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网游之直指无限-第2部分
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值减去偷窃时已经承载的负重值),一旦偷窃成功,偷窃者将被压伤以至直接压死,此时玩家可觉察到自己被偷窃甚至可以确定偷窃者是谁。
浅次元空间为法力、魔力修炼者的专有储物手段,性质为玩家用自身法力或者魔力维持的浅次元空间,不占负重。刺客和盗贼以及其他职业学习法力或魔力后,支撑起的浅次元空间,容量及稳定性相较道士或法师均有不如,效果至少减弱5%,此外刺客、盗贼的体力不能如道士、法师般催生出储物空间。空间里面的物品,物理手段无法偷窃,魔法手段偷窃时,偷窃者级别如不高于玩家级别5级,将被玩家发现。不论是否红名,随着玩家死亡,空间将完全破裂,里面物品将完全爆出或流失入异空间。玩家伤势过重,空间将不同程度破裂,里面物品将不同程度爆出或流失入异空间。
相关资料 名望相关设定、冥族本源形态、技能设定
名望由声望和贡献组成。
触动装备公布和技能公布,都有一定的声望奖励。完成任务,也有相应的声望奖励。触动系统的升级、隐藏地图的开放等大事,都有较大数额的声望奖励或贡献奖励。
自创技能可以获得较大数额的声望和贡献奖励,高级以下技能,对应数额如下:基础技能-200点声望200点贡献,初级技能-500点声望500点贡献,中级技能-1000点声望1000点贡献,高级技能-1500声望1500贡献。
猎杀boss可以获得声望奖励,公式如下:1000…(10-怪物等数+1)/10…玩家次比…怪物能力级别基数值。怪物能力级别基数值是各能力级别boss对应的一个数值,准F级对应基数值为1,F级对应基数值为2,E级对应基数值为2。5,以后每上升一级,递增0。5。怪物等数是每一能力级别内部的划分,共分为10等,准F级每10级为一等,等级越高,等数越高,如13级地精酋长为准F级七等,F级以上,每20级为一等,等级越高,等数越高,如24级小银狼王为F级八等。玩家次比计算方式为:第一个杀死该级该等怪物的玩家,次比为100%,第二个杀死该级该等怪物的玩家,次比为90%,依次类推,第九个杀死该级该等怪物的玩家,次比为10%,第十个以后,均为0。比如是第一个杀死13级地精酋长的玩家可以获得1000…(10-7+1)/10…100%…1=400点声望奖励,第三个杀死24级小银狼王的玩家可以获得1000…(10-8+1)/10…80%…2=2400点声望奖励。
杀死红名玩家,也可以获得声望奖励,计算方式为:被杀者罪恶值负数10以内,杀人者获得1点声望奖励;被杀者罪恶值负数10-100之间,杀人者获得2点声望奖励;被杀者罪恶值负数100以外,按每100对应1点声望奖励的方式在2点基础上进行累加。(主动pk杀死红名玩家,仍然获得声望奖励,但将计红名。)
购买店铺需要具备一定名望,换算方式为,200点声望可购买1间小型店铺,200点贡献可购买1间小型店铺,1000点声望可购买1间中型店铺,1000点贡献可购买1间中型店铺,2500点声望可购买1间大型店铺,2500点贡献可购买1间大型店铺。
至于超级店铺、建帮、建镖局(西大陆是建佣兵团),换成了另外一种算法,不细分声望和贡献,只计名望值,购买超级店铺需要名望值达到6万,建镖局或佣兵团需要名望值12万,建帮需要名望值50万。
名望值尤其是贡献值,可以使玩家从系统官方按规定获取方便,可以使玩家在死亡后转生、往生时按规定获得优待。
※※※关于冥族本源形态问题※※
西方本源形态为死灵,以尸巫为初始形态进行冥力修炼。东方本源形态为鬼魂,以游魂为初始形态进行冥力修炼。代表了两种不同的冥力理解,分别称为死灵系、鬼魂系。
鬼魂初始形态为游魂,此后随着冥力修炼程度,逐步进化,共有九个进化形态,终极进化形态为阎王。鬼魂进化形态从低到高依次为:半鬼魂-鬼魂-小鬼-厉鬼-半无常-无常-半阎罗-阎罗-阎王。
死灵初始形态为尸巫,此后随着冥力修炼程度,逐步进化,共有九个进化形态,终极进化形态为死灵君王。死灵进化形态从低到高依次为:骷髅-大骷髅-僵尸-大僵尸-吸血鬼-大吸血鬼-死灵-大死灵-死灵君王。
鬼魂一转前为游魂形态,一转后本源形态为半鬼魂,同时拥有游魂形态,依此类推,九转后本源形态为阎王,可拥有鬼魂系所有形态。
死灵一转前为尸巫形态,一转后本源形态为骷髅,同时拥有尸巫形态,依此类推,九转后本源形态为死灵君王,可拥有死灵系所有形态。
※※※技能等级设定※※
基础技能-初级技能-中级技能-高级技能-人级技能-地级技能-天级技能-禁忌级技能-终极技能
※※※技能熟练度设定※※
基础-初级-中级-高级-大师级-宗师级-大宗师级-终极
相关资料 自创技能收益问题、第一次升级信息列举
玩家自创技能,在玩家把该技能修炼到宗师级别之后,可以向系统申请委托专卖,即系统代为制作技能书,面向所有玩家发售,基础技能、初级技能玩家可获得收益的50%,初级以上技能玩家获得收益的5%。此后玩家每死亡一次,所获收益自动下降1%,也就是说,死亡次数足够时,就失去该项收益了,不过无论玩家死亡多少次,同一帐号重建人物后将有5次机会自动学会该技能,就是说,你可以在第一次死亡后就选择用掉第一次自动学习机会,也可以在第一百次死亡后才选择用掉第一次自动学习机会,其余机会依次类推。初级以上技能在玩家失去收益权后,系统将停止发售,并自动回收已经售出的技能书,同时按照系统售价自动返还购买者的一半购买费用。关于初级以上技能玩家收益只有5%,游戏官方的解释是,初级以上技能为了照顾游戏公平,游戏按例不予发售,玩家只能通过自身努力获得,所以必须对此作出限定。关于停止发售的同时立即回收已经售出的技能书,游戏官方的解释是防止有人囤积技能书等待系统停止发售后获取暴利。关于回收技能书的同时只返还购买者一半购买费用,游戏官方的解释是,对初级以上技能的一切购买行为都得承担一定经济风险。关于技能的委托专卖,另外还有规定:若系统已有类似技能,则系统拒绝接受申请,此时申请玩家可以转为申请一次性出售该技能,若该技能能够完善系统已有的类似技能,系统将以适当价格接受申请,否则拒绝申请。
※※※第一次升级信息列举(部分)※※
“无限”关于怪物级别和玩家级别,暂时开放至60级,玩家从20级开始,每20级1转,目前共有三转。10级以前,能力级别为未入流,10级以后,一转之前,能力级别为准九流,一转之后、二转之前,能力级别为九流,二转之后、三转之前,能力级别为八流。怪物级别则是10级以后、20级以前,为准F级,20级以后,40级以前,为F级,40级以后,60级以前,为E级。准九流玩家和准F级怪物能力属于同一级别,九流玩家和F级怪物能力属于同一级别,八流玩家和E级怪物能力属于同一级别。
玩家杀死低于自己能力级别的怪物,没有经验;玩家杀死高于自己能力级别的怪物,高一个级别,获得双倍经验,高两个级别,获得三倍经验,依此类推;玩家杀死和自己同一能力级别的怪物,玩家等级和怪物相同,获得一倍经验,玩家等级低于怪物一个级别,获得(1+5%)倍经验,玩家等级低于怪物两个级别,获得(1+10%)倍经验,玩家级别高于怪物一个等级,获得(1-5%)倍经验,玩家级别高于怪物两个等级,获得(1-10%)倍经验,其余依此类推。
在此次升级激活的1328个怪物分布地图中,网站公布428个,其中中国区由于玩家数量最多,共激活664个地图,由于触动此次系统升级者为中国玩家,所以有一个为幸运地图,但等待玩家去寻找、激活。中国区共公布201个地图,其中,该玩家前往的系统二十座主城之一的“开封城”,周边怪物地图比其他系统主城多一个,为11个。
网站公布的第二个升级信息,是关于“无限”在广告里说的游戏币和现实货币的兑换问题。升级之后,游戏开通兑换功能。兑换只需要注意两个事项就可以了。第一,兑换比例问题,1人民币=20金币,1金币=100银币=10000铜币,其他现实币种和游戏币的兑换比例,参照兑换行为当时该币种和人民币的汇率;第二,兑换时的扣除问题,扣除部分共有两个部分,其一是系统提成,现实货币兑换为游戏币,系统提成10%,游戏币兑换为现实货币,系统提成8%,其二是上税问题,无论兑入还是兑出,国家一律默认为玩家收入,且一律默认为最高个人税收标准,这一点虽然各国税收标准不同,但为了防止有人利用各国税收标准的差异进行投机牟利,统一为15%,并统一由系统代为扣除,之后由游戏公司代为上缴各国,这样,兑入时共扣除25%,兑出时共扣除23%。
游戏额外规定,现实货币和游戏币的兑换,一旦发现地下操作等逃避国家税收和系统提成的行为,游戏里将予以删号和没收虚拟财产的处理,游戏外由相关国家追究法律责任。
兑换时系统要提成、国家要收税,这我是想到了的,但是没想到居然高达如此比例。想一想,100元人民币兑入时实际只相当于75元,等值100元人民币的2000金币兑出时实际只领到77元,这估计不是一般人能接受的。看来,不是游戏对现实货币大量兑入游戏不抱好感,就是七个国家看准了这款游戏对人们的致命吸引,无耻地想大发一笔——游戏公司的提成,其实不就是七个国家的另一笔税收么,游戏公司的幕后老板就是七个国家啊。
(这样设定一是作者本人反感那种拿钱去砸的玩游戏方式,二是税收部分不好设定,看了部分网游小说,作者好像都没说到税收,所以算是补充一下,我始终觉得,如果真有游戏发展到这一天,估计这笔税收比例不会小。当然了,另外还有点发泄的原因,才设置得这么不合理,现实里,超过800的收入部分那税收可不是一般的重啊,而真正算是高收入的,又总有种种手段让税落不到他头上去,丫的,YY一下,我看你有钱,这次逃不了了吧,小老百姓们,千万不要往里面兑钱,呵呵)
此外还有对玩家死亡的处理、加成的换算、储物空间的类别、玩家之间游戏里的通信、玩家等级榜财富榜等榜单的开通、以及我目前最关心的就职信息等。
玩家之间游戏里的通信问题,“无限”告诉大家,个人属性面板上原来灰色显示的“个人通信管理”图标就是负责这个问题的,现在功能已经启动,不过只有在玩家离开梦幻园后才能用。目前“个人通信管理”的功能极其简陋,系统默认的仅仅是互相加了好友的玩家相互之间发送短信而已,而且发送一次需要1个铜币。玩家可以通过游戏里升级师进行升级,获得更方便更快捷更灵活的通信方式。不过,升级师是要收钱的,并且升级师会视玩家能力决定升级到什么程度。升级师是系统职业,玩家职业无此设置。
网站在最后不咸不淡地指出,梦幻园里没有服务NPC,梦幻园里的怪物没有智能,梦幻园之外,所有NPC都具有程度不同的智能。这绝对是个爆炸性的消息。网站明显是在低调处理。哥们无暇理会网站为什么这么做,只知道打怪要小心了,怪物有智能可不是玩的,对玩家来说,既增加了趣味性,也增加了难度。
相关资料 战斗职业、生活职业
道士。自成体系的战斗职业。力量使用特点:自身修炼为主,身外借用为辅。使用力量为法力。法力基本种类有金、木、水、火、土五行法力及相互对立的化魔神力和血煞魔力。
法师。自成体系的战斗职业。力量使用特点:身外借用为主,自身修炼为辅。使用力量为魔力。魔力基本种类有风、土、冰、火四系魔力及相互对立的神圣法力和黑暗魔力。
侠客。自成体系的战斗职业。崇尚武道。使用力量为内力。内力种类繁多,修炼方法多样。特殊内力易筋经、吸星分别具备部分化魔神力、血煞魔力的特性。
战士。自成体系的战斗职业。崇尚战斗。使用力量为斗气。斗气种类繁多,修炼方法多样。特殊斗气神圣斗气、天魔斗气分别具备部分神圣法力、黑暗魔力的特性。
刺客。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。利用环境的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为易容术(可升级)。擅长追踪术(可升级)。
盗贼。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。发现危机的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为陷阱术(可升级)。擅长机关术(可升级)。
学习本职业所使用的力量,可获得5%的力量加成。使用本职业所使用的技能,可获得5%加权。刺客、盗贼的敏捷,相对于其他职业可获得5%的加成。修炼两种属性对立的力量,后果难测。
其他战斗职业:
弓箭手:中、远距离打击职业。精灵族和后羿传人的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得敏捷5%的加成。精灵族玩家、后羿传人玩家选择该职业可获得5%视域加成。非精灵族、非后羿传人玩家选择该职业可获得5%视力加成。
飞斧手:中、近距离打击职业。矮人族、天夷部落的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得5%的体力加成。矮人族、天夷部落玩家选择该职业可获得5%力量加成。非矮人族、非天夷部落玩家选择该职业可获得5%穿透加成。
骑士:选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺,可获得5%冲击加成。学习内力、斗气,可获得5%力量加成,但离开坐骑将失去这一加成。
骑弓手:中、远距离及一定程度超远距离打击职业。骑士和弓箭手的混成职业。选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺射击,可获得10%射程加成,此时获得超远距离打击效果。可获得5%视力加成。
暗器专炼者:近距离打击职业,有一定程度的中程距离伤害效果。暗器附带力量可获得5%加成,此加成范围包括内力或者斗气。暗器迷惑性,近距离可获得15%加成。
毒功专炼者:特点是所使用力量含有剧毒。可获得5%毒伤害加成。中毒者服用解毒药,解毒效果减弱10%。可获得50%抗毒加成。替目标对象吸收毒伤害可获得50%吸收加成。能炼化同一毒系的毒药。攻击和炼毒时有反噬危险,反噬时毒伤害将加倍。不能获得任何力量类加成。不能获得任何体力类加成。
生活职业(列举部分)
铁匠、木匠、裁缝、商人、厨师、药剂师、治疗师、鉴定师、建筑师,这是九大主要生活职业(玩家评定)。此外还有渔夫、樵夫、矿工、船匠、学者、花匠、琴师、画家、乐手、农夫、药农、棋手、酿酒师、调酒师、茶博士、猎人等生活职业。
生活职业中,铁匠、木匠、裁缝、治疗师、棋手、猎人六个职业属于有战斗技能的生活职业。这六个职业,玩家最多只能选择一个。
选择生活职业为主职,可以选择两个主职、三个副职,两个主职都必须是生活职业,三个副职必须且只能有一个是战斗职业。
选择战斗职业为主职,可以选择三个副职,三个副职都只能是生活职业。
花匠的称号依次为:花匠小学徒、花匠学徒、小花匠、花匠、大花匠、花博士。
学者的称号依次为:学生、童生、秀才、举人、进士、学者。
裁缝的称号依次为:裁缝小学徒、裁缝学徒、小裁缝、裁缝、大裁缝、裁缝大师。
木匠的称号依次为:木匠小学徒、木匠学徒、小木匠、木匠、大木匠、木匠大师。
生活职业的称号,其实就相当于玩家的等级、实力之类。每个生活职业从低到高共有六个称号,玩家无论是否选择生活职业作为主职,都可以依据技能修炼程度,获得这六个称号。可以说,每获得一个称号,就表示该玩家生活职业的一次晋职。从目前情况来以及横刀一笑这些内测玩家的介绍来看,生活职业前两个称号对于以生活职业为主职的玩家而言,都很容易获得,战斗职业玩家,付出一定努力后,也比较容易获得这两个称号,但是,从第三个称号开始,就非常不容易获得了。
生活职业的晋职(获得称号),计算方法有点类似战斗职业玩家的技能熟练度,但是又远远不是一回事。简单的说,玩家想要获得下一级称号,需要把本级称号获得时学到的技能都练到大宗师级,同时还需要完成各类晋职任务,这些晋职任务不同于战斗职业玩家晋职时的战斗任务,生活职业晋职,任务都是和玩家的晋职内容相关的,但难度都很大,据说一般需要十次八次申请晋职才能完成,而系统规定,游戏时间3个月内,不得重复申请。
每个称号获得后,对外显示一律是该玩家获得了该称号,但是玩家自身的个人属性面板会比较详细地告诉玩家,目前处于该称号所代表某类生活能力的第几等。这个等数划分,又有点像是对boss每个能力级别的划分了,也是分为十等,最低为第十等,最高为第一等。等的晋升,不用领取系统任务,晋升了,系统会发消息通知玩家。
相关资料 九转玄功、时间比例、加成换算
理论上每个玩家最后都能具备各自种族、职业对应的九转玄功。每二十级一转,一百八十级时具备九转资格。最高级别暂设定为200级。
九转玄功不是一种具体的功法,而是指转职后的人物状态,体现在职业对应的特定技能和种族对应的力量层次两个方面。
※※※关于时间比例※※
游戏时间和现实时间比例为3:1,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。
此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例为2:1,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。
之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。
游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚上8点到凌晨4点为游戏一天,凌晨4点到中午12点为游戏一天,中午12点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时间7点到7点半、19点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。
※※※关于加成的换算※※
同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。
同项加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家10级到11级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5%加成和内力带来至少50%加成,即至少获得55%加成。
什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8,则这名11级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8+3…10)…(1+5%)+3…(1+55%)=44。55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为:8+3…10+3…(1+50%)=42。5。
相关资料 新人成长、死亡设定
10级以前,新人无法走出成长区。三大种族共用成长区。人族玩家游戏初始形态为婴儿,每升一级,大致上调现实年龄的十分之一。妖族玩家游戏初始形态为本命形态,如花精便是一株花,此后每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。冥族玩家游戏初始形态为本源形态的最低级形态,如鬼魂初始形态为游魂、死灵初始形态为尸巫,每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。
※※※关于死亡设定※※
玩家死亡之后,可以选择去三个地方:
其一,转生殿。玩家可以选择转生为人族或者妖族。转生后玩家自动成为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。转生时玩家各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。转生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。转生后,自动继承前生截�
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