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压力下的角逐-第6部分

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    那是2001年,没有人知道4G赫兹的时钟频率在物理上能否做得到。我们需要从超高效率电路入手,不能有任何冗余的设计。我们需要发明一种动物,奔如猎豹,吼叫像狮子,饭量却要小得像只猫。

    会议在沉重的气氛中结束,离开会议室前,我们宣誓一定竭尽全力实现目标。阿科洛特直视着大家,和每个人一一握手,鼓励着:“罗杰·班尼斯特在打破一英里赛四分钟的世界纪录之前,没有人相信他做得到。结果他成功了,我们也可以做得到。”他的气魄和信心感染了大家。

    标杆已经设好,一个功耗不超过75瓦的多核芯4G赫兹微处理器!比较一下,当时最快的英特尔芯片是赫兹单核芯微处理器,最快的IBM芯片是赫兹Power4型微处理器。这个目标相当激进,我们要在新一代的微处理器设计中,实现既要将速度提升四倍还要达到最小功率的目标,这需要所有工程师的努力和创新。

    超越Power4型计算机的1G赫兹频率是一场真正的战斗。我们花了差不多一年的时间用于定义高频微结构的高阶设计。在实施阶段,即使不考虑功率限制,尝试各种计时路径也已经搞得大家疲惫不堪。这些东西让我头痛不已。

    既然我们明白了这是一场什么样的竞争,也领教到久多良木健在这个即将诞生的小游戏机上投入的宏大抱负了。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(2)

    作为新一代游戏机的首席架构师和技术指导,生于70年代的作者,过去很少接触视频游戏,必须恶补这块知识。作者讲述了游戏机的发展史,以及关于图形界面、软硬件、游戏机的操作系统等概念。

    为应对下一代产品的独特挑战,做好“家庭作业”是唯一的出路,也就是研究过去,分析市场,摸透问题的各个方面,从前人的错误里吸取经验教训。电子游戏机产业开始发轫时,我还只是个爱好运动的十几岁的孩子。那时,凡是没有运动、球类或者竞技内容的活动都引不起我的兴趣。接着是上大学,然后是工作、结婚生子,哪有时间玩视频游戏呢?

    2001年,作为一个颇有经验的高级工程师,头一次接触到游戏机的设计工作,我才发觉自己太欠缺这方面的技能。在游戏方面我和那些从小玩游戏机长大的乳臭未干的年轻同事几乎无法沟通。这些游戏他们玩了十几年,对我来说,却像一门外语,我无法理解他们关于游戏方面的谈话,觉得自己就像头恐龙一样落伍!我得赶紧补课了。

    尽管不了解游戏业的缘起,也不知道那些业内大腕是谁,哪些游戏创下了巨额销售记录,但我并不缺乏信心。我下决心成为这方面的专家。小时候没有玩过游戏并不影响我理解游戏。我强迫自己投入进去,不想在新环境里被别人当成傻瓜。总之,这就是我的真实想法。第一台投币式弹球游戏机出现于20世纪30年代,直到70年代才配置了电子操作和记分装置。它靠着闪烁变换的指示灯和清脆的铃音吸引了大批年轻人,他们通常把车停在路边,揣着满口袋的硬币来玩。投币式电脑游戏紧随而来,购物商场角落、酒店、酒吧、剧院和加油站到处都有这种游戏机。

    PONG(网球游戏)、太空入侵者、吃豆小精灵和大金刚等游戏都很受欢迎。太空入侵者的最大贡献是引进了“高分”排行榜。获得最高分的玩家会出现在记分板上,这刺激了玩游戏的人不断把钱币放进投币口中,尝试打破之前的记录。阿塔里的星际游戏更向前推进了一步,容许游戏者输入他们姓名的缩写字母,让大家知道是谁获得了最高分。随着这种竞技*疯狂地横扫各地,游戏机经营者赚得钵满盆满,游戏机里盛放硬币的盒子都装不下那么多钱了,得换更大的。

    第一台家用的游戏机—MAGN*OX的奥德赛于1972年上市,但我认为1975年才算是全球家用电脑游戏机,阿塔里的PONG游戏机成为西尔斯百货当年最热卖的商品。人们在商场外面排队守候几小时,有时甚至得等几天才能买到一台。阿塔里的创始人诺兰·布什奈尔做出一个风险很大然而收益更高的决策,接受了超过100万美元的风险投资,把生产能力扩大到了15万台PONG游戏机,以应付西尔斯的大量订单。结果是,PONG游戏机开创了家用游戏机市场,阿塔里成为生产具有先进的图像技术、立体音响和数不胜数的游戏的复杂系统的先驱公司。小时候,我家地窖里有一张乒乓球台,我经常一下午都在那里,和父亲或朋友打乒乓球。直到后来没有玩伴时,我才开始玩PONG游戏机,漫不经心地盯着荧屏上跳动的白色小光点。十几岁的时候,电视游戏机对我的影响更大,我最喜欢弹球机,只是偶尔玩玩PONG。任何新技术的出现都可能激发出其他火花,游戏技术也不例外。有一个有趣的小故事可以佐证这个看法。1972年,从俄勒冈州瑞德学院退学的史蒂夫·乔布斯在阿塔里公司成了一名技术员;他总是带他的朋友史蒂夫·沃茨尼克溜进工厂玩游戏机。老板诺兰·布什奈尔给了乔布斯一笔奖金,让他设计一款简化核芯电路的PONG改进版机型,那是一个可以在荧屏上显示在砖墙上击打壁球的游戏。不擅长电路设计的乔布斯分出一半奖金给沃茨尼克,请他帮着设计。那时的游戏机只有黑白显示,但沃茨尼克发现在荧屏上贴有颜色的密蜡膜就可以模拟出其他颜色。这启发他发现了一种在游戏中使用颜色的简易方法,微机后来引入彩色也使用了他的方法。这确实是一个很大的“火花”。沃茨尼克还发展了一种有用的技能,能够通过软件改变电脑的版本,此后,乔布斯和沃茨尼克离开阿塔里,在他们新设立的苹果电脑公司组装出了一台计算机样机。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(3)

    1976年仙童公司推出了游戏机“F通道”,第二年就被阿塔里的电视游戏机打得落花流水。市场还不够大,利润下降很快,竞争对手都在寻找适合自己的利基市场。

    1980年,阿塔里发布了“太空入侵者”游戏,揭开了游戏工业的盖子。人们抢购电视游戏机是用来玩这个软件,之后市场上出现了隐形外星人、移动堡垒、两人同步对垒等上百种软件。家庭娱乐室变成了游戏“战场”,邻居家的年轻人轮流相互挑战,通过击退外星人的入侵展示他们的高超技能。阿塔里狂赚了1亿多美元,将其他对手横扫一空。

    电视游戏机孕育了为第三方硬件开发服务的其他辅业,包括为系统提供带键盘和存储装置的样机。游戏丰富了那些生活在前电子时代(七八十年代)的孩子们的想象力,他们中有不少人日后成长为聪明的技术精英。他们熟练操弄着太空入侵者游戏和计算机硬件,相互交流如何优化性能和提高战斗复杂度的心得,在游戏开发者对多人游戏的概念都还很陌生时,他们已知道如何玩了。他们对虚拟现实、人机交互和移动性的热情无疑催生了变革。

    许多全新的行业产生了,填补不断产生的需求。游戏开发者编写程序,图形设计师创作脚本和动画形象,硬件设计师开发了有更大内存的处理器,机械工程师为游戏机系统设计了豪华的外壳。阿塔里和世嘉已成为家喻户晓的名字。

    整个七八十年代,微机工业也在神速发展,为游戏开发者提供了完美而低成本的平台,他们投资于改善计算机的速度和频带、存储量及响应时间,不断降低其功耗。图形引擎(用来生成游戏的图像的独立芯片)可以让微机的微处理器集中处理并生成像真人一样移动和活动的效果,声卡提供了更真实的音响效果,可以让游戏者听到对手被击倒时发出的痛苦呻吟声、炸弹爆破声、背景对话和故事讲解。后来,DVD格式可以让开发者放进更多的故事内容、图形、声音和视频。

    计算机游戏市场的崛起几乎给了游戏机市场致命打击。在80年代初,即使货架上摆着为阿塔里设计的最游戏,消费者也很快对过时的阿塔里游戏机失去了兴趣。随着市场萎缩,小游戏出版商收缩了规模,零售商只有很少几种游戏可卖,他们会把卖不动的游戏卡打折清仓,而不能退给出版商。

    第一张多米诺骨牌倒了,很快引发了业内削价的风潮。库房里堆满了卖不出去的货。直到1984年底,市场冲击才逐渐平息下来。被抛弃的零售商、倒闭的出版商和不满的客户让大家觉得电视游戏机大势已去。席卷电视游戏业的风暴也波及了微机行业,无论是受财务拖累的开发商、受困扰的公众和厌倦了的媒体,还是那些受损的零售商,谁也不想再碰游戏了。随着家用游戏机质量越来越好,游戏也越来越多,电视游戏机更难以和大型昂贵的系统竞争了。孩子们在家里有更多的娱乐选择,在很多地区,人们认为电视游戏机低级而危险,会让孩子们被声名狼藉的****世界包围。父母的恐惧最终让电视游戏机逐渐被人们遗忘,只有怀旧的人才会光顾它。

    沉寂了近十年,1994年索尼推出PS游戏机后,游戏摇杆市场突然一下子火热起来。继2000年PS2型推出,2001年微软也推出了Xbox游戏机。低成本微机一直都在为玩游戏的人提供平台,但只有这些配置了强大的专用芯片的新一代游戏机,才能提供令人兴奋的性能。研究这段神奇的发展史,让我更清楚地了解了这些机器是怎样重新抓住了美国年轻人的兴趣的。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(4)

    读大学时我喜欢物理学,现在,宇宙的那些定理、定律又在这个意想不到的地方碰到了一起。在游戏里,可以用物理学演示从F…15鹰式战斗机上导弹发射的平滑轨迹,包括燃料燃烧的效果。也可以用来演示如何用白球把8号黑球送进角袋而赢得一局。物理学可以演示我的阿尔法·罗密欧跑车快速转弯而不打滑,以及如何挥动数字棒球杆能打出一记漂亮的本垒打。当我设计的动画人物在用桨划水时,水面上的那些闪烁的反光和水花,以及皮划艇在湍急的溪流间跌跌撞撞穿行时用多大的力来击水,这些都需要用到高频复杂计算。游戏软件要实现反射、折射、加速、摩擦、流体动力等很多的物理学模拟,运算的速度和精度可以提高游戏逼真度。

    我父亲是大学教授,他教过我工程力学,我还清楚记得他兴趣盎然地给我讲力的运动的情形。大概是得益于遗传,我发现自己很愿意了解游戏中的物理学。于是,我沉溺于游戏之中,不管你怎么看,叫游戏研究,还是游戏学或者游戏开发,反正我自己觉得很有趣。我读了不少有关游戏和游戏技术方面的资料,逛了几个在线游戏聊天室,买了一台PS2游戏机,试玩过能找到的各种游戏。不过我只是跟别人说是给孩子买的PS2,这是个好借口。

    游戏就像书籍和电影,动作、惊悚、喜剧、恐怖和科幻等,吸引了很多男女爱好者。我喜欢的游戏有射击类游戏(FPS),比如雷神之锤(QUAKE)II,还有热卖的快动作冒险游戏,比如有坏男孩斯奈克之类英雄人物的“合金装备(METALGEARSOLID)”,或者高速赛车这类技巧性的游戏。我的“赛车大作(GRANTURI*O)”游戏承诺能提供“按汽车的实际规格设计和精密计算”的“驾驶的最大乐趣”,我的孩子们也从我的新爱好里获得了很多快乐。坦率讲,我发现自己和大多数美国人一样更喜欢打游戏而不是看电影。

    这是一个令人意外的发现,忽然明白了为什么游戏的销售额高达70多亿美元(根据娱乐软件协会的数据,这是1996年销售额的两倍以上)。游戏能让人出一身汗,这是电影做不到的事。在现实生活中,玩游戏的主要是年龄18~40岁之间的人,包括学生、工程师、飞机师、医生和建筑工人等,在那些受欢迎的角色扮演游戏中,他们是勇士,粗暴、不道德且具有控制欲。游戏可以将我们带到陌生的国度、遥远的星球和另外的世界里,当我们杀死其他野兽或者将恶魔打入地狱时,会有一种纯粹的来自肾上腺的*。

    我玩的多是以男性为主角的游戏。对我而言,这行业就是男人的世界。我一直在寻思,这是错觉还是事实,看来还需要更深入的研究。我发现一个事实,不仅玩游戏的人大多是男性;连游戏开发者也是如此,女性的比例还不到15%。70%的目标市场是男性的事实确实很难吸引女性进入这个领域。在游戏中,女性往往是缺乏头脑、衣着裸露的*形象,只是那些挥舞着刀枪、驾驶飞车、忙于血腥决斗的男人的附属品。很多游戏都有*成分,女人往往露出勾引人上床的*眼神,拥有迷人的身材曲线,摆出一个个带有性*意味的动作。我又读了一些资料,发现至少部分因为对游戏中性和暴力的争议,一些游戏已经开始考虑到女性受众。2001年我开始参与PS3游戏机项目时,女性市场还处于婴儿期。然而到了2008年的时候,根据游戏出版商娱乐软件协会的统计,有38%玩游戏的人是女性。这代表了真正的市场力量。非暴力角色扮演的模拟游戏(SIMS)的成功就是明证。这款游戏出自设计师威尔·莱特之手,由麦克希思公司出版,内容是关于一户住在虚拟城市郊区的人家的几个虚拟人物的日常生活。可以在多种游戏机上运行。那一年,加州的电子艺术公司红木城卖出了超过8500万份这种游戏,成为业内销售最火的微机游戏。该公司宣称大约55%的客户是女性。看来情况在慢慢改变。

压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(5)

    那些吸引女性的游戏通常具有一个能力强的女性人物,有高超的领导力、高智商和其他技能。有些女性喜欢紧张刺激的打斗游戏,而不是做跟在男人领导者身后的性伴侣,她们希望能和男人平起平坐。女人和男人一样,在扮演星际航行游戏里的船长和屠杀外星人时,也会大喊大叫。

    女性倾向于关注游戏中的情感内容,这往往需要有好的故事或复杂的情节,亦或是角色间的深入交往等男性一般不需要、不关注的东西。游戏提供的人际交往机会、社会性元素或者游戏者之间的合作,这些是女性之所以热衷多人游戏(MMP)的重要原因。女性是MMP的网络组织者,连接各个社团的黏结剂,粉丝站点的经营者,她们通常是忠实的拥趸。

    随着研究的深入,我开始了解到隐藏在游戏开发背后的复杂的东西。开发者不仅仅需要懂得如何设计适应市场需求的故事情节,还要掌握硬件,也就是芯片的一些重要东西。游戏开发者启发了我,我也常常在想,当我厌倦了芯片设计时,我会去涉足这个领域。一小部分人是“顶级高手”,我对他们很感兴趣。他们靠编写难懂的低级机器代码直接操控机器,将硬件的性能发挥到极致。这是获得最高效率、最快运行速度的唯一方法。尽管高级程序语言更接近自然语言,能够简化编程工作,但顶级高手不愿意接受高级语言本身带来的低效问题。在项目早期我接触过两位顶级高手之后,我们很快决定放弃使用高级语言。他俩长长的头发和胡须让我想起了大学时代的黑客形象,他们有丰富的游戏知识,手腕上露出常握游戏摇杆留下的印记。我还能跟得上他们的谈话,他们居然愿意和我这样的“菜鸟”讨论硬件上的技术细节,还请我考虑为他们喜爱的游戏设计更高性能的硬件。

    我了解微处理器的每个技术细节,却不太熟悉图形芯片,这是游戏机硬件里的一个重要部件。我找到老朋友查理·琼斯给我讲解整个软硬件模型。查理和我一样喜爱橄榄球和啤酒。他在图形芯片设计方面有深厚造诣,有曾担任IBM图形事业部的首席芯片设计师。在二十年里,这个专业小组为高端工作站开发了高性能的图形处理器,尽管质量一流,但在成本上仍无法打败像纳维亚(NVIDIA)这样的专注细分市场的小型公司。2001年IBM最终还是解散了这个团队,一些高水平的工程师流落到了STI设计中心。查理是STI最早的成员之一,在PS3芯片项目中担任重要角色。当我重返IBM,得知将和他一起工作时,我高兴坏了,他会将我带入图形硬件的新世界,这真是意外的奖赏。

    查理很耐心地用容易理解的语言,讲解那些陌生的术语,比如光栅处理、像素和多边形。讲了电视机或显示器屏幕上的小像素是怎样形成图像,一串数字0和1代表每个像素的颜色和特征。图形硬件的工作是计算出线、字符、颜色、阴影等构成图像的基础图元,然后把它们展示在屏幕上。查理给了我一本詹姆斯·佛利写的《计算机图形原理与实践》,这是图形软硬件设计的“圣经”。我废寝忘食地读完了这本引人入胜的书,对我来说,这比读探险小说还过瘾。

    查理还给我介绍了一些重要的图形芯片的近期动态,IBM图形分部解散以后,业内只剩下了ATI和纳维亚这两家主要竞争对手。ATI是从80年代中期开始为准将牌(COMMODORE)电脑研发图形芯片的,纳维亚则携轻薄的微机图形适配器于90年代初进入市场。几年后,微软在Xbox原型机里用到了纳维亚的图形芯片和英特尔的微处理器。索尼则采用了自己的图形芯片和“激情”引擎(EMOTIONENGINE)处理器,其简化的图形芯片更便于设计和纠错。在PS3项目的早期阶段,顺着这条路走似乎更合理。查理的部分工作是让索尼设计的图形芯片能与我们的CELL芯片兼容。
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