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游戏开发指南-第153部分
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点了个遍。存档栏,空的……艺术画廊,还是空的……画面选项,还是就默认的好了……连开发组名单都看了,长长的一串,好几百个名字,显示着这款游戏的规模。他认得的不多,因为英文名是少数,很多都是拼音来着,但Producer字最大的那个,排在第一行的Pasca让他突然就内心加速,迫不及待地退回菜单界面,点击了开始游戏。
画面尚是黑幕的时候,背景音乐已经响起,慢节奏的中国古代的乐器,应该是笛的一种,透露出悠远与苍凉……画面出现,是一片残阳之中,天空映照出深色的红,远方的硝烟尚未散去,很明显是一场战争刚刚结束后的战场。
战争的双发已经不知所踪,只留下了这个的战场,遍地都是破损的各种武器,染上图腾的旗帜,还有盔甲,以及还没有来得及清理的,堆积成一座座绵延的小山一样的尸体。
这些尸体并不都是人类,有很多种,就像当初在VGA颁奖典礼上的预告片中看到的那样,很多歌种族共同生活在这片辽阔的土地上。
胡里奥觉得自己被骗了,和当时那种和谐生活在一座城市中的场景不同,这个游戏的开场确实这么血淋淋的残酷,这么多的种族生活在一片土地上,除了交流融合,当然也是会有战乱和冲突。
事实上《逍遥游》在多个地区的审核情况中,ESRB给它评定了“T级”,也就是13岁及以上的青少年级别,包含少量的粗话,xing暗示,暴力和血腥元素。其他地区也都差不多,比如日本的CERO也是给了它一个“C级”,15岁及以上对象。
这游戏实际过程中并没有那么多血腥的元素,并且就算是这个开场,表现战争的也不是满地的断臂,以及尸身上流淌的鲜血。尸体的刻画并没有那么精细,更多的残酷感是通过画面色彩,包括鲜红的夕阳,还有游戏配乐来体现的。
在一个俯视的全景镜头中,胡里奥看到,不仅是是被染红的天空,这片已经变成丘陵一般的平原,也是同样的颜色。
背景音乐中加入了一段女声,没有歌词,只是低吟浅唱,哼着一段旋律,更加衬托出这个场景的荒凉。
忽然,胡里奥看到一座“小山”晃动了那么一下,然后从其中,一支手伸了出来。
“会是主角吗?”胡里奥心想。
画面拉近,那是一只人类的手。
果然这个时候画面转动,变成了捏脸的界面。
“果然是主角啊……”
他也玩过很多RPG,这样震撼人心的出场还是第一次,从尸体堆里爬出来的一个主角,不用太多的文字语言描述,他就知道这个角色一定不一般。就算不是烂俗的各种惊煞旁人的身世,那至少他也是足够坚韧,拥有常人不具备的品质,才会在战争中厮杀后,最终存活了下来。
游戏中并没有像《太古卷轴》系列那样,提供给玩家诸多种族可以自由选择,只有人类一种,或许是因为剧情需要,或者就是Pasca和他的团队压根儿就不想让玩家们高一些过于奇形怪状的东西出来。
RPG其实可以划分为东西方两派,前者往往是封闭线性的流程,卖点主要集中在宏大的世界观,感人肺腑的史诗级剧情,回合制战斗技巧,还有卖脸,而后者的优势是开放的世界,更多可以探索的内容,以及包含一些道德选择。
尤其是一些日系RPG中漂亮的人物形象,即使欧美玩家也依然认同这种审美。
这一点毫无疑问《逍遥游》是下了苦功夫的,即使是默认的人物,男性依然潇洒英俊,女性也是风情万种。同样是没有打任何MOD的原生画面,《太古卷轴》那种脏兮兮的油腻,《质量效应2》里全是肌肉男和肌肉女,《龙腾世纪:起源》中杂草一般发质,这一切在《逍遥游》中都不存在。
这个界面就让胡里奥感觉真正进入了次时代。
其他RPG游戏中,捏脸系统差不多也就30到60个可调参数让玩家可以自由调节。但《逍遥游》的捏脸团队,不知道翻阅了多少生物学、医学和解剖学资料,甚至专门造访了府南市第一人民医院,去听专家们讲课。不是为了悬壶济世,就是为了做好这一个系统,捏脸也要严谨科学。
在此基础上,他们根据人类脸部骨骼和自然的肌肉分布,在人类面部的44块肌肉上设定出超过150项的可调参数,再配合15块面部骨骼与肌肉的组合,让人类可以拥有1500种不同的笑容,虽然游戏肯定做不到那么真实的程度,但说千人千面确实是毫不为过,无论东西南北哪个国家的脸,都可以创造出来。
顺带一提,青鱼网络提前打包好的各个国家的版本中,像日版,国内版本都是默认的东方脸型和身材,而欧美版本中默认参数设定的是西方脸型。
这个系统调整的方式不只是像其他游戏那样,通过界面上的操作滑条或者“上一个”和“下一个”的选项,玩家只能一项一项地去尝试,它提供了更人性化的操作方式,让玩家可以自行在角色面部选区区域,然后通过手柄推杆进行调节,放大缩小,又或者左右上下移动。
玩家们喜欢创建真正的“自己”进入到游戏世界中去,参与那些故事,和NPC们产生交集。青鱼网络就让他们可以创造出他们最中意的那个“自己”。
胡里奥转动人物的时候,甚至能够看到人物默认衣摆和头发跟随着晃动,无论是贴图还是光影,都展现出了真正的次时代水准,Athena2。0从去年E3上公布之后,美国小伙儿道格依然在带领着他把控的引擎团队在进行优化。
这小伙自己在捏的时候,甚至觉得头皮有些发麻。
在这个他接触到的第一个游戏内的系统,他就觉得和史丹的打赌要报销了,他足足捏了有三十分钟,还没能捏出自己最中意的角色。这个模块做出来对于有选择困难症的人乐在其中的同时也会感受到煎熬,有时候你按照心目中完美形象搞了半天,发现还是初始默认形象看起来更顺眼一些。
他只选了一个魁梧一些的身形,当然是男性角色,这个是他自己的的原因,无法忍受自己在游戏中是一个女性。
将头发梳成大人模样,锃亮的大背头,还染成了酷炫的奶奶灰,便真正进入了游戏。
随后主角从“山坡”中爬了出来,已经是他捏好的样子,悠扬的背景音乐再次响起,他坐在“山堆”上,面对着夕阳,然后背身倒了下去,不过并不是昏阙,他只是仰天长啸,那是一种劫后余生的发泄。
这种发泄非常有感染力。
夕阳的余晖就要淹没在山的另一端,最后一抹亮光也即将散去,胡里奥从“山坡”上滚了下来,经历过这样一场大战,他的体力还没有回复。从一个已经死去的将军身上他找到了一把还能用的铜剑,然后开始了自己的旅程。
他这时候可以自由行动了,不过依然很虚弱的样子,主角自言自语中他得知了下一个目的地,在半山腰上有一个村庄,于是胡里奥往村庄行进。
基于游戏内动态的时间,很快太阳落山后,四下陷入黑寂之中,唯有月亮升起后,月光照射下能看到前行的路。
四周也野兽的声音响起,狼的呼啸声让他觉得这里并不安全,还好有一把防身的铜剑。他刚才已经试验过攻击的方式,很简单,直接拔剑出来劈砍就是,动作很流畅。
他翻看了游戏中的地图,但现在只能看到这座山而已,世界地图还在一片黑暗之中,他知道自己需要在之后的旅程中慢慢解开。
黑暗之中,胡里奥看到了远处的村庄的火光,这是开发组安排给玩家的指引,虽然游戏地图中也标注的主线任务的路线,但没有什么比这种黑暗之中的光亮更好的指引路线的方式了。玩家们自然而然就知道应该去往何处,不至迷失了方向。
在路上,胡里奥并没有小心地躲开野兽,他自己也正想找两个怪物试一试。
当然这场战斗不会有什么难度,游戏的难度一定是阶梯型升级的,这个区域的怪物明显就是设计给玩家们练手用的。
游戏的战斗方式让胡里奥觉得非常简单,但是流畅好看的动作,以及精心调整的打击感,让他觉得非常爽快。
和同类型的《太古卷轴》相比,很明显青鱼网络在打击感上所做努力要多太多了,胡里奥甚至觉得不同的动作劈砍到怪物身上,他们受击的动作也是不一样的,砍在身上就是身体有一个后仰,从上往下劈砍怪物们的身体也会有相应的下蹲。
山里不仅有野兽,还有一些流散的士兵,很明显也是和他一样从战场中逃离出来,偏偏又是敌对阵营中人,因为那些士兵根本就不是真正的人类,而是人身狼头,如果不是他们穿着的盔甲,都不知道究竟是山里的妖怪还是士兵。
胡里奥发现,当他的铜剑和那些士兵
正文 第344章 逍遥游(中)
一款RPG游戏应该如何去吸引玩家进行流程,凭什么驱动着他们玩下去呢。
最直观,最常用的当然就是任务,尤其是在列表中标志和颜色都与其他任务不一样的主线任务,支线和收集的可能是蓝色,而主线是强调的橙色。在东方的RPG中,中国或者日式的往往是制造戏剧冲突,或者依靠人物的命运,创造出一个个生动鲜活的主要角色,让玩家们关注,充满了想要知道他们命运和故事的欲望。
也可能是等级,装备,更强的技能法术,更丰富的连招,作为玩家自己在游戏世界中的投影,他们非常渴望主角能够变得更强,可以挑战更高等级的怪物,在游戏世界其他NPC对他的态度中获得尊重。这是变强的需求。在这个过程中,设计者遵循的原则是,让玩家们获得从简单到难的战斗体验,然后通过增强自己,让原本比较难的战斗归于简单,并且在熟练了战斗技巧之后遇到更难的战斗。
还有就是好奇心。作为游戏来说,好奇心是一种再好不过的驱动能量,因为这是存在于我们所有人血液中的元素,天然都具有。没有什么比它更天然的,能让我们在游戏中去探索。
叶沉溪在《逍遥游》中便是这么做的。
任务容易让游戏变成一个清空列表,然后获得奖励的工具。难度也需要配合恰当的数值投放,以及优秀质量过硬的战斗系统,有值得玩家们去挖掘的内容。但叶沉溪让所有开始进入到这款游戏中的玩家和媒体们感受到,这款游戏在技术上的高度并不是重点,虽然他在诸多方面确实达到了同类游戏的顶尖水平。但他通过玩家们萌生好奇心来驱动,并让他们在好奇心得到满足之后,从中获得成就感和乐趣。
就像胡里奥他们出生的时候是一个残酷的战场,他们会因此而渴望人烟,想要去看别的有人居住的集散点,这是出于对一个开放世界的探索欲望。
在黑寂之中,看到远方燃烧着的火光,你一定会有前去一探究竟的欲望,这是向光性的本能。
还有在这个过程中遇到的几场战斗,其实游戏中怪物并不都是拿着金属武器的,更多时候,怪物们都是古代传说中的异兽,那些逃兵们也是开发组故意设置的,目的就是为了玩家们注意到火焰。并且让他们对游戏的某个系统印象深刻。
在靠近村落的时候,胡里奥已经看到了一个山寨的石墙,大门紧锁着,他根本进不去。这个村落位于一个山谷之中,除了两侧的出口,另外两面都依靠着悬崖峭壁。
胡里奥和很多其他玩家们一样,对于这样一款沙盒游戏,没有空气墙的,那么自然第一反应就是,从边上的高山上找路翻进去啊。哪怕他看到了门口一个显然就是谜题一样的机关。门口有四个烛台,都是熄灭的状态,还隐隐散发出蓝光,这种光线的暗示简直就是在说“来搞定我,给你开门。”一样。
在门口他还捡到了一个火把,游戏中提供了数个快捷装备栏,放好的武器不用再去物品菜单里面更换,直接就可以通过手柄的一个按键再加上摇杆推动快速更换。胡里奥换上了火把,然而没有火,还是无法点燃。
这个时候刚才的战斗的强烈暗示涌上心头,对了,应该用金属物品碰撞来着。
开发组已经保姆到这种地步了,必经之路上必然遇见的怪物,必然会产生的火花,火把就摆在面前,如果这样都不知道如何去解出这个答案,那他的智商也基本上就告别这游戏了。
玩家们遇到的第一个谜题非常简单,但是也向他们预告了接下来,会有更多,更有难度的谜题在等带着他们,这是开发组和玩家们之间的战争,也让他们倍感期待。
胡里奥自己捉摸着,将火把和刚才和敌人战斗搜刮到的战利品,同样的刀也扔在地上,然后对着那把刀一顿劈砍,火花四溅……理所当然地,火把被点燃了。随后他捡起了火把,将四盏烛台一次点燃,机关转动的音效想起,那扇大门终于打开了。
于是他走进了这游戏中的第一个村落。
实际上他采用的是很有技术含量,但也比较笨的解法……因为烛台本身也是金属的,他只需要用金属武器劈砍烛台就可以直接点燃,而不需要废这么大的功夫。
《逍遥游》中的很多谜题都不止一种解法,玩家完全可以根据自己的喜好寻找解答方式,同样也能在解开谜题后获得相应的成就感。
进入到村庄里面,和村名们对话之后,胡里奥才知道了这个地方有一个名字,叫做涿鹿。作为一名地地道道的美国青年,他并不是很清楚这个名字意味着什么,之前的那一场战争又是哪一场。但这无碍他从这些村民的交谈中得知那是一场多么恐怖的大战。
对战的双方各自联合了这世界中的部族,连年杀伐,最终在这涿鹿平原上爆发了一场浩劫。
主角名叫龙雀,并不是人类,而是妖族,在这场大战之中随自己的首领依附于炎帝麾下,与南荒九黎一族的众巫厮杀之后,最终惨胜。确实是惨胜,全族皆灭,就剩下了他这一个。
村民告诉龙雀,黄帝与炎帝战胜蚩尤部族之后,巫族各部四散,有些逃亡南荒,有些流落北冥,黄帝已经在山下建起了一座新城,那场战斗已经过去了五十余年。
胡里奥一直以为自己是刚从战争中醒来,但为什么村民却说已经过去了五十多年。当下民生安定,中原神州一片劫后余生后的欣欣向荣。
难怪之前在战场上看到的那些尸体已经被风化,除了大地依然是血红,那是五十年都没有散去的戾气,而尸体全都是被风化后的模样,那是一堆一堆的干尸。
而且路上遇到的也不是逃兵,而是在山中巡逻的普通士兵而已,那如果是这样,他们为什么要与自己战斗,不是同一方的吗。或者是五十年过去,已经没人认得自己了。
难道自己真的已经沉睡了五十年?那中间这五十年自己一直陷入在沉睡之中,外面又发生了什么?
其实这也不怪胡里奥,这里青鱼网络已经给了足够的暗示,龙雀本就是中国传说中凤凰的一种,在《逍遥游》的世界观里,妖族的凤凰一族又有六个分支,红色朱雀,青色的青鸾,黄色的鹓鶵,白色的鸿鹄,紫色的鸑褂泻谏牧浮F渲辛甘亲钗酌偷囊恢郑赡旰笳趴谏乃恚赵滦浅蕉蓟岜黄湔谘凇�
而作为凤凰的一种,龙雀自然也会涅槃重生,这一重生,便是五十年。
至少现在胡里奥知道了这一点,五十年已经过去了,还有他不是人类。
他知道下一步自己该往哪里去,黄帝已经建好的皇城,然后寻找自己的部族,他的部族是妖。
……
胡里奥离开了眠叶村,当然他完成了一些支线任务,丰富了自己的物资。还有村庄边上有一座神庙,龙雀走了进去就听见一个女性的声音在耳边响起,告诉他解开谜题,解锁自己的能力。
这样的神庙,整个游戏中一共有33座,眠叶村中的只是其中之一。
33神庙座分别对应着28星宿,三垣的3个,上垣太微垣,中垣紫微垣和下垣天市垣,再加上双主星太阳和月亮两个,一共33座。
28星宿中的223颗主星,三垣有140颗主星,再加上太阳和太阴,一共对应着天空中的365颗星辰,那是太古妖族的周天星斗大阵,镇族之阵。
眠叶村位于涿鹿山山中,而涿鹿位于《逍遥游》世界中的东方平原,所以神庙也就对应着东方青龙星宫七宿中的心宿。
这里的谜题同样也用到火焰,这是对玩家前期游戏技能的强化,并不难,除了火焰这种基础操作之外,还考验了玩家的操作,神庙内部还有一条湍急的地下河流穿过,在河流之中有几块突起的石块,踩上后很快就会淹没,所以需要玩家有准确的连续跳跃能力,对方向和跳跃控制有一定要求。
不过对于胡里奥还是不难,一次通过,通过的这次考研之后,龙雀也提升了自己的能力。
心宿象征着坚毅勤奋,所以龙雀的耐力得以增强,他可以用冲刺奔跑的方式跑更远的距离了。
然后他得知了这样的神庙散落在神州大地的很多地方,通过它们都能获得一些能力的增强,这是游戏开发组对于这个世界的填充。一个广袤的开放世界,如果不能填充相应的内容,玩家在其中奔跑穿梭,很容易感觉到疲惫和乏味。除了丰富的支线任务之外,最好的方式之一就是增加很多可以让他们增强自己的能力的迷宫,通过考验之后,获得相应的能力增强。
除了血量和耐力这种数值,还有一些并不会影响主线的能力觉醒,比如轻功,氛围好几段,到更高等级的时候可以让龙雀直接腾空,然后翱翔在这片大地上空,所有风光尽收眼底。当然,这也需要足够的耐力支撑,不然耐力耗光后就直接落下来摔死了。
又或者一些战斗中的高级技能,可以组成更加华丽的连招,对敌人造成更高,范围也更大的伤害。
这些东西都散布在这个世界之中,需要玩家去探索。
很多时候他们想去A点完成某个人物,但在途中却看到了另一个地方,有了吸引他的东西,于是转道去了B点,完成挑战,获得奖励,这种奖励不仅仅是游戏中的,也有心理层面的。包括完成谜题,依靠智慧获得的成就感,或者是地图上的某个标志又被点亮了,游戏的完成度提升这些。
这就是叶沉溪想要的,玩家因此而进入了一种良性的循环之中。激发了好奇心,然后去探索,满足了好奇心得到了乐趣,积累了游戏经验和技巧熟练度,然后在下一个更高难度的挑战和谜题中又激发下一步的好奇心。
开放性的世界要考剧情串联来推动玩家的探索行为很难,这是所有开放世界RPG游戏都必须面对的东西,不仅仅是剧情会受到影响,还有整个游戏的体验。
在其他线性的游戏中,比如《古墓丽影》比如《年货召唤》又或者是《神秘海域》系列中,因为是线性的,玩家们的游戏节奏一直是游戏开发者设定的那个样子,一波接一波的挑战,精妙设计的关卡和悬念,这些节奏都是可控的。
也因此这些游戏可以使玩家们一直保持在长时间的高潮之中,就是将游戏中最精华的部分,挨个挨个地,一波接一波地,有节奏地呈现到玩家们面前。
开放性的世界是做不到的,你无法控制玩家在挑战一个BOSS前他偏偏想去酒吧大牌,或者是拯救战友的路上,又跑去劈柴养马,面朝大海,春暖花开。
所有的开放世界的沙盒游戏都必须面对这样的难题。所以叶沉溪的做法就是这样,剧情流程的推动只是次要,他将很多有趣的东西放到了玩家自己好奇心驱使的探索之中,并且让他们在其中能获得乐趣,获得奖励。
这是我们从出生就与生俱来的东西,这种自发的探索行为让世界变得丰富,填充这个庞大世界的不仅仅是支线任务的NPC的对话,然后跑路,打怪挑战BOSS,这些当然《逍遥游》里面也有,但它不仅仅是这些而已。
……
不知不觉之中,胡里奥并没有察觉的是,窗外的天空已经泛起了朦朦微光。
他也早已抵达了涿鹿皇城,和之前已经曝光的资料一样,富丽堂皇,人杰地灵的都城。这座繁华的皇城之中,各种种族的人、异人和妖都混聚在一起,确实如眠叶村村民所说,神州在那次浩劫之后,迎来了和平。
然而令胡里奥不解的是,和城市中的NPC门交谈的时候,他们对于自己的态度不太正常,有些惊讶,甚至带着厌恶,以及恐惧。
他觉得有些不对了。
果然,当他去了皇城内通报了自己的身份之后,却被士兵们抓捕了起来,被抓进了暗无天日的地牢之中。他听见看守他的士兵们聊天,说起:“真没想到现在还有上古妖族的余孽。”
他知道这个世界和他想象中的不一样了。
这是一个人教大兴的大时代,天地万物都在人族的统治之中,在妖族帮助炎黄二帝对抗蚩尤率领的大�
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