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魔王现役-第31部分

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    后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。
    其实现实中的下棋也是这样——最早发明棋的人,他就是个游戏策划,他规定了游戏棋盘上有几道,棋子的种类数量,还有规则。
    如果是网络游戏,也有这种感觉。我们创造舞台,玩家表演。
    一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图,规则就是把相邻的图块接起来,目标就是拼成完整的图。
    其实这么一分析,所有游戏的本质都一样,差别只是规则和目标而已。
    而游戏的类型,只是这么多年以后,分化出来的几套经典规则而已。
    游戏这种东西,策划们给了它一个很装13的要求,叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。
    其实,扯这么多,归根到底,让玩家“做自己想做的事情”,就是游戏好玩的地方了。
    先讲下游戏规则的问题。
    之前说了,游戏就是一系列的选择,那么基础上,玩家可以做的选择越多,选择之后给予的反馈越生动,游戏很可能就越好玩。
    制定规则很重要的一点,要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。
    如果跑过团,就是纸上RPG,可能会理解得更深刻点。
    纸上RPG当然有一套规则,还有,重点就是地下城主这个角色,他是负责对玩家作出反馈的。
    地下城主不负责控制任何一个玩家,然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的,命运却是掌握在他手里的。
    电子游戏上的RPG其实就是跑团的一种模仿,让电脑去扮演城主。但是,因为地下城主是人,所以他比电脑强得多。
    如果是电脑,当玩家说";拿剑砍石头";的时候,电脑可能只能做出几种有限的反应,因为内建的就那么几个。如果是城主,他可以在规则允许范围内尽情YY……
    PC的RPG话,就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择,并且提供这些选择给他们。不过通常PC上RPG都被限制得很死;不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……
    但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。
    比如说,逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的AVG没两样,都是你点鼠标就OK。但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由=_=
    你可以对任何一句话,用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的,但是玩家会觉得,这个可能是我自己想出来的,而不是游戏剧本提供的。
    也就是说,玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情,还觉得自己很自由。
    这个成本比给宝箱写120种反馈低多了,对剧本师的要求当然就高多了。
    大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。
    不过,策划出逆转的系统这套规则,本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。
    所以说,发掘新的规则很重要。
    如果实在想不出来,也可以把旧的系统改进下。
    虽然说经典游戏类型,都是千锤百炼出来的,这个系统走这条路必定有它的道理,盲目改的话;肯定会变得不好玩。
    不过,如果是倒过来想,先确立游戏风格,然后想,可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化,和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。
    例如,其他游戏未必不可以用逆转的系统,如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的,凡是涉及和人打交道类型的游戏,都可以。
    个人感觉同人游戏的系统更复杂点,如果是游戏的同人还好说,如果是其他作品的同人,就是在YY怎样的系统最合适这部作品。
    系统这种东西,从现实中找灵感挺不错的。因为,游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化,不至于太难但是也不至于没有挑战性。
    比如说RPG游戏的主角基本不用吃喝拉撒=___=,这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……
    养成游戏其实也就是学ABCD的过程,让玩家享受那种";拿到好成绩";的成就感,但是过程不是背书,而是只要点鼠标就好。
    当然这种游戏变成类型以后,玩久了就腻味了。
    比如说……曾经,迷宫是RPG最吸引人的地方。现在,迷宫是RPG用来拖时间的地方。
    灵感很奇怪,可能从任何一点开始,衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事,也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩,再去配其他的东西,有时候干脆就是为了一句台词,就想要做出一整个游戏也说不定……
    如果硬给它分个类,非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划,反而会受限制了。
    所以,虽然YY是不能变成游戏的,我还是希望大家在一开始挖坑的时候,不要放弃YY。
    可行性当然很重要,可是在没有“想做的东西”之前,要怎么考虑“怎么做”?
……(本卷结束) ……
D的游戏制作教材区
关于本类的说明
    实际上我也知道
    这类文章放出来的话,大多数人是不会看,看了也不会懂,懂了也不会去做,做了也基本不会有结果的。
    然而为什么要放出来呢?
    首先,是为了让大家知道,这篇文YY的背景,世界上的确有这么一个叫尘风组的制作组,有这么一个写剧本的鹿,做程序的D,画图的梦和做音效的魔月,虽然只是业余组,但是我们一直在坚持。
    其次就是……眼看就要PK了,我却还凑不到字数
    第三嘛。
    因为马鹿。D。多古拉是两个人,所以经常有读者问起我们的内部分工问题。
    还有人问我说“读者区的回复要怎要区分两个人”——这个实际上,经常在外面跑来跑去的基本都是鹿,而D和大家见面的机会比较少,所以单独开了这个区,这是“纯粹D一个人制作的文章”=v=/
    大家也可以通过这个确认D的风格,然后分辨下哪个部分是鹿写的,哪个部分是D写的,嘿嘿=v=
    首发的名称是“countD”或者“全局变量D”。
    无授权转载不可。
    二次使用不可。
    抄袭不可。
    以上。
NScripter全攻略:LeVeL 0
    NScripter全攻略:LeVeL0
    邪恶之诅咒:
    盗帖者全家死光光
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    本教程已在国家R界专利局申请专利,禁止任何形式的侵犯版权行为。
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    原作者首发于幻想森林论坛和新尘风论坛。
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    作者联系方式:
    fs_countd@126。com
    'hide=0'NScripter讲习所初心者系列
    LeVeL0
    题外话:
    先扯几句,以免被人说我写下的都是中文但是没人看得懂。
    关于中文NScripter漫长的历史……
    NScripter,作者高桥直树,略称NS,是一款游戏编辑器,换用通俗的语言来说,就是一个做游戏的软件。
    早在N年以前,大明和小胜两位先行者就已经推出了NScripter的中文版。
    不过,NScripter真正开始热门起来,应该是从黑影团制作出的《青鸟之虚象》宣传开始的时候吧?
    当发现这世界上居然还存在着可以做游戏的好东西,大批人,包括某D,制作游戏的热血顿时就熊熊燃烧起来了。
    然而总之但是,或许是出于“商业机密”的考虑,黑影团对于NS的制作方面的任何资料都守口如瓶。于是一帮BT在碰壁无数次之下,决定拿出菜鸟之终级法宝:GOOGLe和BaIDU,对找到的信息进行地毯式筛选。其中,小渡君率先完成了NScripter的新版本不完全汉化。之后,终于,在长久的寻找之后,某D和小渡君与aVc君,地下党一般的接上了头。之后的数月里,日文盲某D每天潜水于NS官方讨论版,希望从一堆日文里找到看起来亲切的代码……
    直到今天,得以和大家分享的这些NScripter资料,其实,是一群BT的汗水的结晶。
    上面提到的所有名字,请大家牢记……
    口号:同人精神永垂不朽!——支持原创!保护版权!技术共享!
    —————————————————————————————————…
    问题一:
    NScripter能做什么样的游戏?我听说这是一款NVL专用的制作工具?
    咳咳,首先来看一下目前已经制作完成,或者正在制作的一部分NS游戏。
    商业游戏:
    月东日西
    夢みてナイト
    同人游戏:
    Glassic
    青空之想试玩版II
    同人游戏:
    只推荐一个站点。看了他们的游戏介绍,就该知道这有多BT……
    犬と猫
    这个组的全部游戏都是用NS完成的……包括SLG等……
    当然大家最好不要和他们拼BT,全日本也就这一家而已。
    范例游戏:
    某D的伪圣书
    TOZ君的键控四方向行走范例
    水螅的范例小游戏合集
    看了以上的列表就很容易了解,NScripter的制作游戏范围其实是非常广泛的,从最简单的电子小说,恋爱冒险游戏,到养成游戏及卡片战斗系统,都可以完成。所以各位大可不必一直忧心忡忡的询问,NScripter能否完成这样那样的功能。答案几乎永远是YeS,其关键只在于制作者本身的水平。
    但是,NS主要应用范围,是集中在恋爱冒险游戏这一类型的。
    从程序方面看,恋爱冒险类型的游戏不要求大量的循环,结构比较清晰,制作难度比较低。
    所以假如要做RPG游戏,还是推荐使用RPGmaKeR系列来制作比较合适。因为即使能如TOZ君一样,利用接近BT顶级的思路及耐心完成大部分的功能,也会导致在速度方面非常受限制,制作效率则几乎为零。
    —————————————————————————————————…
    问题二:
    NScripter制作出来的游戏,在发布及出售方面有限制吗?
    NScripter为免费软件,因此使用NS制作的游戏,完全不用担心被指责为使用盗版。
    打算贩卖的同人游戏也不需要征求作者的同意或者进贡什么的。
    如果是商业游戏,才需要与作者联系并取得使用权。
    并且如果商业游戏的定价低于一定程度可以获得优惠甚至免费。
    实际上中国的一般软件价格是远低于日本的,
    因此就算你真打算卖几百RmB,估计玩家会比高桥氏先跳起来。
    使用规约原文:
    'NScripterで作ったゲ啶驘o料で配布する、あるいは値段をつけて売るとしても同人などの場合では、NScripterの使用料を高橋直樹氏に払う必要は無いということです。'
    ———————————————————————————————————
    问题三:
    要使用NS,到底需要什么?
    以下是某D被问过的最哭笑不得的问题:
    Q:我要的是NScripter完整版,为什么只看到汉化补丁?
    a:NScripter的主程式仅仅是一个不到400K的exe文件。
    因此,你看到的就是完整版,不是什么汉化补丁。
    Q:我下载了NS,为什么一执行就会出错?我什么都没看到啊?
    a:NScripter并不像Rm或者Lm系列那样拥有图形界面。
    它的执行方法是读取与eXe文件同一文件夹内的TXT文件或者代码压缩包内容,执行里面的命令。
    简单的说,在你不写下任何命令之前,它什么也不会做,连脸都不会给你看一下。
    实际上,要让NScripter跑起来,只需要两个东西。
    1主程式
    2按照规则命名,并且写入正确内容的txt文件。
    把这两样东西塞到同一个文件夹里,这样就准备完毕,可以开始制作了。
    而压缩包里的其他内容,就留待之后再说明吧。
    好,现在课间休息,大家可以去吃饭了。'某D被听众暴打中……'
    本日小贴士:
    NScripter使用环境:
    WIN95~XP,推荐DirectX_8。0以上。
    功能扩展性:
    支持DLL插件。压缩包内附带有使用范例。
    画面分辨率:
    320X240~800X600
    支持鼠标及键盘操作
    素材格式一览
    图片:BmP、JPG
    音乐音效:mIDI、WaV、mP3、OGG
    影片:aVI、mPeG
    其他:光标及动画光标:cUR、aNI
    点击察看图片链接:
NScripter全攻略:LeVeL 1
    前:
    因为起点系统歧视英文,会自动把英文改变大小写和全角半角,所以在这里特别提醒:
    在教程正文出现的英文字母,全部为“半角、小写”格式。
    =正文分割线==
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    LeVeL_1_Hello_World!
    友情提示:在观看LeVeL1教程之前,请先详细读完LeVeL0~谢谢合作~
    相关指令:
    *define
    game
    *start
    end
    reset
    
    @
    br
    clickstr
    _
    ;
    HelloWorld。也就是所谓的“自己动手制作的第一个程序”。
    似乎,在看过的基本所有程序类“入门到精通”的书里,都有这东西的存在。虽然这个程序既没有乐趣也没多少成就感,而且还没创意,但是,……
    首先,打开我们已经建好的0。txt,在里面输入以下内容,然后保存。
    **********这里是需要复制的内容***********
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    *define
    game
    *start
    你好,世界。@
    这是我的第一个程序。
    end
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    **********需要复制内容结束***********
    再补充说明一下:
    一般来说,NScripter读取指令的时候,是依靠“分行”来辨认的,将每一行视为一条指令。如果有空行,就会被忽略。
    还要注意的是“文章”及“标点符号”必须使用全角,而作为“显示文章”标志的@和,以及其他的英文部分的指令则是使用半角的。
    接下来,是每条指令详细的说明……
    *define“define”是e文“定义”的意思。
    从*define到game之间的部分,被称为NS的定义区块。这部分的主要功能是对NS的内部设置做一些修改。假如里面什么都不写的话也没关系,NS会全部采用默认设置。
    game表示定义部分已经完成,可以开始正式的游戏了。
    *start——当然就是开始游戏的意思。这部分以后,就是“游戏执行区块”了。
    因为有定义部分和游戏部分的区别,NS本身的指令也分为三种:只能用在定义区块里的。
    最后,当NS执行到end指令的时候,就会退出。
    中间的两行,刚刚已经看到了,就是显示出来的文章。
    你好,世界。@
    这是我的第一个程序。
    @和这两个标志的意思都是“显示一段文字,并且等待玩家点鼠标之后,才继续执行下一条指令”。如果不使用这两个标志来表示“等待”的话,这两句话会在屏幕上一闪而过,之后就退出了。
    这两个标志的特殊还在于可以在同一行里多次出现。
    类似这样的写法“你好,@世界。@这是我的第一个程序。”也是可以的。
    ————————————————————————…
    问题一:既然同样都是作为“显示文章”的标志,@标志和标志有什么区别吗?
    那么,试看看把程序写成这样……
    **********这里是需复制内容**********
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    *define
    game
    *start
    你好,世界。
    这是我的第一个程序。
    end
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    **********需复制内容结束**********
    这一次,在显示“这是我的第一个程序。”的同时,“你好,世界。”消失了。
    标志比@标志多了一条功能,就是在显示它所在的这一行文章的同时,将之前显示的文章消除。在电子小说里,@是接着看下一行,而就是翻过一页,把之前的一页清掉了。
    因为屏幕或者对话框的大小是有限的,如果已经显示的文章字数超过了屏幕可以容纳的范围,NS就会报错,因此在制作电子小说的时候,合理的使用这两个标志是很重要的基础哟。
    ————————————————————————…
    问题二:我想在两行文字间空上一行,但是NS把所有空行都WS了?
    因为这样,NS也提供了另外一条指令。“br”其实是HTmL语言里表示空行的命令,在NS里,也是同样的意思。
    **********这里是需要复制内容**********
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    *define
    game
    *start
    你好,世界。@
    br
    这是我的第一个程序。
    end
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    **********需复制内容结束**********
    不用说,自己看看效果吧。
    ————————————————————————…
    问题三:每显示一段文章都一定要用@和吗?麻烦不说,要是忘了加还容易出错,没有其他办法?
    既然每句话结尾多少都有个感叹号句号问号之类的,在制作比较大型的游戏时,还要再为每行文字加一个标志确实很烦。因此,NS也提供了比较简单的方法:clickstr命令。
    clickstr就是一个F类指令,也就是说,是只能用在NS的定义区块里的。
    **********这里是需复制内容**********
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    *define
    clickstr‘。‘,1
    game
    *start
    你好,世界。
    这是我的第一个程序。
    end
    ;—————————…我是分隔线—————————…
    **********需复制内容结束**********
    没有使用@和的情况下,效果和之前的完全一样。
    并且,使用clickstr命令之后,NS会根据参数,在文字显示超过屏幕可容纳字数后自动翻页。
    clickstr的格式为:
    clickstr‘。!?‘,2
    clickstr‘等待标志‘,翻页参数
    翻页参数为0时候,不会自动翻页,超过字数会出错。
    为1时,显示到屏幕满为止,自动翻页。
    为2时,到离可容纳字数还有1行时翻页。
    为3时,到离可容纳字数还有2行时翻页。
    以下类推。
    而假如某一行里有句号或其他已经定义的等待符号,比如说问号,但是不想让这部分等待的时候,还有一个“等待失效”的标志“_”。
    把“_”标志放在等待符号的前面,执行到这里的时候就不会等待,而会直接继续显示下一句了。
    例如:
    国家政策,小白要持证上岗_。
    补充,假如真的对以上都懒得使用,请在define区内加入linepage命令。
    这条命令会把每一行视做一段对话。
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