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超级游戏帝国-第202部分
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原版的红警95中,在按下ctrl+1给队伍编队之后,每次再次按下队伍数字键,被编进去的单位都会显示出一个小小的队伍数字,并且用一个绿色的小框框将其示廓,以显示它与其他单位的不同。
图佐列夫想在红警这个游戏中改变一部分内容,他想限制一只队伍所有单位的数量,最多有20个单位,避免成为沙丘1993那种无脑坦克混战的结局,希望玩家的操作更加细腻一些,并且用数字键1234来区分不同的队伍编号,最多分12支队伍,正好是标准键盘上的横向数字键。
杨云饶有兴趣,问道:“老图,为什么你会想到限制一只队伍中单位的最大数量?”
图佐列夫答道:“我认为鼠标比手柄更容易操作,配合键盘,可以做出更加细微的操作。在沙丘1993里面,当队伍的数量达到几十上百后,操作起来特别不容易,尤其是在集火目标射程之外的战斗单位,超出射程的其他兵力单位会自己寻找外围空隙地带绕行,这样会浪费很多时间,没有效率!”
杨云笑了,编队在即时战略游戏中很常见,不过《魔兽争霸》甚至觉得20个单位都多了,一队控制12个,但是《星际争霸2》的官方就考虑重新恢复成一个队伍编入150个单位的模式。
这两种情况各有利弊,魔兽的兵种不容易死,残血了可以往家里拖,主英雄带着一队,副英雄再带一队,差不多已经到达六七十人口的最佳兵力水平,然后讲究的是拼微操,在高维修费用的限制下,魔兽局里面很少有100满人口对冲的情况。
而星际1里面是一队最大控制12单位,到星际2再次变成星际版的红色警戒,很多人就懒得控制,直接用鼠标框起来,一波流A过去。
即使是韩国那些职业玩家,真到了几百个兵团混战时,个体单位的生死已经不再重要,这其实是更多偏重战术化,而不是强调英雄的操控,这是两个游戏定位不同的原因。
“老图,你是认为我们应该偏重于让玩家进行操作性的比拼?”
“是的,既然我们打算将游戏做成WCG的标准对战项目,我认为高水平的竞技才可以显示出WCG的精髓,小规模多批次的编队会让游戏操控变得更加眼花缭乱,充满观赏性。”
“可是你想过没有,全世界究竟有多少人来参加这项比赛?或者说,《红色警戒》这款游戏,它的门槛高低是由谁决定的?”
杨云有后世经验,当然知道游戏操作性和游戏普及性的不同,游戏难,竞技程度就高,可是普及率就不够;游戏简单,普及率高,但是会出现大量小学生来坑队友。
图佐列夫被问住了,他觉得自己想的过于简单。
杨云解释道:“让我们从大局上想想。WCG明年一定会推出的,等《特种部队》和《沙罗曼蛇:红色警戒》下个月上市后,我们可能只有一年左右的时间来进行游戏推广,中途还要进行至少长达半年的全球各大赛区预选赛,资格赛,最后才是全球决赛,我们真能吸引到足够多的玩家来吗?”
张国强突然笑出声来,有些不好意思地说道:“对不起杨总,我突然想到,万一参加比赛的人不够,说不定我们龙腾公司的游戏测试员都可以参加决赛了……”
杨云知道这是个笑话,故作生气道:“你这是咒我游戏卖不出去,WCG比赛失败吗?每年的WCG都有高额奖金好吧!龙腾好歹还有几千万用户的好吧!要是我们的游戏测试员能到达参加WCG决赛的资格,那么……好吧,我建一个职业战队让他为我效力吧!”
两人都笑起来,图佐列夫在听到杨云简单的英文翻译后,有些不好意思:“对不起杨总,是我想的太简单了。”
杨云摆摆手:“不是你的错。战争游戏是这样的,你去看看真正的战场,几个师,几个军的部队,几万几十万的大会战,谁还会真正操心某个局部战争的小细节?老图,这次你先听我的,等下次,下一款即时战略游戏,我允许你重视微操!”
第499章 暗黑破坏神是DND吗?
重视微操的游戏将来有的是,现在不用急着将红警做成微操至上,现在最重要的是推广和普及,是让人们喜欢玩这些竞技游戏,让WCG成为世界电子竞技的标杆权威比赛。
杨云就是这么想的,最初必须以拉拢游戏玩家为目的,玩家的基数越大,将来越好操作,他心中的好游戏大多受制于硬件和受众基数这两点上,玩家的游戏习惯还没有被龙腾培养起来。
所以他在龙腾巴黎研发中心待了整整一个星期,将自己的意志全部在游戏中全部体现出来,做成了比原版《三角洲部队》和《命令与征服:红色警戒》更加优化的新版本。
《特种部队》没有买枪换枪那种CS开局前紧巴巴凑钱的做法,玩家进入游戏开启杀戮模式,只需要提着固定武器无脑冲,杀一个够本,杀两个就赚,《三角洲部队》里的超大地形地图被缩小,更多的是遭遇战,巷战,类似《半条命》里面的“意大利”地图关的有很多。
不过真正到时候在WCG里比赛,混战随意杀戮肯定不会成为竞技比赛形式,重生消耗点数的模式会成为比赛规则,这一类规则是皮特提出杨云完善,对队伍的整体配合要求更高,更加具备技术含量,而类似《魔兽世界》风暴之眼战场的那种夺旗模式会成为表演级别比赛。
《沙罗曼蛇:红色警戒》则延续了沙丘1993的风格,同属星际旅行的沙罗曼蛇系列,但是更贴近于现实版的二战游戏,除了电磁线圈和时空穿梭机等科幻元素之外,基本上可以当成改良版的沙丘1993。
这款游戏也是按照怎么简便怎么做的思想进行过修改,耗时长的建筑在未建造好时可以预先设定安放位置,各类兵工厂最多一次可以点出生产20个同样的兵力的计划,这样玩家在前方操控大量部队进行战斗操作时,也不会停止家里建筑的建设。兵营里也会源源不断地生产后备兵力。
这种模式与《魔兽争霸》和《星际争霸》中的兵营可以不停歇生产多个兵力,农民在正在修建建筑的同时预定好下一款建筑是一个原理,特别人性化。
很多普通玩家在操控部队战争时太投入,很容易忘记家里的造兵,建设和科研,这种单线程思维在一场战争结束后家里可以多出几千资源,却无兵可用。高手则是多线程思维,前线拼完一波家里又生产一波,家里资金从来不超过300,龙腾帮忙在游戏中减少了这方面的差距。
有杨云在,很多即时战略游戏的好设定都会留下来,而糟粕与鸡肋都会抛弃掉。他们努力让龙腾制作的游戏都成为经典中的经典,流芳百世,希望龙腾游戏能成为同类游戏中的王者,无人能媲美。
只是他们并不知道,美国EA旗下的西木头工作室,正在努力开发着《命令与征服:隐秘行动》,并且硅与神经键工作室也被寄予厚望。他们即将开发《魔兽战争》的对战版本。
在两家工作室被EA总部隐秘保护起来,进行了封闭式管理,西木头的《命令与征服》系列在去年出了第一款正片《命令与征服:泰伯利亚黎明》,勉勉强强卖出二十万的销量,这一款《秘密行动》是它的资料片,EA公司严阵以待,将这款游戏当成龙腾的即时战略游戏竞争对手,希望一鼓作气。能在销量上超过龙腾的沙丘系列。
另外为了保险起见,EA他们将硅与神经键工作室当成第二副备用牌,打算开发出一款类似战锤世界观的魔幻类游戏,虽然他们拿不到英国游戏工车间的战锤世界观授权,但他们最终还是拿到了魔戒的授权改编,想借此机会开发出西式魔幻类的即时战略游戏,抢占欧美市场。
EA这几年被KTT公司紧追不舍。他们想收购哪家公司,KTT就举着支票本抢先一步抢夺,他们与索尼任天堂合作,龙腾又不逞多让地站出来正面狙击。自从NBA游戏事件发生后,倍受打击的罗伯特重新调整经营策略,打算投入3000万美元做自主研发,暂停收购。
被压抑多年的西木头工作室一直在隐忍,在蓄积力量,他们想要一雪前耻,他们在沙丘之争中丢掉的面子,打算这次在PC游戏上找回来,他们也要向自己的老板EA证明,自己不是废物,他们也是经验丰富技术全面的一流游戏开发小组!
被强行收购的硅与神经键工作室,他们失去了升级为Blizzard暴雪的机会,他们更是与秃鹫工作室失之交臂,他们自己的《魔兽》系列也输给了龙腾的《魔兽争霸1》,现在他们打算趁着龙腾没有开发《魔兽争霸2》和其他即时战略游戏的空档期,让自己再次成为世界的中心!
这一次,EA的保密做的特别好,除了他们自己,谁都不知道这两款游戏的存在和立项,即使是熟知历史的杨云,也只是猜到1996年应该会发生点什么事情,他知道龙腾前两年将EA打压的比较狠,影响了正常历史进展,但他很确定,对方绝对不会甘心。
一股暗流正在向龙腾涌来,这将会是原版与改进版的直接对抗,龙腾将会同时面对几个老牌强手的正面竞争,鹿死谁手,在游戏还未上市玩家们还未掏钱购买之前,现在谁都不知道!
……
一晃到了四月底,杨云要回上沪了,《暗黑破坏神1》历尽千辛万苦,整整做了一年多的时间,做出SS版本后隐忍了小半年不发售,等同时做出PC版本后,才开始统一上市销售,十月怀胎,难产半年,让等待龙腾西幻RPG游戏的玩家们望眼欲穿。
从《敢死队2》发售日那天开始,《暗黑破坏神1》的宣传也同时开启,作为正统的地下城游戏,宣传方案始终逃离不了黑暗,地牢,昏天暗地的地下世界。
新奇的游戏始终是容易受人关注的,暗黑1的出现,不得不与DND规则发生联系,欧美国家的游戏玩家们纷纷探讨着暗黑1的游戏规则和模型。
在1996年之前,制定DND规则的TSR公司只开发出来第二版“进阶龙与地下城”,这个规则的核心就是骰子系统,这一套系统告诉了人们,这个世界是如何构成的,即使是日常生活,一个熟知DND规则的人都可以用DND解释全世界。
一个典型的D20解释案例就是“回家开门”这个动作,门要是没有锁,毫无难度,这是直接判定成功;如果门出了点小BUG被卡住了,推门的难度是5,那么普通人基本会一次成功,偶尔多试两次;如果门锁着,难度变成20,普通人要想方设法尝试很多次,极难成功;万一门是防盗门,这个开门难度就是20以上,只有开锁职业才能打开。
在数据化“开门”这个动作后,难度的设定,门的属性会起到什么作用,推门者是普通人还是职业锁匠,人物等级的力量如何体现,这一切都是DND规则中严格规定的,它构造了“龙与地下城”这个世界,不能轻易改动,所以,如果《暗黑破坏神1》是DND规则的体现者,那么玩家们将会简单上手,毫无不适感。
只可惜,《暗黑破坏神1》并不是DND规则的游戏,它最多只是借鉴了DND的一部分规则而已,这个世界上,获得ADND电脑游戏改编独家授权的是SSI公司,更何况杨云在思考暗黑1时,根本就没有考虑过全盘DND规则化,真实历史上的暗黑系列不是活的好好的吗,干嘛非要所有的游戏都去往DND上面标榜?
借鉴,仿造,然后修改成自适应版本,这才是最聪明的做法,龙腾公司多年前制作的《西游释厄传》《三国战纪》就做到了这一点,杨云做出一个糊涂账,让开发DND规则的TSR公司有苦说不出,只能看着被人侵权。
这两款游戏是完全模仿和抄袭日本卡普空游戏公司的《龙与地下城:暗黑秘影》,只可惜杨云深知其中的关系,在收购卡普空公司时,故意自己不开发,封存起来。
在京城动漫游戏产业基地,龙腾推出第一批中小企业扶持计划时,他将这款街机游戏的设计原案单独拿出来,交给与中科院息息相关的启明星科技,开发出《西游释厄传》。
然后在上沪动漫游戏产业基地,在第二批扶持计划中,杨云再次卖出这份原案,让目标软件制作《三国战纪》。
《龙与地下城:暗黑秘影》是矮人战士,精灵射手,人类野蛮人和红袍法师,《西游释厄传》和《三国战纪》换了个皮肤,改成中国人物形象,但是8格菜单,切换武器和法术,这一切都逃不脱“龙与地下城”这个核心。
……
PS:郑重声明,本文一切内容只代表个人观点!拒绝战斗!
第500章 哪个家伙设计的屠夫BOSS?
中国知识产权薄弱,再加上天高皇帝远的,牵头搞侵权的几个公司不是和中国政府有关联,就是那种穷怕了直接玩横的主儿,龙腾这个庞然巨物又不是参与的主体,所以中国企业未经授权使用DND规则这件事,就这么糊里糊涂地变成了既成事实。
反正《西游释厄传》和《三国战纪》也就是畅销中日韩等亚洲国家,在华人世界中知名度很大,但是欧美正统喜欢西方奇幻的玩家们对这两款游戏并不感冒,再加上TSR公司无力满世界向他们追讨权利,事情就这么不了了之。
但是龙腾自己目标太大,他们的《暗黑破坏神1》不敢完全一字不改地抄袭DND核心数学规则,所以在一年以前游戏立项之初,杨云就与暴雪工作室诸人共同商议,自己设定了一套全新的规则。
从外表上看,暗黑1在游戏中的表现与DND规则没什么差别,职业有战士法师盗贼,人物属性有力量敏捷体力智力等,生命值和魔法力的经典红蓝双瓶,人物多方向多系发展的技能等级科技树,人物升级附送自由属性点等等,这些内容都是大同小异,不过暗黑的内在设计规则比正统DND更复杂。
马科斯兄弟俩就曾经当着杨云的面争吵过,究竟是购买授权,还是仿造借鉴自己从头开始设计,两人争过不止一次。
马科斯是总策划师,他想一砖一瓦都是自己亲手搭建。将来就不必受制于人,想怎么改就怎么改。
而埃里克是程序方面的负责人。他看过上百页的DND规则说明书,程序设计的具体事情那是他的工作,所以他看到恐怖的信息量后,强烈要求购买正版DND授权,即拿即用。
埃里克的脑袋摇得像拨浪鼓:“马科斯,好像做底层编码的不是你吧?你可知道将这一百页的规则说明书变成不知道有多少数量的独立程序,测试游戏平衡性,修改程序。这会给我们带来多大的任务量?既然TSR公司可以将DND的PC游戏改编授权给SSI公司,想必他们也能授权给我们吧?”
马科斯反驳道:“DND可以借鉴,但我们不希望被DND捆绑,变成一款PC界面的桌面游戏。我们有每秒计算几亿次的计算机芯片帮忙,为什么非要拘泥于那些简单的DND桌面游戏规则呢?你认为桌面游戏规则会比我们PC游戏规则计算的更快?”
杨云当时就笑起来,别人不清楚,他自己是太清楚不过了。DND桌面游戏玩起来真的很慢,每个玩家都要了解游戏规则,而且要让熟知规则的城主手工一点一点计算,并且最终给出结论。
但是PC游戏就不同了,让CPU来通过复杂的计算公式,玩家攻击敌人的瞬间就可以得到计算结果。并且反馈在屏幕上,不需要地下城主来计算和判断。
人工和计算机的速度是根本不能比的,在暗黑系列发展的历史上,曾经就有人专门开发过一款暗黑DND的TRPG,也就是桌面文字RPG。这是一部掺入了暗黑2内容的DND桌面游戏规则,就是希望吸引那些暗黑玩家进入纯正DND桌游世界中。
在RPG游戏争斗中。暴雪公司的魔兽模式逐渐成为主流,纯正DND桌游和DND授权的各款PC游戏都无法达到暴雪的影响力,所以他们不得不借用暗黑的名气来吸引新玩家,将暗黑任务,亚马逊野蛮人圣骑士法师这四个英雄全部增加进去,用投骰子来玩游戏。
可是死灵法师却被独独遗忘了,因为死灵法师的召唤物有骷髅土魔石魔,另外还有数不尽的复活仆人,一个死灵法师可以带着差不多满屏幕的跟班,这些东西可以让DND桌游95%的时间都浪费在计算上面,谁要是当了DND地下城城主,看到几十个召唤物他会疯掉的……
“马科斯,我支持你的想法!在我们龙腾公司里有一句话,规则就是用来打破的。龙腾不必刻意追随其他的规则,龙腾自己才是规则的制定者。DND不要也罢,我们自己制作出一套全新的暗黑规则出来,我相信,未来的几十年内,全球的RPG游戏都将以我们龙腾的作品为标准!”
杨云的这番话不是无的放矢,《魔兽世界》很多规则都是改动的DND,然后进行过自我发展,通过多次版本升级来增加新的规则,不断满足玩家们的需求,所以到十年后,WOW已经开始潜移默化地影响DND规则的新版本,这就是典型的后来者居上。
可能马科斯并不明白,他也猜不到会发生这种事情,但是杨云心里清楚的很。
他有一句话没有说出来:“WOW让整个世界围着玩家转,而DND有没有玩家都一样转,玩家不是DND世界的中心,这就是两个世界的不同,这也是为什么暴雪会获得巨大成功的原因,顾客永远是上帝!”
这是一年前开发暗黑1的SS版本时,发生过的很多趣事,不过绝大多都是游戏程序员们在枯燥工作中的调剂,现在游戏制作成功,到了享受成果的时刻。
杨云回到上沪,《暗黑破坏神1》正静静等着他,她的第一次上市是龙腾1996年最重要的事情,龙腾的每个人都愿意交给杨云来亲自操作。
等马科斯带着杨云进入暴雪工作室时,杨云看着眼前这一幕,差点笑出声来。
这些程序员们都在玩游戏,就连埃里克都玩的不亦乐乎,测试部门和BUG汇总与修改工作不知不觉停止了,这些人连外面走进来两个人都没有觉察到。
现在是工作时间,马科斯脸上有点挂不住了,正准备呵斥,被杨云一把拉住。
“他们虽然是程序员,但他们的另一个身份是游戏玩家。如果连自己设计制作的游戏都不喜欢玩,我们怎么能设计出让其他玩家们爱不释手的游戏?”
杨云微笑着小声说道,他看见埃里克使用战士,挥舞着双手武器,将崔斯特瑞姆周围的小怪杀的溃不成军,同时嘴里大呼小叫喊着:“里皮,你稍微等我一下,我再打出几瓶瞬间活力恢复药水后就去找你!”
名叫里皮的程序员在工作区一角回应道:“OK,哦谢特,这个屠夫速度实在是太快了!我的罗格已经死了19次,一刀都低挡不住啊!”
其他人哄笑:“里皮,罗格的人物属性是你负责设定平衡的吧?你为什么不让高敏捷和高躲闪的换算值变得更大?”
里皮大声嚷嚷道:“英雄罗格没问题,有问题的是屠夫!究竟是哪个混蛋设计的屠夫BOSS?罗格的高躲闪在屠夫的真实打击下几乎发挥不了任何作用,我死了19次,最多只躲过两次屠夫的碎斧重劈!”
埃里克大叫道:“瞬间活力恢复药水已经收集满,让我来抗着屠夫!”
杨云笑了笑,马科斯尴尬小声解释道:“埃里克和里皮在联机战斗,其他人……”
“没关系的!”杨云毫不在意,大声说道:“埃里克,你就是传说中的MT?”
一下子工作区几人都醒悟过来,慌忙闭嘴,退出游戏,然后站起来静等老板指责。
大老板回来了,还看见他们正在玩游戏,这会不会被批评不好好工作?
从来没有听说过杨云是支持工作时间玩游戏的,虽然他们现在已经开发出1。0版本,但真要找事情做,一找一大堆,测试,准备修改1。1版本,这不刚刚发现一个不平衡处吗,屠夫的碎斧重劈对敏捷型的罗格英雄有压制效果,一招就被秒杀对玩家来说,这可不是友好的设定!
埃里克拘束的很,尴尬地站在那里,又有些幽怨地看着马科斯,怪马科斯不提醒他。
杨云呵呵笑起来:“作为团队最重要的Tank,你的压力很大哦!屠夫的碎斧重劈就不用修改了,让他成为一个让人痛恨的角色吧,只要你们没有舍弃SS版本的屠夫出场CG动画,其他的都随意!”
埃里克松了口气,连忙带着杨云视察项目,同时使眼色让其他同事们赶紧工作。
游戏没问题,SS版本早在几个月前就制作完工了,但是杨云一直没有放在世嘉平台上销售和测评,而是让暴雪开发PC版本,打算同时发售。
“与SS版本相比,我们采用的是完全相同的规则机制,以及PC版的RPG游戏专用‘暴雪1号’游戏引擎。PC版本除了画质和运算速度略输给SS主机之外,其他的都比SS版本要好,鼠标与键盘的操作也比游戏手柄与外接小键盘要方便很多。”马科斯指着一台电脑和另一套电视机与主机,解释着。
杨云看着SS主机以及搁在一旁的手柄,发出会心一笑,龙腾硬件研发中心还真的做出来一个便携式手柄键盘,插在手柄中间的插孔上,和后世那个黑莓智能手机的键盘类似,外形漂亮,功能齐全,看起来充满高科技含量,挺唬人的。
第501章 谁敢打压《暗黑1》?
两个版本都运行起来,都增加了最新的LongChat聊天模块,未能连接英特网时就是普通的游戏内部聊天,联上网时就可以调用即时通讯功能,游戏中的对话区就是公共聊天室,可以打开好友名单,选择在线的朋友进行私聊沟通,做到游戏聊天两不误。
杨云最满意的就是这一点,最初游戏中就预留了聊天室和连接英特网接口,等LongChat软件制作出来后,埃里克这个技术专家很快就将LongChat核心模块整合到游戏中来,�
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