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数字生命 作者absolut (第一部全)-第56部分

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    马上开始?不,这个说法不确切,按照游戏中间的时间虽然已经到了真实的历史上发生了甲午海战的日子,但由于中日玩家们都小心翼翼地将各自地进度进行调整,以便将最后的决战放在上线人数最多的周末,现在双方虽然剑拔弩张,不过却都有意识地脱离了接触。

    进入游戏后的吕振羽首先发现的就是这一点。随着游戏进入运营一年多,游戏中奋战的玩家越来越多,成熟的玩家们自动扮演起了调节者和控制者的角色。

    中国的玩家们是经过了大风浪的,他们中间的不少人已经承认,日本玩家在这个极其讲究集体的游戏里的表现远比中国玩家要好。有相当不少的日本玩家,没有在自己的地盘上玩《风林火山》这个日本战国题材的游戏,而是进入了对全世界开放的《崛起》。没有人能说清楚,到底是什么吸引了他们,是相比起日本战国来更大的地图场景和更丰富的角色设定?还是最高400万人同时在线的可怕数字?

    可是,正是这不到5万的日本玩家,从游戏的一开始就屡屡让数量是他们数十倍的中国玩家吞下苦果。开始的时候是江南沿海地区的袭扰战将数以十万计的中国玩家拖在了那里,间接导致了两次鸦片战争的场景里,中方的主力作战部队兵力不足,用人海战术和牺牲战术抵抗西方的总体战略最终失败。打破历史壁垒的局面至今仍然没有出现过……

    相反的,一直以来,中国的玩家表现一直不怎么样。大部分人,确实都在游戏里玩得不亦乐乎,走战斗路线和非战斗路线的人同样因为游戏的丰富性而兴奋。但是,作为整体来说,中国玩家的表现就乏善可呈了。虽然一些资深玩家一直想努力组织一个从商业,技术一直到武力,整个体系能协调健康发展的玩家结构,但却因为各种各样的原因,始终无法成功。最大的问题就是,人太多了,大家的想法也太多了,而牵扯到的个人利益,更是让团结,成为一个不可能完成的任务。

    在两次鸦片战争中,中方的主力就分为几派,主张积极抵抗,节节设防的有之,主张诱敌深入打游击战的有之,主张聚集天下玩家,进行会战一鼓而定的也不少,甚至在这个以爱国主义为基调的游戏里,还是出现了明哲保身,只管个人级别的投降派……在谁也没办法说服谁的情况下,大家各自为战,在混乱的指挥中,甚至发生了不少此隶属两个派别的部队打起遭遇战,打了很久才发现是自己人的事情。

    玩家如此,再加上符合历史事实的各种乱流,要打破历史壁垒就成了一种奢望。在甲午海战这个历史场景里,由于有封闭测试的玩家取得打破历史壁垒的经验,加上一年的磨合好歹让国内玩家形成了几个大的势力阵营,终于算是拿出了一套看上去还算是合理的方案。

    北洋水师现在除了几个不能被改动的NPC之外,已经全部是中高级别的玩家在扮演着高至铁甲舰二副,低至码头小水兵的角色,平均级别可以说是高得吓人。由于玩家们的密集,也造成了必要的时候可以不管NPC发出的命令,自己采取有利措施的情况。这些中高级玩家,大部分都是在封闭测试中进入过北洋水师任职的原班人马,新加入的也被这些老玩家们层层筛选,必须是有一技之长的。

    由于不少玩家在清政府里担任了比较高的职位,现在的北洋水师在后勤补给方面和军备方面比起真实历史上的北洋水师强上了不止一分。

    而在战略上,为了能获取先机,中国玩家中的精锐部队早就出兵朝鲜,以55万人的雄厚兵力和日本方面玩家和NPC的混成军队对抗,每天都有大大小小的战斗,至少到现在为止,中方还是保持着优势的。

    可是,这些强大的兵力在作为NPC一方的清政府的观点里却是叛逆,清廷的远征军实际上扮演的是清叛的角色。如果不是要在清军和日军的夹缝之间作战,或许这支完全由玩家组成的部队早就已经取得了更大的战果了。

    就在这种大家都觉得这是最有可能打破历史壁垒积分,这是最有可能在游戏里一雪前耻的机会的气氛中,时间在慢慢向着周末推移。

    从《崛起》运行至今的这一年多来,这个倾注着数字图腾游戏组和市场、营销各个部门无数心里的游戏就一直牵动着大家的心。虽然因为游戏公平性的原则,数字图腾的员工并不能进入游戏游玩,但还是能通过各种渠道来了解游戏中发生的事情的。网络游戏组更是辟出了一个专门的房间,让其他部门的同事们来客串GM,来了解游戏中的事件。公司里的大部分员工,对于这次游戏中的甲午海战还是保持着乐观的态度的。

    对于参与制作《崛起》的人来说,他们则会有着更深的思考。因为,他们比其他人更了解这个游戏,更了解这胜负之间的意义,与胜负之间的分际会造成的后果。因为他们看得比别人远,却又不能将自己的了解告诉别人,这段时间,网络游戏组的成员们都显得有点黯淡和深沉。

    当这个周末来临的时候,破天荒地,总部的很多员工都没有下班,而是在附近的饮食店里匆匆吃了晚饭之后又回到了公司,他们不是为了加班,为了工作,而是为了作为一个受到限制而无法亲身进入游戏的人,作为一个旁观者来观看整个战斗的进程。虽然整个战争的前面的铺垫是那么长,但只要双方的舰队一接火,决出胜负可能也就是一个多小时的事情。毕竟,大家都只是玩家而已,大家都不在乎死亡,而是要通过某种方式来表示自己的决心。

    为了能让大家看到整个战场的全貌,看到战争发生的整个过程。游戏部这一次派出了40多个GM,他们将在各个角度,手持虚拟的摄像机进行拍摄。而在他们的身边,是整个视觉艺术部门中精挑细选出的精英,他们将负责从那些纷繁芜杂的画面中截选合适的镜头,将整个战争最富冲击力的一面记录下来,不仅仅是为了让公司的同事欣赏,也是为了留下珍贵的记录。

    游戏中发生的各个大事件,都这样被他们记录了下来,这些记录,大部分被更精细地剪接后做成了UMD电影,在玩家和非玩家的圈子里广为流传。这种索尼公司发明的介质,却成了数字图腾输出文化的重要渠道。

    除了数字图腾公司内,这个时候,全国乃至全世界的玩家都在关注着游戏里的这次甲午海战。各个门户网站和专业游戏站点都不约而同地派出了战地记者,对无法参战的玩家和没有进入游戏的普通网民进行直播。这次的战斗,将是有史以来网络游戏中发生的最大规模的战争,双方从前线的士兵到后勤保障,科技研发,策略与指挥部门等等,玩家和NPC的总相关人数达到了120万人,相信今后很长一段时间里,这个记录都无法被打破。相比起在欧洲运营的《神圣纪事》,几万玩家参与就算是史诗般的宏伟战役,甲午海战的规模堪称奇迹。

    在大家的热切企盼中,双方的舰队在晚上8点多的时候,终于相遇了。

    由于双方对于对方的身份都心知肚明,由于大家都等待这一刻等待得太久了,没有任何互相之间的旗语致意或者威胁,大家都在刚刚互相进入最远射程的时候就开始了舰炮互击。大家的舰只都是从英国法国德国那里定购的,科技的发展也都差相仿佛,双方的舰队规模相差也不太远,这将是一次势均力敌的海战。

    精彩?不,不见得。舰队的战术能够被这些没有经过专业训练的玩家们掌握到什么程度?固然双方阵中都有从海军退役的官兵,对于海战还多少算是有些了解,可是他们的了解,他们的正确战术又能够在对海战都不太熟悉的玩家手里执行到什么程度?

    和在封闭测试的时候击溃日军舰队相比,那些老玩家们明显感到这一次,对方同样有大量玩家参与其中的舰队比起当时对阵的NPC舰队强了许多。炮击的精度和密度都很好。这或许是能提升级别的玩家和无法自己练级的NPC之间的区别。

    在历史上,黄海海战的失利很大程度上被归结于北洋水师在接战时候采用的队形的失误,而在这次游戏中的海战中,日本人舰队仍然采用了纵队编队。而北洋水师的舰只则在玩家们的统一协调下,采取了双列纵队的队形。而双方的选择导致的结果,就是舰队很快就进入了横列式舰炮互击这种很没有技术性的战斗方式。

    战斗的第一个转折点,是北洋水师在第六次齐射中,击沉了日本的“浪速号”。在日本的纵队队形中打出了一个窟窿。北洋水师立刻以轻巡洋舰和鱼雷艇突击,试图将日本舰队进行分割,横列式舰炮互击的作战方式被迅速打破,演变成了一场追逐逃逸与队形重组之间的混战。双方都开始有吨位比较轻的舰只陆续丧失战斗力。

    玩家与玩家之间,不计生死的战斗是极为惨烈的,丧失战斗力,炮位被击毁或者开始有进水沉没迹象的舰只,没有一艘后退到安全区域,而是直接将舰只本身变成武器,进行自杀攻击。这一点,无论是历来有自杀攻击传统的日本舰队还是早就等着这一天又杀红了眼的中国舰队都一样。

    死亡,对于这些人来说,几乎是一场盛宴。

    就在混战还在持续的时候,在朝鲜战场上发生了极为惊人的事件。5000日本高级玩家突袭清军大营成功,清军溃退100公里。而在朝鲜战场上作战的中国玩家的大军的补给线,也同时被切断了,虽然人数远多于日本的军队,但中国玩家大军却有被合围的危险。

    如果是在现实里,这一切都不会发生得那么快,或者,即使发生了,消息也不会那么快传播开来。当时毕竟没有多发达的通讯手段。可是,这是在游戏里,地图和时间都是比例的而不是实际尺寸的,100公里的溃退,数百公里的奔袭都不再是没有可能的。而无论好消息坏消息,都会在第一时间传到所有玩家们的耳朵里。

    听说了这个消息之后,情绪稍稍有些激动的北洋舰队,就在那短促的混乱中,被日本舰队从包围圈中逃逸,重新组成了纵队。更为严重的是,北洋舰队的主力舰镇远号被日本巡洋舰秋津洲号撞沉……

    北洋舰队在极为资深玩家的努力协调下以4艘吨位比较轻的舰只断后,缓缓后退重组队形。而那4艘舰,则瞬间身中无数炮弹,连进行自杀攻击的余地都没有就沉没了。

    战斗的惨烈远远超过大家的想象,到现在为止,整个海战已经持续了将近2个小时,但双方到底谁占着优势,还实在是个问题。

    勿庸置疑,这已经是历来以一盘散沙而著名的中国玩家在《崛起》开始测试至今,表现得最团结最优秀,士气最高,而且最不受情绪影响的一次。大家都愿意为了这次战争的胜利而牺牲,无论是游戏中不值钱的姓名,还是以往在任何游戏中,他们都不放弃的有一点点过分的自我。也就是这些牺牲与放弃,至少,现在北洋水师在遭逢了主力舰之一的镇远号被击沉这样的事情之后,却变得更为剽悍和锐利了。

    就在重组了阵形的双方同时开始缓缓进逼,准备开始又一轮鏖战的时候,这次战争的第三个转折悄然来到了。

    不知道哪个玩家在扫视天水相接的海平面的时候,发现了一个神秘的黑影,这个黑影被缓缓拔高,变成了一条条高耸的桅杆。一只在历史上从来没有出现过的舰队,在这个关键的时候,关键的地点出现了……

    第一百一十三章谁人的胜利?

    当看到远方驶来的舰队的黑底白龙旗,所有关注着这次中日甲午海战的中国人都大大松了一口气,随即发出了众口一声的欢呼。前来支援的是完全由玩家组成的“中国自由舰队”。

    哪怕是数字图腾游戏部的那些参与了游戏制作,对游戏熟悉无比的人,恐怕也不敢说他们肯定就能比中国自由舰队的司令闲人甲做得更好了。

    中国自由舰队的前身是在第一个场景——鸦片战争的时候就建立起来的驻扎在江南地区防范倭寇的袭扰战的防御部队。在情况比较稳定了之后,他们将防御线从陆地、滩涂推向了海洋。而闲人甲,则从一个普通的资深玩家一步步成为了海上巡视部队的司令官。

    但是,这支舰队真正得到成长,却是在《崛起》到现在为止最为混乱的一个场景——太平天国的时候。因为玩家们各自为战,大家选择的阵营比较混乱,参加清政府和加入太平天国的人在陆地上打得不亦乐乎,而这个时候,巡海舰队的存在就成了鸡肋,从玩家自发组织的委员会那里获得的资金,人力和技术支持就断绝了。闲人甲不甘心放弃这支舰队,于是将这支舰队单独拉了出来,命名为中国自由舰队,将舰队基地设置在了舟山群岛的一个比较大的岛屿上。除了舰队和基地的人员,其他人全部上岸,做生意,读书,留洋等等,为了舰队的长远发展而努力着。这是一个见效极为缓慢的过程,当中有很多人放弃了。而在很长一段时间里,这支中国自由舰队都只能靠当海盗来获得给养。终于,当留洋的那批玩家将技术等级练够了回来,而做生意的人里面也有好几个混得相当有样子,开始以技术和资金力量来支持舰队的时候,中国自由舰队作为一个有着自己完整体系的特殊的力量而被建立起来了。

    如果是这样,那闲人甲和他所统率的中国自由舰队就不会成为一个传奇,闲人甲也就不会被人形容为“神经比钢铁更粗壮”的人物了。

    真正缔造传奇的,是中国自由舰队曾经几次全军覆灭,甚至连老家都给人端了,但中国自由舰队却又几次重建,而且一次比一次强大。这一点,让所有听闻过中国自由舰队的故事的人,都暗自赞叹,自愧不如。

    现在的中国自由舰队,辖有4艘浅水铁甲舰和12艘轻巡洋舰。而这一次,闲人甲除了在基地里留了一艘轻巡洋舰以供万一有敌人偷袭好让基地留守人员都能上船逃跑之外,把全部家当都拉来了。15艘军舰浩浩荡荡,喷吐着滚滚浓烟,排着两列纵队得战斗阵形,朝着战斗海域全速而来……

    相比起炮弹打击着的舰体,日本舰队的士气遭受到的打击更大。中国自由舰队现在或许还是一支准海盗舰队,但他们的实力却还是相当不错的。从日本舰队一侧突入的中国自由舰队,仗着高昂的士气和刚刚到来全部完备,没有损伤的舰队,对着现在受损的日本舰队摆开了拼命架势,冲上前去抵近射击……

    疯狂,这是大家能找到的对中国自由舰队的最合适的评价。大家已经在揣测着这次仗打完,中国自由舰队估计就算不重建,也想去不远了。

    自由舰队的舰只比起北洋水师的舰只确实轻型了很多,火力也相对比较弱。毕竟他们只是一支依靠民间的财力支持起来的舰队,但他们的冲杀却让日本的舰队阵形瞬间变成了一团浆糊。

    正当北洋舰队现在指挥着玩家作战的苍天录正准备发布命令让北洋水师从另一侧包抄的时候,忽然他收到了来自闲人甲的密语:“集中火力,无差别覆盖。速战速决。”

    坐在电脑前的苍天录能感到自己的手在颤抖。要想能干净彻底地歼灭日本舰队,以自由舰队缠住他们,然后依靠北洋水师的强大火力一艘艘地进行集中覆盖,或许是最现实的办法。如果在现实中,如果大家都是训练有素的水平和海战指挥官,那或许应该有很多其他办法,可是,他们只是些只能在游戏中作战的玩家而已。

    “集中火力,无差别覆盖。速战速决。”苍天录将来自闲人甲的指示一字不改地转发了出去。而稍稍停顿了一瞬之后,各舰都按照指示行动了……

    接下来的不到半个小时……单位时间里下沉的舰只数量将成为一个记录。最终的成果是,日本舰队全灭,北洋水师保留了大部分实力,虽然镇远被击沉,但那相比起这个结果来说,也算不上是一个太大的问题了。

    作为这次奇兵突出的中国自由舰队,最终留在水面上的只有1艘浅水铁甲舰,和5艘轻巡洋舰。而面对这种惨痛损失,闲人甲向北洋水师的指挥官苍天录发了个:“干得好。回见。”之后,就异常豪迈地下令全舰队回转,回基地去了。

    那一刻,他身上英雄主义的光芒,耀眼得让人无法逼视。

    在办公室里看完整个过程的吕振羽,揉了揉眼镜。其实,面对着24寸的液晶屏,他的眼睛说不上累,他,虽然了解到了这场颇有英雄主义风范的战斗可能给广大玩家带来的影响,但却还不至于让自己感动得流泪。

    在海战胜利之后,马上就要开始统计历史壁垒积分了,当历史改变,中间的场景也会被跳过一个?还是两个?……然后,这些玩家或许会愕然吧。究竟什么才是历史的真实?这个问题,当初也是整个网络游戏组在开发《崛起》的过程中不断追问的。

    和吕振羽的表现相似,游戏部的人在看到胜利结果之后,就纷纷离开了整个公司的同事们聚集的大礼堂,回到了自己的办公室。那里,已经准备了不少啤酒和食物。虽然不是什么值得庆祝的事情,但好歹这是他们辛辛苦苦弄出来的历史壁垒第一次被打破。

    半个多小时之后,整个场景的历史壁垒积分被最终统计了出来,而这个结果果然是和大家预想得一样,这一次,击败日本舰队之后,历史将在游戏里被改变。

    在进行2个小时的服务器维护后,《崛起》就将按照游戏的内在逻辑,跳转到下一个场景。

    当玩家们急不可耐地重新进入游戏的时候,每个人都将强制性地收看一段动画,来解释从甲午海战一直到下一个场景之间的跳转。这个动画,自然是早就在每个人安装游戏的时候就安装在硬盘上的,只不过,只有系统到了需要的时候才会被激活。玩家们自己虽然知道这个是动画文件,可就是没办法打开……这,也算是数字图腾的压缩和版权保护技术的使用之一吧。

    但是,玩家们有些震惊了。历史场景并不是按照他们预想的那样,跳到1900年。那一年,北京和周围还是发生了很多事情的,比如义和团运动。《崛起》的历史场景直接跳到了1905年,孙中山在日本联合华兴会、光复会等革命团体成立中国同盟会,而历史壁垒积分的双方,也变成了清政府和革命派……

    而且,有玩家敏感地发现,相比起他们在封闭测试的时候,要推翻清政府需要的历史壁垒积分要高了不少。随后,他们又陆续发现,北洋水师还在,台湾还在……回想起刚才几乎被大家忽略的动画的内容,大家逐渐明白了。

    清政府击败了日本,按照清政府历来的对外态度,虽然保住了台湾,甚至保住了朝鲜,但却仍然无法遏制日本明治维新的成果,最多只是推迟了日本的发展。而列强的暂时退缩虽然让之后的一些事情没有发生,却也改变不了清政府的腐朽。可是,清政府却因为没有割地赔款,而节余了大量军费,现在,要推翻清政府,需要付出的努力就更为艰巨了……这确实是一个很合理的逻辑,或许从历史的角度来说,仍然有些牵强,但让玩家们击败日本,这本身也足够牵强了。

    大家不由得一下子沉默了,难道自己辛辛苦苦换来的就是这么个成果吗?虽然,按照历史,NPC在这个场景里将发挥重要的作用。玩家们的努力只是从属。那么,难道刚才大家的努力就是给自己造成了更多的麻烦?难道大家能作的就是再努力一把把自己刚才的成绩再抹掉?难道游戏中的历史轨迹都将回到和真实历史毫无区别的轨道中去吗?

    协助革命派推翻清政府,这应该是大家首先的选择。除了少部分要通过维护清政府阵营来捞取个人利益的人,大家应该都会支持革命党……可是,难道历史就不能朝着更好的方向发展吗?

    沉默的人实在很多。而在沉默中,也不断爆发出各种各样的声音,说数字图腾故意用这种设置欺骗玩家的,说这种设置不合理的,说数字图腾在愚弄大家的感情的,甚至有不少玩家在威胁说,如果数字图腾不改历史设定就从此退出游戏的……可是,同时,也有人沉下心来,在考虑这样的设定是否具有历史的合理性,是否具有自己的逻辑,是否真的代表了某种历史的可能?

    数字图腾公司里,游戏部的人早就料想到了会是这样的结果,他们中间的不少人,当初自己也经历过这一幕。大家看了一会,除了值班GM,大家都散伙回家了。而这天晚上,注定是GM们难熬的一夜,各种各样的谩骂铺天盖地而来。

    整个数字图腾总部里,最生气的应该算是陈宁了。她可是被战斗中的浓厚的英雄主义气氛深深打动的人,看到英雄们最终迎来了这个结果,比那些玩家们自己都更要生气。她直接踢开了吕振羽的办公室的门,看到办公室空无一人后又踹开了休息室的门,拽住吕振羽的领子将吕振羽从松软的床上拖了起来。美丽的双眼饱含着愤怒瞪着吕振羽。

    吕振羽像是
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