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游戏王-第27部分
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个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和puServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·;特鲁布肖用DEC…10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·;巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPA相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC…10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPA上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——puServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP…10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·;泰勒和凯尔顿·;弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与puServe签订的,当时约翰·;泰勒看见了puServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·;弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在puServe负责游戏业务的比尔·;洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而puServe使用的是DEC…20计算机,于是Kesmai公司重新为puServe开发了一个DEC…20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的pu上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·;雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·;洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似puServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE work for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的puServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是puServe的一半。
同年11月,Quantum puter Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为mandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9。95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的mandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&;D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra work(后改名为ImagiNation work,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·;盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra work上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra work的运营者还曾同理查德·;加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra work上。随后几年内,MPG…、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·;塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·;舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。
第四卷 征战天下 第一章 征战四方( 一)
在茫茫的大海上,一群数量庞大的舰队正急速地向前行驶着。
在舰队的前方,一座繁华的海滨城市出现在地平线上。
海龙城是梦幻大陆南边的一座海滨城市,同时也是正义盟最大的军事海港基地;近百艘战舰如即将出征的士兵一般,整装待发的排列在港湾内。
在港口旁,一座小山坡上,一座几十米高的了望塔耸立在山坡上,俯视着远方的敌人。此时,在了望塔内,两名了望手正没精打采的闲聊着。
“真无聊!要是能上前线就好了,既能打仗,又能升官发财。”一名了望手既抱怨又羡慕的道。
“是啊,听说在前线的兄弟一天能升一级呢!”另一名了望手道。
第一名了望手诧异道:“那岂不是只要十几天就能当将军了!。
“那可不是,可惜没有人能在战场上活过山三天的。”
……
“你说我们这里会不会有人来攻打?”第一名了望手问道。
另一名了望手摇了摇头,道:“不会。”
“为什么?我们这里不是军事要地吗?”
“因为我们这里离前线实在太远了,地面部队根本打不到这里来,如果打到了,那也说明同盟灭亡了。至于海上部队,我相信没有哪个势力会比同盟的海军更强大。”那名了望手有些自豪的说道。
第一名了望手却是一副愁眉苦脸的道:“那我们岂不是没有机会立战功升官发财了!”了望手转头望向浩瀚的大海,喃喃道:“真希望眼前能出现一群敌人啊!这样我就能有机会立功升官发财了。”
他的祈求似乎感动了上天,一群敌人果然出现在了他的眼前!
只见海天连结的地方,几个黑点突然跳了出来。接着,黑点慢慢变成了黑影,最后变成了一群庞大的舰队!
意识到了什么的了望手激动、紧张的大叫一声:“敌袭!”接着敲响了身旁的一个巨大警钟。
“当!当!”急促,响亮的钟声响彻了整个海龙城。得到警报的城防军立刻紧急地调动起来,港口内各艘战舰的成员都进入了一级战备状态,准备随时迎击即将出现的敌人。
然而,过了半晌,敌人却没有进击,而是在离港口两公里的地方摆出了防御阵形,和港口内的舰队对峙起来。
了望塔上,那名报警的了望手正沉浸在立功的喜悦时,突然发现,十个巨大的黑影从敌舰群中缓缓升起,接着顺狂风向港内飘来。
“你快看!那是什么?”了望手指着正向港内飘来的十个巨大黑影道。
“不好!那是空艇!”见识多广的另一名了望手惊呼道,接着再一次敲响了警钟。
这时,港内的人们也发现了空中的空艇,急忙将火力瞄向了空中。然而却绝望的发现火力根本射不到高空中的飞艇。
当空艇飞到了港湾舰队的上空后,如母鸡下蛋一般,投下了一颗巨大的黑“蛋”!
黑“蛋”落入舰群后,便发声了巨烈的爆炸。片刻之后,整个港湾便被笼罩在一片火海和漫天烟幕中。港湾内的大部分战舰都被摧毁,永远的沉没海底。只有小部分战舰见机逃出了港湾,然而,迎接他们的却是无数倾泻而来的炮弹……
港口外的舰队以尖锥阵形冲进了港湾,无数的炮弹从舰群中倾泻而出,飞向逃窜而出的战舰和仍没有沉没的船只。当这群舰队冲到了港口时,原先停泊在港湾内的战健船只已经全部沉没海底。
了望塔上,两名了望手目瞪口呆的望着向港湾内气势汹涌冲来的舰队,没想到让他们引以为豪的同盟舰队不到半个小时就被敌人给全部沉到了海底了。这样的事实有些让他们难以接受。然而他们却不得不接受一个事实,那就是海龙城沦陷了。
一朵白旗在了望塔上飘了起来……
无数身穿绿色军服的士兵从战舰内蜂涌而出,在港口上列成一队一队,然后有组织的向海龙城冲去。城防军早就被敌人的舰队的火力给惊呆了,除了个别的抵抗顽强外,全部放下手中的武器,双手高举,投降!
然而他们却惊恐的发现,敌军根本不打算要俘虏,当他们准备反抗或逃窜时,敌人子弹已经穿过了他们的胸膛……
“报告,海龙城官员及城防已经全部歼灭!”
“恩,传令下去,将城内所有的战略物资全部运走,不能运走的就消毁!”
“是!”
……
了望塔上,两名了望手奇怪的发现敌人竟然没有战领城市,而是放了几把火后便全军向内陆行去,看他们牵羊拉猪,满载而归的样子,让两名了望不由想到:难道他们是强盗?
当敌军走后不久,港湾内的舰队也装满了物资,满载而归的消失在海天连结的地方。这让两名了望手更加肯定“他们是强盗”的想法。
确认了所有的强盗都走了后,两名了望手小心翼翼的来到了海龙城内,这时海龙城内已是一片混乱,政府、军事管理等机构完全瘫痪。此时海龙城内民众恐慌、硝烟四起、鸡飞狗跳、一片狼藉,犹如灾祸过境一般。
见到这副情景的两名了望手相视对望一眼,发现对方的眼中尽是贪念。同时怪叫一声,狞笑着加入了强盗的行径!
海龙城已经完全成为了祸乱之端,同时也是正义同盟灭亡的开始!
中央平原,大战前线,正义同盟阵地内。
“啪!”阴阳销魂恼怒地将手中的情报拍在了桌子上。做为一名最高的统治者,保持冷静是最基本的心里素质之一,然而他却不可抑制的愤怒起来。因为他刚得到一份情报,一伙人数大约在五万,装备精良,行动诡秘的强盗抢劫了海龙城,并杀光了城内的士兵和官员,现在正向内陆移去,凡过境之处皆杀光、抢光、烧光、鸡犬不宁。因为大战的缘故,除了几个重要的城市留有驻军外,现在后方根本没有一兵一卒可以调动,只能任这伙强盗肆无忌惮的实行他们的“三光”政策。
想到情报上因这伙强盗所带来的损失,阴阳销魂再也抑制不住怒吼起来:“这伙天杀的强盗!老子非扒了你们的皮,抽了你们的筋不可!”
发泄一翻后,阴阳销魂喘着粗气,命令道:“让前方的部队停止进攻改为防守阵势,从第一、二、三军团各抽调五万兵力组成剿匪部队,以服部半藏为总指挥,前往海龙城平乱,执行剿匪任务。”
“是。”传令兵转身走出了营帐。
这时一名面目可憎的中年男子阴沉道:“魂,这可能是敌人的围魏救赵之计,这说明敌人已经是强弓之末,我们应该集中兵力加大攻击力度!”阴阳销魂叹息了一声,道:“你以为我不知道吗?可是如果放任这伙强盗的话,他日必将成为一个祸害!同盟也许也会因此而解散,所以我不得不放弃眼前的机会。”
中年人沉默了……
海虎城是大唐帝国境内的一座海滨城市,同时也是叛军所占领的唯一一座沿海城市。
因为发生叛乱的缘故海虎城外已经基本没什么人活动,并且城门都已经被叛军关闭,所以根本不会有人前来这里。
然而此时,在海虎城门外却有三名奇异的男子在大声叫嚷着开门让他们进去。
这三名男子其中一名身穿华丽贵服,手戴金银珠宝,大腹便便。加上身后两名穿戴黑衣墨镜的威武大汉,全然一副大富翁的模样。不过他那流氓般的叫嚷却显露了他并不具备大富翁应有的气质和素质。感觉更像一个……暴发户!
“喂!来人,快来给大爷我开门,误了老子大事,小心你们的脑袋!”
……
“人都死光了吗!怎么还不开门,再不开老子就破门而入了!”
过了半晌,见认然没有动静,“暴发户”不由感到奇怪,走了过去,轻轻一推……没有动静,然后再用力使劲一推……门开了!
“暴发户”好奇的走了进去,却发现城内一片死寂,根本没有一个人!不!有一个人,一个被钉在十字架上的……死人!
看到眼前这怪异现象的“暴发户”不由打了个寒噤,紧了紧衣襟,带着两名保镖向竖立在广场中央的十字架走去,这时他们没有发现身后的大门已经缓缓的合上了。
走到十字架前,他仔细的观察了那个死人,感觉这一幕非常熟悉,似乎是历史书上古代西方世界中某个宗教的情景。
“暴发户”仔细的观察了一会,发现那个“死人”竟然还有体温!感到怪异的他轻轻的将手摸向了“死人”的胸膛。然而就在这时,“死人”突然睁开了眼睛,双手一伸,向他扑了过来。
“鬼啊!”“暴发户”发出一声凄厉的叫喊,肥胖的身躯竟然暴发出了惊人的力量,在他�
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