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巅峰玩家-第90部分
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喊话时,要根据团队情况报地名。只有都是资深玩家的情况才使用地名简称,野团则尽量不要使用简称,因为总有人会不知道这个简称的地名到底代表的是什么地方,指挥官应该尽可能使用小地图上可以直接看到的地名,如果该地名范围较大,则应在该地名的基础上尽可能描述清楚具体集结地点。
“进”的高级阶段,“进”就不再仅仅是前进了,而是战略意图的贯彻,指挥官需要向整个团队明确己方的战略目标,至少是当前战斗阶段的战略目标。
当大多数团队成员都对指挥官的战略意图有个大概的认识。他们才会明白什么事该做,什么事不该做,就会让他们减少犯错,也就不需要指挥者不断的喊话去制止。
比如指挥官的战略意图是打消耗战,除了侦查和据守少量的节点外,绝大多数玩家都抱团在一起不断消耗敌方的总复活次数,那么开战前就得和团队成员讲清楚,这样团队成员才不会无脑追击,又或者在打的极顺的情况攻入对敌方有利的据点,从而被敌人利用复活支援优势翻盘。
如果战略意图是攻占某些关键节点。拼胜利点数或增加某些关键资源,比如复活次数,那么指挥官也需要讲清楚要抢占哪些节点,并确保些那些节点在己方手上。以及节点可以为本方带来的好处,指挥官甚至可以根据这些关键节点的重要性排个序,明确本方的优先攻击和保障顺序。
但这里需要注意的是,贯彻战略意图的先决条件是战略意图不会暴露给敌方,或是暴露后敌方来不及反应,否则则只能给总的战略目标。相对细节的指挥内容则只能和下级指挥官交代。
玩家不是木偶,指挥官也不可能做到面面俱到,团队前进也不是一个人前进,需要发挥团队中每个玩家的主观能动性,只有当团队中的大多数玩家,最起码是下级指挥明白该去哪,怎么去哪,为什么去哪,才能让“进”表现的更加完美,从而贯彻指挥官战略意图。
“退”。
首先必须明确一个概念,网游团战和现实团战不同,网游中不存在玩家互相踩踏,同阵营内又有保护,rpg网游中玩家逃生技能也相对较多,即便是好几个玩家追杀一个玩家,也不是立刻就可以秒掉的。
而现实战争中,绝大数败兵是死于自相残杀的,追击方一个人连续击杀或收降多个溃兵都不奇怪,这两者是截然不同的。
在绝大多数网游中,一方被击溃并不意味着败方会迅速产生大量伤亡。即使是毫无准备和组织的突然败退,败方的伤亡也是较少的。
相反,如果是局势大逆的情况下,不尽早撤退,继续在原地负隅顽抗,反而会导致极大的伤亡,且不能给敌方造成较大伤害,因为现实里是不能加血的,网游里却可以。
现实里一方崩溃需要部队断后,而在rpg网游中大多数情况下是不需要断后部队的。
“退”需要是对战局的判断能力,越早越准确的判断,才能为本方保留更多的本钱。
另外需要注意的是,“退”可以,但不能长距离溃退,只能短距离撤退,而且撤退时最好能给出明确的集结重整点,而且这个点不能远。
原因很简单,玩家不是军人,胜方玩家在追击时往往只会追眼前的目标,几名玩家追同一个人都是很正常的事情,也就是说,胜方根本组织不出有效的追击部队,指挥官对整个追击的干预能力极低。
所以只要能够在短距离撤离后,迅速完成集结和重整,败方打一波小反击,把热血上头,追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。
因为追击方追了一段时间,队形八成是个断了n节的长蛇阵,前后完全脱节,而败方可以率先集结,重整队形以逸待劳,还可以补buff,而追己方的buff往往都是不全的,甚至干脆没有的。
实际上,无论是撤退方还是追击方,最大的问题不是在追击过程死了多少玩家,而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。
(未完待续。)
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291章 五字诀的解答2(理论章节)
ps:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。
正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。
有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。
追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的,因为撤退方每掉队一个人,就会有数名追击者跑过去抢人头。
而且如果地图比较大的话,经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。
在网游中,总是不缺少路痴和小白的,也总会有人自作聪明,不去追赶大部队,而是跑去占领某个节点,又或是路上看到另一个敌对玩家,又跑去追人。
对撤退方的指挥官而言,撤后集结点的选择是相当重要的,集结点是否明确,己方玩家是不是都知道该地点,本方复活点到集结点距离的远近,撤退的朝向,集结点是否具备地理优势,这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。
撤退的朝向或许有人不太理解,撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的,指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面,然后选择大多数本方玩家更易撤退,较难被阻截的方向。
因为战斗时,局势不好的情况下,本方后排很可能已经被敌方突进,再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击,指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。
而地理优势就更简单了,比如把集结点选在某个小山顶上,又或是某个建筑群附近,那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势,在发动反击时就会更加容易。
“停”。
低端的“停”就是停下来自我调整。
网游中的两军对战,更早集结的一方会拥有明显优势。而buff的加持也同样可以影响胜负。
指挥官需要熟悉战场,能够推测出敌军大概位置,在两军正式交战前提前进行集结,并加好buff。
如果是团队战场那种多次交锋的战斗。则需要指挥官留意本方buff时间,在buff消失前安排队伍补buff,另外多次交手的情况下,接触前的集结也非常重要,那种冲到目标地点。然后不做集结直接往里冲,除非敌我人数比差距很大,否则都是很傻的事情。
假如指挥官对各种buff知道的比较多,又对敌方做了一定的情报工作,还可以主动干预buff的施放,要求玩家们上更有针对性的buff。
中端的“停”是“我停”,就需要指挥官对战场地图有足够的理解,攻敌所必救,又或是占领某个决定性的战略要点,从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。
又或是占据某个重要战略位置。在这个位置周围反复扫荡,卡住敌方的喉咙,消耗敌方的有生力量,获取胜利点数或垄断某关键资源,从而争取最后的胜利。
高端的“停”是“敌停”,网游里的玩家都是陌生人,对手也总是不断变化,玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手,因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法,想要调动对手的难度还是比较高的。
但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手。牵制敌方的速度,然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。
比如我方在人数上吃亏,但在玩家个人实力和下级指挥上却全面占优,那么指挥官就应该集结大部分实力较弱的主力去牵制对方主力。让小分队去分进合击。
主力始终吊着对方主力,对方行军就吃掉拖后玩家,对方回头攻击就主动撤退,如果敌军主动攻击某个要点也不和他们争斗,用时间换取空间,用正面战场的少量牺牲来换取局部乃至整个大局上的优势。
“打”。
“打”就相对简单了。就是针对性打法的意思。
指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,目标可以是玩家,也可以是战场上的怪物或npc,甚至是关键性的战场建筑和目标物。
指挥过程中可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象,使他们更加服从指挥。
另外,好的指挥官会将本方分为多个战术组,或根据职业分成数个队伍,然后根据战场情况给不同的队伍分配不同的任务,作出更有针对性的安排。
如果是人数比较少的团队战场,还可以做更细节化的指示,比如直接说用什么技能,该怎么打。
本方如果优势较大,为了迷惑或全歼对手,甚至还可以进行战术包抄。
“打”的主要目的是尽快消灭敌方有生力量,降低敌方对己方的威胁,或是争夺关键性物品,比如夺旗战。
当敌方中部分敌人在短时间内无法消灭,但又威胁较大,指挥官就可以考虑封禁这部分敌人,或牺牲部分玩家去牵制或控制这些敌人,让他们无法正常发挥,等解决了其他敌人再回来收拾这部分难以解决的对手。
“打”虽然是战斗中的针对性安排,但往往在开战前就要提前和玩家们进行沟通,以进行战术预设,等真正打起来再根据具体情况进行微调。
真要等到打起来再说具体打法,那往往就来不及了。
首先,指挥官不可能在战时一下子说那么多,指挥官语速再快也没用,说快了别人听不懂。
其次,战斗时指挥官需要对各种突发情况作出临时应对,你根本没有时间慢慢介绍打法,为什么要这么打。
最后,打起来以后,玩家都在忙着战斗,他们根本没多少心思听指挥官说什么,指挥官可以在那里说该怎么打,为什么要这么打,但没有几个玩家会用心去听,而且用心去听的玩家也会分神,从而降低了他们的水平发挥。
所以指挥官需要在战前就提前进行战术预设,打起来就尽量用简单、简短的指令来干预整个战场。
如果说“停”考校的是指挥官对战场地图的理解,那么“打”考校的就是指挥官对各种职业、重要技能,以及关键性战场细节的理解。(未完待续。)
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292章 五字诀的解答3(理论章节)
ps:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。
“鼓”
把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。
在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。
比方说有甲、乙两名玩家pk,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。
再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能cd了都不知道。
指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。
实际上99%玩家都不知道pve副本指挥和pvp战场指挥在指挥要求上有什么不同。
简单的说,pve指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而pvp指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。
在pvp战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。
但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。
相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。
这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。
指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。
这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。
只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。
比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。
当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。
另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。
鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。
比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。
可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。
贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。
阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。
本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。
但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。
逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。
简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况下,指挥官要勇于抗锅,自己背上战斗不利的责任,自我检讨从而给玩家解压。
这里需要提醒的是,指挥官要给普通玩家推卸责任,但自己却需要敢于担责,没有担当的指挥官是没什么前途可言的。
但具体怎么担责却是很有学问的一件事,比如可以用调笑的方式来承担责任,或者故意找个不那么重要的责任抗起来,既起到了减压的效果,又不会让人真正质疑指挥官的水平。
不过到真正战后总结的时候,指挥官就得认真总结,该背的锅就得背起来,不能瞎找理由。
当然,如果指挥官的威信够高,没有挑战者,地位无可动摇的情况下,在战时直接诚恳而认真的承担责任才是效果最好的。
另外,如果的确是指挥官的锅,又是明确而不可抵赖的那种,还是早点背起来的好,反而显得坦诚,至于保住指挥官的位置这种事则不要多想,能正视自己的错误才能提高指挥水平,没能力即使占着位置也没用,反而会被黑到死。
上面的内容还是逆风心理调节中比较次要的部分,最主要的还是调整玩家思路,让他们正视当前的不利局面,改变整体战术,从正面战斗转为局部分队战。
网游里局面不利的一方想要翻盘是极难的,哪怕指挥想使用一些奇谋,也往往起不到什么效果,这未必是指挥官的想法不对,而是玩家缺乏最基本的战术执行能力,所谓的奇谋或诡诈的战术手段就完全沦为了纸上谈兵。
指挥官的想法是指挥官的想法,如果不能将想法完整清楚的传达给负责执行的玩家,并让他们接受认可,那么再好的想法也是没用的,所以传达和调整玩家思路就显得异常重要。
只有让绝大多数玩家都接受了正面战场难以取胜的观点,并成功灌输了指挥的看法后,玩家们才有可能去真正执行指挥官的计划。
用一句话来说就是:沟通比战术水平更重要,执行力比想法更关键。
需要明确的一点是,网游中的各种避免正面战斗的“奇谋妙计”并不是什么值得依靠的战术,只是赌博式的拼命手段。
不去思考如何在正面战场取胜,总想着依靠战术变化占得上风,本身就是一个很荒诞无稽的事情,因为玩家根本不可能有那么高的战术执行能力。
想要有较高的战术执行能力,只有采用双头龙指挥模式,将指挥权分出去,并培养大量的基层干部,一个人的能力再强,能影响和干涉的范围也是有限的,健全而完善的组织结构和足够多的人数才是取胜的最**宝。
如果一场战斗的局面是三七开,本方居于下风。可指挥官不改变战术,这三分胜利可能实际上是不存在的,只有改变战术才能搏一搏那三分可能。
网游中,三分的胜利可能在执行时能有一分就不错了,翻盘是非常非常难的,大多数情况下都是弱势方无奈之下的舍命一搏。
真正优秀的指挥官会尽量避免在不利局面下和敌人进行交战,或者干脆就放弃这次战斗,选择合适的对手,并选择对本方有利的地点和交战时机才是关键,而这方面的工作最好可以由“总调度”负责,这也是为什么“总调度”才是指挥铁三角中最重要的那一角。
在大规模团战中,玩家都会因为种种原因导致实力无法正常发挥,比如网络速度,机器配置,心理因素影响等等,其中心理因素是影响比重最高的。
通常来说,实战中玩家十成实力能发挥个五、六成就已经相当不错,但大多数情况下,心理素质不佳的玩家一般也就发挥二、三成的正常水平,至于超常发挥那根本是没有影子的事情。
所以心理调节是指挥中非常关键的一环。
指挥基础五字决中,“进”为骨,“退”为皮,“停”为衣,“打”为肢,“鼓”为魂。
“进”构造了指挥的基础架构,“退”是根本防御,“停”是自我加强和调整间歇,“打”是攻击手段,“鼓”则是贯穿首尾的沟通技巧。
在网游战场中是不存在真正意义上的防御的,永远以攻击为优先,哪怕是打防御战也要尽可能杀伤对方的有生力量,一味防守是毫无意义的,攻击杀伤才是对己方而言最好的防御手段。
沟通则是指挥的重中之重,是一切的基础。(未完待续。)
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293章 巨人分类
给风随影动讲完课,让他把内容都录下来自己回去慢慢揣摩,云枭寒就直接下线休息去了。
美美的睡了个好觉,云枭寒上线继续练级,还是先去魔兽空间,然后去打半人马弓箭手,打到7点左右就升上了34级。
升级之后,云枭寒就把学了。
他今天的运气还可以,整个一八时段一共打到了2件绿装、2件蓝装、1个通用技能,但其中只有一个35级蓝色披风,50体质,50精神。可以自己用,其它都是只能挂拍卖,那个通用技能也很普通。
去拍卖行挂好东西,云枭寒就往战场跑。
去战场的路上云枭寒收到了条系统提示,他的第二场斯拉特斯堡攻防战已经匹配成功,今晚20:00就可以开打。
他之前在论坛发的那个帖子很有用,很快就找到了好几个卖家,云枭寒选了个完成度84%的进度,其实还有两个卖家的进度高过84%,但84%的卖家愿意提供的名额是最多的,足足有470个,他自己只留了30个。
这个卖家的id是梦幻风铃,云枭寒和他聊了会,是个比较资深的玩家,年纪大概有30岁左右,建了个只有50多人的亲友会。
亲友会的性质大家都懂,会里有不少风景党和商人玩家,这些人对参加战役兴趣不大,再加上有些会员在战役时间上不了线,所以需求的名额不多。
另外他这个人的性格比较沉稳,现实里收入也不错,并不需要靠游戏挣钱,所以愿意多卖一些名额给云枭寒,毕竟凌穹阁参战的玩家越多,战役获胜的把握就越大。
云枭寒付了35金给梦幻风铃,然后有235名会员无法跟着他参战,每人需要发10银,一共是235金。那些在这两天里才加入公会的玩家是享受不到这个福利的。
470个名额,每个名额交10银,算上云枭寒自己的10银就是47金,扣掉27金的支出。还有20金的净赚。
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