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游戏开发指南-第186部分

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    “叶总……可不可以挽着夏总的腰,你们是很恩爱的情侣。”

    “好的,好的。”

    “再来一条。”

    “咔~~~”

    ……

    虽然不是一次过,但其实初次表演的两人也没有拍多少条,也就三四次的样子。不过最后徐导说“过”的时候,叶沉溪还是感觉如释重负,这确实不是容易的活儿。

    夏青鱼倒是真的乐在其中,意犹未尽的感觉,觉得戏份有点少了……甚至还有了点儿想自己也干脆开一家电影公司的念头,怎么说呢,大概是戏精之魂燃烧起来了吧。

    这都什么事儿……想开一家影视公司拍电影,不为别的,就是想自己去客串客串,过过戏瘾……

    就这么简单的一组镜头,两人拍了三四遍,完了徐导还有好几个副导演工作人员还跑过来夸二人天赋异禀,第一次拍戏居然就有了大家风范,无论形象还是演技都是杠杠的,当主演没问题。

    这部电影大概还有三个月拍摄周期,然后估计半年左右的后期制作,宣传可以提前铺开,正在努力赶明年的春节档。

    在影视城旁边的酒店歇了一晚,第二天叶沉溪和夏青鱼便各自前往西雅图和黄浦了。

正文 第395章 被缚的普罗米修斯

    《无人幸存》并不是沙盒类游戏,但在已进入的场景之中玩家依然可以自由探索,比如寻找最好的通关路线,又或者尽可能寻找可用的道具,俗称捡垃圾,角色扮演或者动作冒险类游戏的经典设定之一。

    你一定记得在不少游戏中,那种不停翻东西,哪怕当着人家npc的面,从他家衣柜里翻出一个肉包子的快感。收集元素能够很稳定地击中很多玩家们的痛点,即使不进行主线目标也能够让他们沉迷的玩法。

    但对于《无人幸存》来说,探索范围并不会延伸到整个游戏世界中去,而是限定在一个个关卡地图中。

    并且,资源是稀缺的,尤其是一些武器和药品。

    正是因为这些生存资源的匮乏,《无人幸存》中捡垃圾的成就感,也会大于《逍遥游》。

    更重要的是,这种设定的并非全部是出于数值上的考虑,而是为了营造末日生存的氛围,突出那样的孤独无力感。

    在游戏氛围的营造上,除了画面效果,视觉表现,游戏音效,剧情故事等等常规方面之外,游戏数值同样也能如此,可以承担一定的效果。

    子弹无限,随便扫射,医药资源丰厚,没事儿还能捡到两只肾上腺素之类的,这是户外探险还是末日生存啊。

    如此,才能更好地让玩家沉浸在那样的世界观里。

    同时,玩家们也会因为资源的稀少而更加珍惜他们,在一些不是必要的小型战斗中,会去尝试一些别的通关策略,迂回,潜入,暗杀,肉搏,冷兵器,十字弩等等。

    这款游戏并不是从头刚枪到尾的,提供了很多不同的策略可以让玩家们自由选择,这一点上延续了《逍遥游》中已经有丰富经验的设定,借助于一些物理现象的帮助,再加上玩家们的智慧,同样也可以起到一些奇特的效果。

    燃油和布条组合成的燃烧瓶,这是杀伤力巨大的武器,比子弹更加珍贵。在不同的场合使用效果也完全不同,在纺织厂扔出去……可能自己都会出于危险之中,杀敌一千自损八百,而在沼泽处……燃油还是会燃起来的,但威力自然会小了很多。

    还有重量,游戏中几乎任何可以移动的物体和道具都有自己的重量属性,高出落下还可能会带来伤害。也就是说如果你跑到一个高处,也可以推动上面的重物砸下去,当你对目标的移动速度和重物高处坠落的所需时间判断得准,那么或许刚好能够砸中底下的敌人,造成击杀。当然声响也是巨大的,或许会引来在别处的敌人,这个得看具体的场合。

    还有一些电厂,或者有发电机提供电力的情况下,如果观察敌人的巡逻轨迹会经过淌水处,接下来大家稍稍思考一下都会懂的。

    ……

    相较于其他的线性流程动作游戏,像是顽皮狗的《神秘海域》或者是Eidos的《古墓丽影》那些,《无人幸存》会显得安静一些,它不是那么充满爆米花商业大片感的旅程,走哪塌哪儿,山崩地裂,飞车爆炸,险象环生,突出一个词,闹腾。

    它有自己的风格,当然依然会有那些桥段,跑酷飙车,绝地逃亡的QTE,都有,作为调剂。但整体上,叶沉溪并不想让玩家感觉到随便主角如何左冲右撞活蹦乱跳,反正德雷克和劳拉又死不了,他们是超人。

    叶沉溪想塑造的是一个寻常人,血肉之躯的。就像普普通通的你我,他会受伤,他会死,他有那么多的缺点,抽烟酗酒,最初的麻木不仁,也会有软弱的时候会逃避,有那么多黑历史,也有害怕和不敢面对的内心。

    对,托伊斯就是这样的一个主角。玩家可能最初也能发现一些他人性中隐藏得比较深的闪光点,游戏的旅程也是这些闪光灯慢慢浮现,他慢慢改变自我的过程。

    托伊斯是主角的名字,英文名是Theus,一个设定为游戏开始时候,42岁的中年男子。

    Theus的另一层含义,是The us,就是那些我们。

    而Theus 在三文鱼工作室内部的代号,也是他真正的全名,Prometheus,普罗米修斯,重点不是为人类盗取火种,而是被宙斯惩罚。

    就像神话中一样,普罗米修斯因为盗取火种也点燃了宙斯的神怒,被施以最严酷的惩罚。宙斯命令威力神和火神,将普罗米修斯用金刚石钉钉在高加索山陡峭的悬崖上,让他动弹不得,双膝无法弯曲,也无法沉睡,忍受风吹日晒和饥饿。

    还派了一只鹫鹰去啄食他的肝脏。

    而托伊斯也同样也是如此,束缚住他的是他的回忆,这些年一直沉浸在女儿去世的悲痛之中,深深自责,不能放下,也无法放过自己,背负着巨大的内心压力,随波逐流,像野草,或者枯草一样活着,风往哪儿吹,他也往哪儿飘去。

    他就像是普罗米修斯一样。

    ……

    时间来到6月份的时候,这款游戏现在数值部分已经开始加入并进行调整了。

    完成度已经比较高了,几乎下一个大版本就能送往ESRB进行审核评级。

    离媒体们渲染了许久的2011年11月,游戏世界火星撞地球,末日降临的日子,还有半年时间。

    青鱼网络西雅图工作室的办公室里,叶沉溪正在操纵着游戏手柄,在一台ps3开发机上攻克着游戏中的一个关卡,一个炼钢厂,在那里,他需要救回自己的伙伴。

    跟府南一样,他在玩的时候,背后总有一群人盯着,这好像已经成了整个青鱼网络固定的企业文化之一……也有一部分怕boss恰好遇到一个什么自己负责的功能出bug的原因吧。

    但老外在称赞人这方面……比府南那群人还是要流畅很多,他们比较外放,没那么含蓄,有心跪舔起来也比较自然。

    叶沉溪玩了好多遍,通关然后重置关卡,又通关,又重置。

    他在尝试不同的武器,以及各种过关方式。

    对于他来说,各种常规战斗方式都已经玩过很多次了,他在考虑更多的骚套路。

    在炼钢厂内,各种掩体很多,叶沉溪显示攀爬到了灼热的铁炉上端,往下能看到翻腾的钢水,热气腾腾,还冒着泡。

    叶沉溪就躲在顶端,阴暗的地方,显露出了一个老阴逼的本色,静静等待。然后终于等到了一直迷途小羔羊,就在最好的机会转瞬即逝的刹那,他跳了下去,落在敌人面前。

    对方反应过来之前,已经用力一推,将敌人推到了沸腾的熔炉之中。

    “哗~”背后响起惊呼声。

    这群人,自己都玩过那么多遍了,“哗”什么“哗”啊。

    这种程度已经可以算得上虐杀了,非常残忍,反正这游戏本身就是打算走17禁的路子。

    只是可惜了,这样杀掉的敌人,不能从对方身上搜刮到任何战利品了。

    叶沉溪又潜行到另外一个高点,《无人幸存》中的敌人并不是瞎子,都有还算正常的视力和听觉,叶沉溪很小心翼翼,伏地前行。

    那个高点上有一堆炼好的钢管,在又一个敌人路过下方的瞬间,他将那那堆钢管往下又是一推。

    当当当当的金属撞击声,钢管洒落一地,那个敌人的身躯被好几根贯穿而过,已然完成了他的游戏使命。远处有三名敌人这回听到了声响,跑了过来,既然已经暴露了行踪,叶沉溪便也不再躲藏,摸出已经组合好的“命运”手枪,开始奋力还击。

    他进行的是最高难度的游戏,本身也并不是一个游戏天赋有多么出类拔萃的人,至少跟Tracy那样的怪物比,云泥之别,即使对于这个关卡非常熟悉,敌人的习惯,攻击方式,地形掩体位置等等游戏数据了然于胸,但以一敌三,而且是最高难度,还是很快几乎被射成了窟窿。

    他又赶紧使用了医药箱包扎伤口,回了口血。好在他这个测试角色,各种天赋都是点满了的,包括医疗分支,回血速度又快,恢复血量又高。

    起身又是一轮激情对射。

    叶沉溪的枪法……不提也罢,也亏得他还好意思挑战最高难度,很快弹夹便空空如也,又进入了肉搏环节。

    最后再火炉边上,他找到一根一头已经烧红的铁棒,往敌人身上捅了过去。

    “滋滋滋~~~”慕容的音频组提供了很真实的音效,这场小规模的战斗也终于结束。

    托伊斯的喘息声,也从剧烈搏斗之后的沉重慢慢恢复正常。

    固定环节,背后响起了掌声。

    叶沉溪先习惯性地搜刮了几具尸体,这是一个好习惯,他找到了少量武器配件,药品和子弹。尤其是子弹,这算是这个世界的最通用的货币,比黄金宝石什么的还具有价值,可想而知这是个什么世界。

    然后才举手,示意大家停下,他有话要说。

    全场安静了下来。

    “拉哈尔。”叶沉溪望向那名印度裔员工:“钢管的物理属性还需要调整一下,刚才感觉不太对……对了,不同的材质碰撞后的弹性应该是不同的,掉在金属台上应该和掉在泥土中效果不一样,物体特性上我要加几个参数,你先准备一下,我跟布森讨论一下后让他给你方案。”

    还好Athena的新引擎能够有效支持足够多的物体物理特性。

    迈克尔·布森,也就是三文鱼工作室的最高负责人,原Turtle Rock创始人之一的那老哥,主导过《生存之旅》的开发。

    “好的,Boss。”哈拉尔还是一口咖喱味儿,跟他聊多了叶沉溪觉得自己也快咖喱了。

    “布朗。”叶沉溪又望向另一个程序员,这是团队中主要负责敌人战斗AI部分的设计师。

    “老板。”一名白人卷发男子也踏入了圈子前排,走到叶沉溪旁边,等候指示。

    “我需要一些聪明一点的敌人,现在的已经很聪明了,但如果是偏高一些的难度,我希望他们也能根据具体的情况采取具体的策略来消灭我。比如采取包围策略,或者压根儿就一直无脑扫射压制我,就停火蹲人老阴逼,等着我冒头出来再攻击我,或者匍匐前进。”

    “老阴逼?”卷发青年布朗没太懂这个汉语拼音的单词。

    “对,我刚才的潜伏打法,一直蹲在阴暗角落,然后趴着走,这种打法可以称之为老阴逼。”

    “我……大概明白了。”

    “现在有什么思路吗?”

    人工智能说白了,也就是获取信息,转化成数据,然后计算,通过计算结果,做出相应的反馈。

    布朗稍稍点头:“大概有了点儿。我可能需要将玩家的行为,比如是正面扫射,或者迂回潜入,以及战斗场景,比如掩体数量,高低差,是否有危险的客观环境像刚才炼钢厂的熔炉,或者一些悬崖,高空坠落物之类的进行分类,分成ABCD等等。然后再加入一些参数进去计算出一个或多个值,游戏中的敌人会根据这个值进行判断应该采取什么样的行为。”

    核心就是,需要采用哪些参数,然后通过哪种算法去计算。

    “很好,你先想想初步的方案,这并不是一个必须要求做到的系统,但我希望我们团队能在这一点上有所突破。”

    “是的,老板,这是一个比较复杂的工作,我会好好思考一下算法。”

    “有问题随时找我和布森,我们一起讨论。”

    “好的。”

    “谢莉。”这是一名女员工的名字,主业是3D美术,也是与府南那边儿资源交接以及提出反馈意见的总负责人。

    “是的,Pass。”谢莉也站了出来。

    “上午收到的普罗米修斯的面部表情数据……哭的那一段。”

    “嗯。”

    “你跟他们说一下,可能需要换一个演员试试,多让几个演员试一下吧,我希望那一段能有一种中文中……老泪纵横的感觉,并不会很强烈,但需要有这种感觉。你明白我的意思吗,哭是有很多种的。”

    因为成为了一家中国公司的员工,所以三文鱼这边很多人平时也会利用个人时间去学习一些中文,目的并不是为了言语上的交流,而是在和中国人的配合工作中,有些时候会有一种思维方式,或者习惯上的差异,这是语言背后的内容。所以谢莉大概能够理解老泪纵横是一种什么样的体验。

    “你的意思是说,一种孤独的,好像是老无所依一样的悲伤?”

    “对对对,你的理解很好,你想象一下一张长着皱纹的脸,流下眼泪的时候泪水并不是顺流直下的,它会沿着皱纹的方向改变一些流淌的轨迹。虽然眼泪是我们这边儿增加上去的,但表情上需要有那种感觉。你就说这个词,他们会理解的。”

    “好的,Pass。”

    “查克?”这位是一名编剧。

    “彩蛋的东西,列表有了吗?”在游戏中增加彩蛋,一方面是给玩家们一些惊喜,让他们发现值得去探索和讨论的内容,一方面也是工作组自己的喜好,那能表现出他们作品的与众不同,以及个人的创作情怀。

    情怀不应该是个贬义词的,它是很美好的东西,也不用把它看得那么重,游戏本身是否好玩才是重点,但它总归还是应该要有的。

    叶沉溪将自己想纪念,致敬,或者是玩儿梗的一些内容加了进去,甚至有他和夏青鱼相遇的纪念日……然后让查克去挨个儿深度采访工作室的每个员工,让他们自己说一些自己最喜欢的电影,小说情节,或者是音乐专辑,其他的伟大游戏作品之中的细节之类,乱七八糟的什么都可以,甚至他们和自己老公老婆的结婚纪念日也都行,将最想放到游戏里作为纪念的内容告诉查克。

    当然了,做游戏应该是一件好玩的事情,叶沉溪希望员工们在认真工作的同时,也能有好玩的态度,天马行空的念头,以及自己的创作情怀。事实上这一点本身三文鱼工作室就要比府南横公要活络很多,他们有这样的态度和思维,这也和他们原本的工作环境有关。

    也不至于他们想加什么都会加,那乱成什么样了,最后汇聚起来之后,内部也会讨论将适合放到游戏中的东西,再看看用什么方式放到游戏里面。

    可能一个道具的文字说明介绍,墙上的涂鸦符号,某个场景播放的音乐,超市里的一瓶饮料,某个角色的某句台词,或者是地上的一张报纸,上面的日期。

    有很多方法的。

正文 第396章 Pasca迄今为止最好的一款游戏

    5月14日前后,全球各大游戏评级机构都收到了一份《无人幸存》的试玩版,包括北美的ESRB,欧洲的PEGI以及日本的CERO都是,很同步。除了青鱼网络负责该项目的员工们之外,他们都是全世界第二波接触到这款游戏的人。

    ESRB的总部在美国纽约,他们对游戏的审核是一个漫长的过程,并不仅仅是可体验版本玩那么好几遍而已。其实从《无人幸存》开始开发,还没有一个可试玩的版本算起,他们就已经收到了青鱼网络提交的能够完整反映游戏内容的相关资料。主要是美术和文案方面的,人物和场景设定原画、剧本大纲和对白、游戏影像视频等等,这些资料必须完全反应游戏的真实情况不得有所隐瞒。

    恶意隐瞒游戏内容,是有可能遭受到全美禁止销售惩罚的。

    而在开发过程中,有新的游戏内容产出后,也得保持对提交内容的更新,并且注明。

    除此之外,他们还会审核包括预告片,游戏官方网站等等的所有相关内容。

    很细心,当然也必须有相应的代价,强制审核,且收费。

    就目前的相关规则,如果是纯数字版的游戏,审核是免费的,但如果要走线下实体发行,还要看开发成本。普通100万美元以下开发成本的游戏,数千美元不定,而像《无人幸存》这种国际大厂的3A大作,数千万美元开发成本的,那么审核价格也会在1万5到3万美元之间,十多二十万人民币,典型的坑大户。

    ESRB并不是慈善组织啊。

    直达5月中旬,第一个包含大部分玩法和剧情的体验版本,终于送到了他们手中,对于ESRB的工作人员来说,他们各种游戏真的是见得多了,也很少这样强烈地渴望着“工作”。

    通常ESRB的评级是由“三人小组”共同体验之后,讨论协商得出结果,然后提交给总部进行审核。这三人可能是机构内部员工,也可能是外部社会人士,但一定有一个标准,绝不会是游戏相关行业从业者,为了避免可能有利益相关人员加入,导致评级结果有主观偏差。

    这一次内部竞争非常激烈。

    试玩版还没送过来的时候,游戏评级委员会里便已经有17人主动提出申请,想要审核《无人幸存》。对于这样的大作,本身也几乎不会放给社会人士,虽然保密协议之类的肯定会签,但毕竟还是要考虑相关内容外泄的可能,越是万众瞩目的游戏,资料外泄的损失越是不可估量。

    在经过简单而激烈的内部竞争后,三名老资格的员工“竞标”成功……

    艾丽,乔纳森和埃尔法,二男一女,三名身经百战的老员工,加起来审核过的游戏超过700款,都是十年以上的工龄,阅游无数,包装盒连起来,可以环绕地球0。000325圈(130米)。

    在他们接到这个审查任务第二天的早上,三个人几乎是同时走进了办公室。

    也同样都顶着黑眼圈,面容虽然憔悴,但眼睛里却有光华闪耀着。

    “嘿,早上好,艾丽。”主管汉森打招呼,通常情况下他才不会在门口守着等待员工上班呢。

    “嗨,汉森。”

    “你看起来有些……”

    “是的,我昨晚没睡。”

    “当然了,我应该猜得到的。乔纳森,埃尔法,你们应该也是?”

    “是的,头儿。”

    “一向如此。”

    “能跟我描述一下吗……我有些忍不住了。”虽然是审查小组的主管,他们的直接上级,但这个任务并没有分到汉森身上,秉持着职业道德操守,汉森并不会偷玩,哪怕他本身真的是青鱼网络和Pasca的铁粉,《逍遥游》他一个人就买了6份,自己一份普通版进行游戏,一份典藏版用来收藏,还有另外四份拿来安利给朋友……

    “我先泡杯咖啡好吗?”艾丽请求道。

    “很疲惫吗?”汉森有点急,但很理解,毕竟艾丽已经三十四岁了,这种年纪熬通宵是非常吃力的。

    “不,汉森,我只是看起来有些疲倦,但其实一点都不累,甚至还很兴奋。”艾丽摇摇头。

    乔纳森也道:“头儿,相信我,的确如此,我们只是需要一点时间来措辞,来思考应该如何来描述这款游戏,这真的是一款不可思议的游戏。”

    这话让汉森更难受了,这种被吊着胃口的感觉,唉……

    “你还记得我们内部去年给《逍遥游》的评价吧?”埃尔法问。

    “当然,现代游戏的巅峰之作,的确如此,一点儿也不夸张。”汉森点头。

    “虽然这只是一个试玩版,并没有完整的剧情流程,但我坚持认为,这是Pasca迄今为止最好的一部作品。”埃尔法很认真地说。

    Pasca迄今为止最好的作品,这样的评价含金量似乎比这是今年最好的游戏,还要高。

    “我的上帝……”汉森觉得自己开始忍不住地颤抖起来了:“快来我办公室好吗,求你们了。”

    虽然一些相关的文字资料他已经看过,具体的剧情大纲和对白也都知道,但游戏整体的感觉,并不是仅仅依靠苍白的文字可以脑补出来的。

    此刻他并不是ESRB游戏审查委员会的主管,只是一个单纯的玩家而已。

    ……

    在汉森的办公室里,四个人围着沙发做成了一个半圈,他们现在讨论的内容与工作没什么关系……毕竟他们是审核机构,并不是评测媒体。

    这是一场游戏玩后感分享会。

    三个
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