从本书中理解这句话。
这本小说是笔者自己设计的一个全新游戏架构下,同时又和真实网游相似度较高的网游,不会有现实中的恩怨情仇,甚至不会花什么笔墨在小说中的现实世界。主角是个玩家,也仅仅是个玩家而已。
本书不是比较流行的重生流,而是无敌流,因为在笔者的设计中主角是一个真正意义上的巅峰玩家,而不是只拥有巅峰玩家实力,却不拥有巅峰玩家视野和思路,在各种资源的利用率上是完全不同的。
比如说声望,声望是个非常重要的资源,甚至都能当成虚拟货币使用,玩低调在真实游戏中那简直是个匪夷所思的思路,自我标榜才是常态。
何况这毕竟是小说,为了合理的塑造主角的强势地位,主角在气运加持下,不会走错路不说,掉宝率也比较可观。
对一个已经习惯于称霸服务器的巅峰玩家而言,一旦让其获得了领先地位,那么他是会通过种种手段保持或扩大优势的。在如此局面下,如果再重生,主角就根本找不到对手了。
这本书的大纲实际上是按照我当年玩游戏教徒弟时总结和整理的一套教材来的。
因为我当初教徒弟的主要思路就是我教的东西不是让徒弟们只在一款游戏中用的攻略和技巧之类,更希望能让徒弟们学会自己思考,用一个更合理的思路来进行自我锻炼和提高。
所以本书夹带了不少私货,理论性的内容比较多,我不知道书友们是否是喜欢,但我想应该很难找到第二个像我这样如此无聊到为玩好网游写几十万字理论内容的家伙了。
我这个人比较严谨,大多数理论都是亲身实践后总结出来的,我自己感觉对rpg网游玩家而言还是有一定帮助的。
整个小说进程其实是个渐进的模式:游戏准备-练级-小型团队管理-大型团队的初步管理-阵营对抗反面教材-大型团队管理进阶-阵营整合-阵营管理及对抗。
当然,完全是教材的小说肯定是没人看的,我当年编写的教材就太枯燥没人看,后来我戒游的时候全删了,因此这本书教材内容只是条主线,大量填充我玩游戏10年间经过的各类事件演化的小说内容,通过适当的小说化来构成这本书的主体。
本书的序卷大多是游戏的准备工作,但牵涉到我设计的这个虚拟游戏大量设定,无论是游戏规则还是时间模式和现行的游戏都有着很大不同,而且还介绍了玩家在游戏准备期的基本思路以及对一些基本常识的重新定义,相对来说还是有着一定的借鉴作用的,所以希望书友最好不要跳过。
我本来是想写的更写实一些,但毕竟是小说,还是无敌流,我希望这本书能有个更好的成绩,所以主角还是会在尽可能更合理的规则下强的比较让人绝望一些。
这本书不会出现的一些情节以及可能出现的一些情节:
1会大量重新定义很多游戏概念,有很多词汇是我个人原创的。概念性的东西难免会引来争论,我不会花时间来辩论,仁者见仁智者见智,但希望书友们能有所节制,不要进行谩骂,非人身攻击的我都不会删。至于词汇的命名权上,有所疏漏是在所难免,还望书友不要苛责。
2不会出现非人操作,这本书的玩家都是人类,不是超人,是人就会犯错,精确到零点几秒的操作不会出现,也不会出现几小时零失误磨死boss的情节。
3神器不会满天飞,更不会出现主角身上n多神装还跟挑战者打的难分难解,能拿到一件神装主角就可以充分利用形成压倒性优势。
4高手就有高手的世界观和社交圈子,一个顶尖玩家牺牲自己宝贵的练级时间去向新手菜鸟找存在感这种情节不会出现。当然,非关键时段教教徒弟还是可能的,但那也大多只是动动嘴,贴身长时间指导想都不要想。
5对女性角色的安排上会更偏向写实,实际上在我的认知中,游戏早中期练级能跟上第一梯队的顶尖玩家女性换几款游戏都碰不到一个,只有在游戏等级封顶的情况下才会有所交流。而更高一级的巅峰玩家我就没见过女性。
本书中第一梯队都是指至少服务器前10的玩家,这个数量只会少不会多,如果第一名把第二名甩开1级半,那么第一名就是一个人的第一梯队,第一梯队的概念就是最起码要有一段时间能处于同一等级,哪怕一个经验条是当前级别99,一个是1。始终低1级从未追上过的情况那叫大优势领先,因为几乎所有的游戏在设计上都是偏向追赶者的,在这种情况下完全看不到背影,对真正的高手而言是没脸说处于同一梯队的
实话说一个男人连续几个星期不修篇幅就已经不能看了,而一个女玩家如果和男人一样,她即使容貌底子极好,你也绝对不想和她视频哪怕超过1分钟,更何况女性在生理上就有很多问题需要解决。
至于结婚,作为过来人我只想说一句,理想很美好,现实很骨感,俩个人都玩游戏,家务活谁做,孩子谁带,只生不养不如不生,那不仅是对孩子不负责也是对自己不负责。
实际上玩游戏疯狂的话就不要结婚才是,家庭琐事是要俩个人承担的,否则实在伤害这段感情,这个家庭。男人可以贪玩,但要有担当。
6对女玩家态度是不拒绝,不追求。我不知道有多少书友有独霸某款游戏服务器的经历,哪怕是前几也行,事实上到了这个地步,是不缺女人缘的。
而虚拟网游而言非要拒绝别人伤别人心也没什么意义,一个女玩家如果和你始终不在一个步调上,时间久了也就淡了,而如果能跟上你的步调,接受了也是对虚拟人生中一段不错的调剂。
因此本书中跪舔情节,无条件送装备,放弃自身优势去带之类的情节都不会出现。
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关于金手指和更新
金手指是笔者对小说故事性的无奈妥协,这毕竟是本小说,它需要爽点,也需要有限的yy,我只能说尽量控制金手指的影响程度。还希望得到各位书友们的谅解。
但必须得承认,我并没有向现实挑战的勇气,还是希望自己的书能被更多的人所看到。
但我仍然想说一句,到这书的中后期你就会明白,金手指只是为了吸引更多的读者,极个别玩家的强大在于自身,而不在于外在技能和装备。
再强的个体,在阵营战中也完全无法决定整个阵营的成败。
我看到有朋友希望多更一点,但实话说,我是个新手,字码的还不快,一天正常就一节半的量,拼了老命也就2节。
而且我修改的也比较勤快,你们可以看到错字很少。
另外看看本书的风格就知道,实在是爆脑浆,写不快,快了就不能保证质量。还望书友们宽宥一二,不要因为我更新比较慢,放弃对我的支持,因为我的确比较需要你们的支持。谢谢。
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主角资料(不断更新)
云枭寒
重甲入门,单手武器长入门,双手武器入门,物理抵抗入门,耐力掌握
1级技能:1级重击。造成2506力量04装备攻击力的伤害,并有高概率对受攻击对象进行力量判定,冷却时间是15秒。
2级重击造成3507力量05装备攻击力的伤害。
压制:重击引起力量检定,云枭寒的力量属性投骰值超过箭猪体力属性投骰值的50,触发压制效果,造成额外的50重击技能伤害。
僵直:超出了60,触发了更强的特殊效果僵直,除了造成额外60技能伤害外,还对箭猪造成了05秒的僵直效果
2技:盾牌掌握
但盾牌的重量很高,常规盾牌的重量就仅次于重甲类上装,部分盾牌重量还要远高于重甲类装备。力量属性不足的情况下装备盾牌会大幅降低移动速度,减少施法成功率。
盾牌本身不仅能提供一个高额的物理防御属性,更重要的是在装备盾牌后,动作栏会出现一个新动作:举盾。
举盾这个动作在使用过程中会不断消耗耐力,且在没有学习相关技能情况下无法奔跑,玩家可以通过自行调整方向和移动来格挡正面袭来的攻击,其格挡范围与盾牌大小直接相关,而盾牌大小和体格大小的比例又会影响移动速度。体格小而盾牌过大,移动速度就会下降
一旦格挡成功,所受的伤害就会受到一定幅度削减,其中对远程物理类攻击的削减幅度是最高的,达到40,对近战物理攻击则只有20。玩家可以通过学习盾牌系技能对这个削减幅度进一步强化。
3技:一阶力量属性成长
4技:盾击,用盾牌挥击正前方的敌人,攻击范围视盾牌大小而定,造成1005力量02攻击力的物理伤害,并75原来60概率晕眩敌人2秒15秒,攻击方和被攻击者的力量对体质的检定差值将会提高晕眩概率。冷却时间15秒。
5技:强悍体魄:技能使用者自身在30秒内体质属性提高25,并提高相关的最大生命值包括当前血量。状态持续期内,生命恢复速度为原来生命恢复速度的4倍。冷却时间5分钟。该技能可以升级
6技:连斩:连续攻击近身目标2次,第一次攻击造成2505攻击力,第二击造成的伤害是前一次的80。
7技:一阶体质属性成长
8技:防御姿态:激活该技能期间无法移动,只能改变方向和进行格挡,无法攻击和使用技能,物理防御力和魔抗提高50,所有抗性提高50。技能本身不消耗耐力,但使用举盾动作或招架动作进行格挡仍然消耗耐力。持续时间直到玩家自行关闭,冷却时间30秒。
9技:法力掌握变异4级,法术类技能决定属性为力量,力量属性增长幅度为10。
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第1章 网游《抉择》
作为一名合理党,为了使本书中网游中各种剧情合理推进和角色能力不出现过多无法解释的bug,我自己设计了一套更合适本书中网游的基本规则,由于和常见游戏规则区别较大,阅读本书的书友最好还是仔细阅读一遍,或者在看书时遇到不能理解的地方回头翻一翻。
抉择是由全球数家巨型软件及游戏企业联合研发的一款的新时代网游。
尽管仍然不能摆脱键盘鼠标的操作模式,但抉择官方以其超强的技术和经济实力,宣称其每个服务器在开服时就可以容纳20万玩家同时在线,而且随着游戏的运营,还将不断扩容,以提高玩家容量,达到真正的数十万人同服。
这种提升和过去号称最高10万人同时同服在线,实际过万人就濒临崩溃的渣渣服务器相比是一种巨大的变化,也必然也会使公会运作模式广告植入模式等等方面出现巨大变革。
但这些还只是远景,抉择这款游戏号称是角色自由度最高的网游,每个玩家都可以打造独一无二的个性角色。
具体来说就是尽管为了照顾新人玩家,职业框架虽然仍然存在,但角色不用加属性点,取而代之的是玩家可以根据自己的喜好打造自己的技能树,职业和部分技能则影响角色属性的成长幅度。
如果没有职业框架,让玩家自己加属性点,很多新玩家在刚上手时难免会有无所适从之感。
而且有个职业框架也更符合现实,就像人出生身体素质总是有差别的,有人身体比较强壮,有人头脑比较发达,现实中人们也只能朝某个方向锻炼自己的身体素质,开发自己的智力,不可能嗖的一下加出一条肱二头肌出来,当进行运动时也往往不会只锻炼某一部位肌肉,因此抉择中不可能出现极端加点只发展单一属性的情况。
也就是说理论上战士也可以去学习法师技能,法师也可以去学习盗贼的潜行,只要你能满足技能树的前置要求,你想打造出什么样的奇葩角色都可以。
当然,强不强另当别论。毕竟你战士职业的智力成长幅度肯定高不到哪去,法师还有法术强效等主动或被动强化法术效果的技能。
法师去学隐身,也需要消耗掉多个技能栏位,去学习对法师而言用处并不大的盗贼系职业技能作为前置。
另外盗贼本身还有一系列强化潜行以及反侦技能,比起半吊子的法师潜行肯定要强上不少。
到最后究竟如何只能看玩家的头脑和运气了。
玩家每10级为一阶,可以拥有10个技能栏位,每升1级可以多一个技能栏位,包括6个专业技能,3个通用技能及1个稀有技能,分别在级别个位数为4,5,9,0时获得3个通用和1个稀有技能栏位。
比如4级,5级9级获得通用技能栏位,10级获得稀有技能栏位。专业技能栏位只能学习本阶位及其以下阶位的技能,而且所学技能品质只能为专业技能。
就是说你1-10级的专业技能栏位就只能学习1阶技能,11-20级的专业技能栏位只能学习2阶和1阶的专业技能,以此类推。
通用技能栏位则可以学习通用和专业俩种品质的技能,但阶位同样受到限制,通用技能栏位学习专业品质技能会有25效果强化,学习被动技能则只强化5不包括属性成长技能。
即使如此,一般情况下玩家是不会用珍贵的通用技能栏位去学习相对较差专业技能。稀有技能栏位则可以不限阶位学习所有品质的技能,包括即时性天选技能,对专业和通用技能也分别有50和25的强化,
稀有栏位无法学习低品质的被动技能稀有品质的被动技能还是可以学习的。
这种设置杜绝了玩家在早期靠几个技能吃饭,将大量技能栏位存下用来学习后期的高段技能,稀有技能栏位虽然有极高的后期价值,但稀有技能存着并不代表就一定能学到稀有技能。
抉择中的稀有俩个字是没有多少水分的,稀有品质的技能就如同它的名字本身那样稀有,而不是打着稀有的招牌实际却是满大街都是。
即使大家都很高级了,低级就能打出的稀有技能也不会变多,因为随着等级差距变大掉率也会下降,部分特殊掉落超过一定级差甚至会完全不出,其中就包括稀有技能。
组队则以队伍中的最低掉率者为准,所以常见的等级拉平均的办法也行不通,再加上稀有技能中很大一部分是拾取绑定的,根本无法交易,低级玩家打出稀有技能卖高价也不可能成为常态。
再加上哪怕最前期的稀有技能作用往往都要强过后期的专业和通用技能,这也导致即使打出可交易的稀有技能也很少有人会选择将其出售
当然打金团另当别论,不过打金团的成员复杂性往往会影响稀有技能掉落。因此绝大多数玩家在游戏中的稀有技能栏位大多是空着的,或者是学习了低品质技能。
毕竟用1-10级的稀有栏位去学习一个强力的高阶技能,算上稀有技能栏位的效果强化也不失为一种选择。玩家可以任意打造自己的技能树,所以为了一个稀有技能而改变自己技能树路线的情况也并不少见。
即时性天选技能是抉择游戏中的一种创新,是比稀有技能品质更高的存在。
只有在打某些关键npc和重oss时,在满足一系列苛刻条件后,比如参与攻击人数,boss灭杀时间,副本通关时间,boss处于某种变身阶段时间,首推,天选技能适配玩家数据要求可能掉落的是倾向于防御战士的天选技能,那么队伍里的某个战士就必须承受一个至少达到要求的伤害数据等等,才有极微小概率出现天选技能掉落。
天选技能不可拾取,只能直接学习,技能只能存在5分钟,只有存活在敌人尸体前,并且参与了攻击包括治疗的当前玩家可以学习,最苛刻的是玩家必须很幸运的拥有该技能所有前置技能才能学习。
比方说某个天选技能掉落后要求拥有前置技能a;b;c三种,那么当前玩家就必须已经学习了这3个技能才能学习,而a,b,c三种技能有可能又需要前置技能,不过相对而言天选技能的前置技能要求数量会相对低一些。
但天选技能由于其特殊性和相比其他技能的巨大优势,前置技能通常也是不走寻常路,往往是某个通常情况下并没有多少人学习的鸡肋技能,鸡肋技能又可能有前置技能的要求,或是多职业前置技能需求比如同时需求法师类和盗贼类的前置技能。
抉择主打的就是技能,技能种类何其之多,在这种情况下刚好拥有前置技能就太需要人品了。而玩家技能栏位是宝贵和有限的,没有几个人会随便浪费。
因此在官方完全不公布任何天选技能资料,打出天选技能就已经是超级撞大运,玩家又不可能有预见性的学习前置技能的情况下,往往天选技能掉落也只能默默看着其消失。
天选技能并不进行队伍分配,只要符合技能学习要求,该玩家可以直接获取学习,万一出现多人竞争的情况,系统则默认以战斗贡献最高者为优先获取者。
有如此多的限制也使天选技能的象征意义远大于其实际意义,这实际上也是一种平衡,天选技能的优势被它超低的获取性和需要付出前置鸡肋技能代价抵消了相当大的一部分天选技能虽然价值极高,但前置技能就不一定和自身发展路线相匹配或干脆是作用不大的技能。
而且天选技能的特殊性也使之只会存在于极少数玩家手中,而这种玩家与普通玩家的距离是极其遥远的。
就好比一个普通竞技游戏爱好者和竞技冠军打对战,反正差距已经是天差地别,那么竞技冠军即使再多出一只手来,对于普通玩家而言也没有多少区别了。
和以往网游不同的是,为了体现抉择这个虚拟世界的拟真性,技能一旦学习,除非特定的条件下否则是不能遗忘的,这也正是抉择官方宣言,人生中的每次选择都将决定未来的方向,虚拟人生同样如此。
这种游戏设定让玩家的在虚拟世界中做出选择时更加慎重,也使个人角色之间出现巨大差异,而不会出现后期技能树被统一洗成几种固定模式。
不过游戏毕竟不是现实,事情做的太绝明显会影响游戏运营,所以游戏创作方还是做出了一定妥协。
稀有技能栏位上的技能永远不能被遗忘注意是栏位不是技能,哪怕稀有技能栏上学的是专业技能都是无法遗忘的。
通用技能栏位上的技能只能通过稀有任务名字中带了稀有就说明非常少见,而且难度极高来遗忘。
而专业技能栏位上的技能除了通过特殊任务进行遗忘外,每提升到下一个阶段时能够遗忘2个重新学习,并只能遗忘前一个阶段的专业技能。
举个例子:角色0级时就有10个技能栏位,其中7个专业栏位,角色升到11级后24小时内可以选择在自己的技能面板中遗忘掉其中2个,过期不用权利作废,11-20级间又能学10个技能,到21级又能遗忘2个,但不能遗忘1阶技能,只能遗忘第2位阶学的7个专业技能中的2个。
如果遗忘的技能中的某个技能是另一个技能的前置技能,那么后一个技能也将无法生效,当然前置技能在被确定遗忘时会有系统提示,玩家如果后悔在之后的72个小时内也可以对老技能进行恢复。
但如果在这段时间在原技能栏位上学习了新技能,新技能将被覆盖,损失也不会进行补偿,老技能恢复后将损失全部当前级别技能经验,并降低2级,最低降到0级0经验。
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第2章 人物属性及基础规则
抉择中人物属性包括
力量:决定物理攻击力,负重能力,轻微提高攻击速度没有力量是无法迅速挥动武器的,主要针对重武器,轻武器如匕首短剑等几乎不会增加攻击速度。
力量是抉择中装备武器和护具的关键属性,比如说法师的双手法杖,也是需要一定的力量才能装备,如果力量不够就会导致负重不足,严重点会直接导致装备无法使用,轻微点也会降低人物的灵活性,并降低施法速度和施法成功率。
举个例子,抉择中法师想穿重甲不是不行,只要学会重甲入门就可以当然前置还需要皮甲入门等,此外还必须达到最基本力量要求,但重甲本身就会影响施法成功率,并且降低整体灵活性。
法师职业自带技能专注会提高施法成功率,每种职业都会自带一些技能,比如战士自带重甲入门和单手武器长入门耐力掌握,职业自带技能不需要前置条件。法师则自带冥想,专注,布甲入门,法杖入门
如果力量不够导致负重过高还会进一步下降,并会大幅下降移动速度,武器攻击速度。另外物理攻击者进行攻击,如果被攻击方用武器或盾牌进�
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