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游戏开发指南-第204部分

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    叶沉溪学着一些网上MC的说话腔调:“大家好,我依然是来自你们最熟悉的那个好朋友,MC…Pasca!欢迎来到我的直播间,今天,2011年,周六的早上七点,和你准时相约。刚才三号桌的先生为六号桌的女士点了一首好听的歌曲,一首《好运来》送给大家,希望大家能够喜欢,Here we go!”

    他还用英文重复了一边……

    两个直播间加起来八十多万人……全都懵逼了。

    “好运来祝你好运来!好运带来了喜和爱!”吉祥的歌词响彻整个直播间。

    趴总什么情况,怎么突然之间精神分裂了?还是活通透了的感觉?

    《好运来》这种节奏强劲的舞曲(大概吧),四四拍这种常见的节拍和很多舞蹈都是白搭,配合起游戏角色的跳舞动作,刚好每个点都卡在牌子上,毫无空拍掉拍抢拍,总之就是非常和谐,简直就是量身定做的一样。

    观众们看着这样的直播,从懵逼到笑容逐渐浮现,然后忍不住乐出了声……这游戏,还能这么玩儿的啊。

    “哈哈哈,太有意思了!”

    “这是不是也是精心设计的一个玩法啊,感觉很好玩啊。”

    “我要去游戏里跳舞。”

    “可以点歌吗?换一下别的音乐试试嘛。”

    “趴总太会玩儿了,原来你是这样的人!”

    叶沉溪在公众面前其实偶尔也会展示一番活泼逗比的一面,肯定还是分场合,他本身就不是高冷的人,或许是因为在业界的地位,和在玩家心目中的形象实在有些高,以及大家对天才之类的人群可能带有一些固有印象,微博推特什么的平时也爱更不更,种种原因,可能还是给人留下了一些高冷的印象。

    但今天,通过直播,他们才如此切身地感受到,Pasca身上好玩的一面。

    确实是大型精分现场。

    也是啊,如果本身不是一个有趣的人,怎么去做出来那么多有趣的游戏呢。

    其实论直播技巧和手段,营造节目效果,现在龙睛平台上出现的那些第一批职业主播,跟叶沉溪比或许也跟天气预报似的了。观看直播说到底还是为了休闲娱乐,当然,能够学到一些游戏技术那是更好的了,但不是最重要的。

    叶沉溪到目前为止总共开过两次直播,这两次的录像,也值得很多主播好好学习一番了,事实上有不少人也确实开始研究了起来,为什么Pasca的直播效果会那么好,这是一个值得钻研的课题。

    本来就非常热烈的直播间,气氛一下子又攀上另一个高潮,弹幕和讨论比叶沉溪穿墙击杀对手的时候还要疯狂。各种礼物又开始刷了起来。

    “好了,收。”一曲大概就播了一小半,叶沉溪即时喊住这几个有点沉迷钻研舞技迹象的队友,“该跑路了,再不跑毒圈就来了。”

    不过这时他也并没有打开游戏音,而是换上了另一首:巫师的《I’m Yours》,游戏氛围一下子就转变了。

    他开着车,车上载着三个队友,在田野间穿行,耳边有风,房屋和树木,丘陵和花海,游戏中的美丽风光浮光掠影般从身边呼啸而过,BGM是那首轻快欢愉的《I’m Yours》,这哪里像是去打仗,简直是与好友清明踏青而去。碰到了同样跑毒的敌人也根本不理会,叶沉溪沉浸在自己的驾驶乐趣中。

    “跳伞模拟器+驾驶模拟器+打架!”有观众将精炼总结了一下。

    “太好玩了!”有时候玩家从直播中接受到的所谓好玩,并不一定是指游戏本身,也包括游戏里可能发生的一些有趣的事情。

    偶尔经过一些颠簸的地方,越野车马力很足,腾空而起,然后又稳稳地落在地面,速度不减,就这样吧,也让很多人又小高潮了一番,特别满足。

    当他们行驶到毒圈中间,标注好的目的地时,叶沉溪这才关掉了音乐,又重新正常游戏了起来。

    弹幕里此时还有很多玩家在求趴总的歌单,叶沉溪只能说有空在微博和推特给大家发一下吧。

    这一局的毒圈刷得比较巧,刚好是在神庙之中,玩家们很快就看出来了,这神庙跟《永恒之战》里野区里的那个太像了,虽然根据游戏实际情况有所修改,但他们还是认出来了。

    没有玩过《永恒之战》的玩家实在是太少了,他们很快就喊了出来:“永恒之战!”

    这里其实算是一个小小的联动,虽然官方并不会以此作为宣传点,但叶沉溪本来也是想让玩家们认出来的,这会让他们感觉到亲切。

    那里算是地图上最具有标志性的“建筑”之一,不过与《永恒之战》中不同的是,神庙的中间,有一棵全地图最高大的巨树,耸立在那处。

    叶沉溪并没有在地图上,像那些学校,医院,体育馆地标注一个名字,但大家都能看得出来这棵树比游戏中其他的,要打赏……不,大上很多,这是不一样的。

    这其实还比较明显的,这游戏叫做《失乐园》,而伊甸园里最著名的,大概就是那颗知识之树了,就像这里这颗一样,很高的树枝上结起了一些果实。不过这游戏倒是可以喝饮料,但不能吃水果……

    “砰!”枪声又响起,小队成员列表中,沙拉酱的血量瞬间降到了一半。

    “啊!”那姑娘尖叫了起来,真是被吓着了,明明刚才还在踏青,欢乐无限,转瞬之间战况又来临了。

    “哪个方向?”叶沉溪问,“快找掩体。”

    “不知道呀……”姑娘陷入了“谁在打我”的哲学疑问,然后慌乱逃窜,自己也不知道该往哪个方向找掩体,要是有360度的掩体该多好。这种时刻大概最想要的是一口枯井,然后跳下去吧。

    就这么一枪,准确地命中,刚才他们爬上这坡的时候叶沉溪也环视了周围没看到敌踪,说明对方离他们的距离挺远的,还有高倍的瞄具。这种远距离的下坠,要么说明对方的运气很好,要么就是真正的高手,通过这二十分钟的游戏时长就大概摸准了狙击步枪的手感和弹道特性,但即使是高手,运气肯定也是需要的。

    “砰!”又是一枪,不过这一枪空了。

    “在西北方向!山坡上,矮房子的窗口!”弗兰克看到了敌人。

    叶沉溪往那处望去,目测大概800米左右的距离,就看到一个身影,也不确定对方到底有几个人。

    好啊,那就江湖规矩,对狙啊。

    叶沉溪指挥组员迅速散开,各自寻找掩体,他们这一片有很多残垣断壁,还有树木,相对而言属于平地,但是掩体丰富的区域,还算安全。

    不过沙拉酱慌乱逃窜的途中,又有几声突击步枪连发的响声,姑娘瞬间空血,倒在了地上,艰难爬行。

    对面果然有队友,叶沉溪在大概两百多米的一个反斜坡处,看到了另一名敌人。

    “趴总,救我……”沙拉酱的声音依然很嗲,但充满了求生的欲望,“我头盔都被打烂啦……”

    “西北方向,320度,反斜坡,第二个敌人,沙拉酱你先爬到你面前的石柱后面,他们两个人都打不到你。”叶沉溪一边指挥,一边掏出了自己的AWP和烟雾弹,“大力,你火力压制近点那个,弗兰克,你去拉一下沙拉酱,等一下烟雾弹的掩护。”

    “好的!”两人异口同声。

    一场偷袭瞬间转变为双方的火力对拼,叶沉溪将烟雾弹扔出,沙拉酱借着烟雾的掩护,所幸没有被击杀,而弗兰克也跑到了她那石柱后面,对她紧急施救,拉了起来。

    “给你急救包。”弗兰克还是个暖男。

    “谢谢……”

    对面的身法看起来像是老手,很懂得利用掩体,大力的枪法有点抠脚,几轮对射下来,自己红血,还一枪都没打着对方。

    “这枪真垃圾,什么后坐力这么大啊……”大力习惯性地甩锅,“不是,趴总,我不是那个意思……”

    他们这一小队一路过来还是埋了好些人,装备物资还挺丰富的。

    叶沉溪的八倍镜视角中,看到800米远那个敌人,微微地探出一个脑袋,开了一枪便又缩了回去,很苟且的样子。这就是第三人称和第一人称射击的区别,趴着可以观察,但探出脑袋才能射击。

    自己这边现在最大的优势是,对方并不知道自己有AWP和八倍镜,而且,他们更不知道自己还有相当丰富的战斗经验,也是用AWP埋了好些个来福了。

    当然,青鱼内部埋掉来福最多次数的员工肯定不是他,而是横公程序部的一个员工,程序员啊,通过自己的努力获得了内部颁发的2011年年度“青鱼常威奖”,得到了公司的肯定,这奖项还有水晶奖杯的来着。

    叶沉溪屏息稳定了枪口,观众们似乎也跟着屏息了起来。

    枪口微微上抬,对方没有位移,所以不用预判路线,他认为自己的命中率,不,爆头率应该在60%以上。

    终于在大力又露出半个身位的时候,对方想要抓住这个破绽解决掉大力,又弹出脑袋和半个肩膀的时候,叶沉溪觉得就是现在了。

    刚才他已经算清楚了这个距离应该的子弹速度衰减和下坠,七七八八吧。

    他扣动了扳机。

    “砰!”

    击倒的提示显示在屏幕中。

正文 第423章 为什么这游戏会火的因素

    很多射击类游戏玩家在进行游戏的时候很在意所谓“射击手感”。

    但所谓“射击手感”其实也没有一个标准的定义那到底是什么东西。这是一种仁者见仁智者见智,因人而异的感官感受,而且是全方位的,肢体,视觉,听觉各方面。

    像《失乐园》这种偏向于真实的游戏,首先是枪械的外观,因为是现实中真实存在的枪械,高精度的建模,惊喜的贴图,再加上一些类似锈迹,战痕之类的纹理,一些金属光泽,会让玩家觉得自己拿着一把有份量感的真枪而不是纸枪。

    人物持枪的动作,射击或者跑动的时候,以及开枪,换弹时的各种动作,流畅自然不生硬也是标配。

    准心精准,瞄准流畅,不要卡顿和拖拽费力的滞后感,这是底线。

    枪口喷射出的火焰特效,以及随之迸发出的硝烟。

    还有子弹射出后,因为后坐力表现的枪口上扬,还是那句话,游戏是游戏,不可能完全模拟真实。有些游戏不仅是准心,视角也跟着上扬,自动连发武器的连续射击下,晃得人头昏。还有些游戏为了让瞄准更方便,后座又几乎为零,这又让你感觉是端着一把水枪在滋滋滋,哪怕我们都是神枪手每一发子弹都消灭一个敌人,你都觉得这枪毫无威力。

    谁说射击游戏不需要打击感的,顺带一提也正式因为这个设定,不同的武器后坐力不同,才有了“压枪”这种技巧。

    还有音效,枪声,弹壳弹出声,直接去现实里录制声音不一定好听带感,这需要音效部门在现实基础上加入自己的创作。

    还有一个很重要的一个地方是射击反馈,同样也包括命中音效,虽然理论上叶沉溪这一枪,800里……不,800米开外一枪干掉敌人的狙击手是不可能听到命中对方身体声音的,但为了给玩家一个明确的反馈,《失乐园》里是这样做的,那种子弹击打在身躯上的闷响,很有实感,而且如果爆头的话,就像叶沉溪和屏幕面前观众们听到的那样,另一种更加清脆,音调更高的声响,这让玩家们对于这更高的伤害更加明确,也更有成就感。

    准星在命中敌人的瞬间变化,爆头变化更加明显,敌人身上溅出的血液,屏幕上浮现起来加粗字体显示的“爆头击倒”或“Head Shot”击倒提示,同样都是为了这个目的。

    如果是手柄操控的话,可能还会带点儿震动反馈。

    这些内容,汇聚成了“射击手感”这么个东西。

    哪怕叶沉溪自己已经测试了很多局,这时候他依然觉得,这游戏射击手感……很屌,让人舒爽,也让他的状态提升到巅峰,屏幕面前的玩家们同样也能感受得到。

    这其实是横公工作室第一次制作射击游戏,如果之前《逍遥游》的远程弓箭攻击之类的不算的话。当然有同样老大,拥有丰富射击游戏研发经验的三文鱼团队会给予他们一定的帮助,提一些意见,也有人员交换交流,互相扶持,但这依然是一个横公作品

    叶沉溪会告诉和提醒他们需要注意这些东西,具体的参数都是在预期的范围下,参考别的游戏,然后自己再到游戏中去一个一个地调试,试出来的。

    有好的领导指引方向,有强力的技术团队支撑,有设计思路,有灵活的创意碰撞火花,有高度的执行力,同时还有对于细节的打磨,那种精益求精的精神和吃苦耐劳的拼搏精神,这就是为什么横公是现在世界上最好的游戏开发团队之一。

    叶沉溪亲手打造的第一个单机游戏工作室,如今已经完完全全地成长起来了,甚至已经成长为庞然大物,是世界上别的游戏团队们学习和追逐的目标。

    在这样的状态下,这一枪叶沉溪甚至觉得有点像上官小仙对叶开说的那种“我也知道你的刀是无所不在,无所不至的。”感觉。那是小李飞刀的飞刀,就好像自己是狙神,就是指哪儿打哪儿,不讲道理,这个瞬间,叶沉溪是有点膨胀的。

    哪怕他《永恒之战》徘徊在黄金段位,哪怕他《逍遥游》自家的最终BOSS都打了4遍才通关一周目,哪怕他《无人幸存》梦魇难度较难的帝国大厦丧尸围城那关,往往活不过10分钟。

    但这一枪,惊尘绝艳,前无古人(针对游戏开服时间,这么说也差不多),他证明了自己的游戏才华,如果这时候他来得及切出去播放BGM的话,百分之百会是一首皇后的《We Are The Champions》。

    屏幕前的夏青鱼双眼放光,情人眼里对方稍微有点优点都会被无限放大,何况这一枪确实有点厉害。Tracy同样也是,理由和夏青鱼类似。

    还有那数十万玩家,媒体,从业者,所有关注着《失乐园》上线和Pasca直播的人们,如果不是摄像头正对着他,甚至都怀疑代打了,这不是他们认识的趴总……当然这只是一种夸张的说法,Pasca完全没这个必要。

    此时的叶沉溪自然还是一如既往的那种云淡风轻的模样,只是在和队友们围剿了剩下的另一名敌人,埋掉了对面整支队伍后,他切到了桌面,然后……打开了任务管理器。

    非常清爽,除了系统自带的进程,还有FG和失乐园的,以及一些鼠标驱动应用软件,音乐播放器之外,完全没有别的乱七八糟的东西。

    “请不要在游戏中开启任何官方之外的辅助软件应用。”叶沉溪说。

    噗……

    玩家们从刚才的震惊之中,一下子又被拉进到喜感的氛围,乐出声,这样浅显的装逼,倒不如说是在卖乖。

    确实有点膨胀了。

    FG平台上有很多游戏精彩集锦视频的制作者,像是一些高人气的游戏比如《永恒之战》这种早已经有了太多各式各样花样繁多的系列,还具有很高的人气,成为了游戏世界里的名人。而他们也通过一些广告的植入或者硬广实现了流量的变现,收获了不菲的收入。FG提供给了他们汇聚流量的平台,他们也在帮FG带来流量。

    以《失乐园》上线前的受关注程度,很显然在今天之后,很快就会有一批它的相关集锦出现,而且应该几乎都会有Pasca一枪爆头的这一幕广为流传。

    ……

    ……

    随后的对局之中,叶沉溪这一小队也逐渐打出了自信,在叶沉溪的指挥下,也给玩家们展示了多样性的阴人技巧。

    趴在草丛之中,一动不动等着敌人自己走上门来;

    躲在墙角,垃圾桶里,车后面,湖边或者沼泽水沟或者市区的游泳池的水底下……憋气埋伏,等人路过,跃起而杀之;

    先击倒一个敌人,不杀,躲在旁边围“尸”打援;

    在毒圈的必经之路上,比如桥上,躲在掩体后面等对方跑毒开车经过,然后突然跳出开火;

    虽然这直播终究是一场商业活动,但叶沉溪还是想尽可能地给玩家观众们介绍这款游戏,它有哪些玩法,有什么好玩的地方。

    正如《永恒之战》的思路一样,这种表现形式是多人竞技的游戏,想要广泛的传播,必须要降低新手门槛。而对于射击类游戏,最核心的技术,同时也是最大的门槛,还是来源于玩家的瞄准能力,也就是枪法。好的枪法肯定是需要长期的机械的练习获得,让鼠标的控制瞄准变成了一种肌肉记忆,用自己熟悉的DPI极短的时间内就能准确定位到瞄准的目标身上。

    游戏中很多地方都在展示着的一点是,从前期跳伞后的装备刷新,遇到什么人,会不会发生什么战斗,除了跳伞地点的选择,这一局的基调和走向,运气占了很大因素,充满了随机性。

    叶沉溪除了刚枪之外,很多地方也在向玩家们展示着,即使不具备良好的射击游戏基础,你依然可以通过策略的决策和选择,对于游戏中其他系统的理解和应用,取得良好的成绩。

    这游戏还有诸多别的特点:

    玩家阵亡之后,即使是组队模式下,也可以选择与队友在一起为他们提供信息,或者选择离开然后迅速开启下一局,完全不浪费时间。不会像很多其他游戏那样,就只能干看着,自己啥事儿也做不了。这是充分的碎片时间利用,甚至比起《永恒之战》偶尔还会出现一局膀胱局,但《失乐园》是系统设定就决定了的,每一局从落地成盒的2分钟到吃鸡的35分钟,一局时长只可能限定在这个范围之内。

    在现在人们越来越快节奏的生活和游戏节奏中,这样的模式才不会让他们像传统MMORPG那样,有玩得累的感觉。

    还有这是沙盒类的游戏,每一局的该如何去获得胜利,其实都是玩家自己的选择。技巧很重要,但策略同样也是。与人斗,其乐无穷,而且这是100个玩家在一起斗,更多的人会创造更多的可能,每一局都不尽相同,带来新鲜的游戏体验。

    这游戏有很多值得他们去探索的内容,这些,也都是这游戏的优势所在。

    况且它还有如此良好的直播效果。

    看着Pasca的直播在继续,玩家积极的,好奇的聊天内容,时不时爆发的小高潮,一阵阵“哈哈哈哈”的欢笑,情绪完全被Pasca和这款游戏调动了起来,很多媒体和游戏人们,已经对《失乐园》会对市场带来的影响,心中有了大概的概念。

    他们中有些人的目光和嗅觉是非常敏锐的,甚至觉得,下一个多人竞技游戏的风口,已经来临了。

    玩家们跟随着Pasca,完成了他们与《失乐园》的第一次邂逅。

    这把游戏并没有刷到最后的决赛圈,但毒圈对叶沉溪的小组真的很友好,在第6个毒圈降临的时候,他们在毒边埋伏在草丛之中,以伏地魔的姿态消灭了最后一队跑毒的敌人。

    屏幕显示着结算画面,获得的奖励,以及数据统计。

    这里延续了《永恒之战》中青鱼的一贯风格,界面会显示玩家最关心的几个比如击杀关键数据,如果是组队的话也会显示队友的数据,凸显出玩家在对局中的作用。如果你是大腿,看到自己数据远高于队友,自豪感会尤其膨胀,如果你抱住了大腿,同样也会感受到幸运。

    想关注更多数据的话,可以通过二级菜单,或者游戏外FG平台的对战记录统计中查询。

    还有那句台词:“大吉大利,今晚吃鸡!”

    观众们现在不是很理解这句话的意思,其实本身也没什么特别的含义,一句电影台词,叶沉溪还是将这句话加进了最后的结算画面中来。无他,一句简洁有力,朗朗上口的适合传播的Slogan,就像广告宣传语一样,对游戏的传播同样能够起到非常非常大的作用。

    很快就会有大量不知道这游戏的玩家开始问:“你们说的吃鸡到底是啥啊?”

    然后获得回答:“是哪款叫做《失乐园》的游戏啊,你最后赢了的话就能看到这句话了。”

    就像说到“头皮屑”你会想到海飞丝。

    说到“领导品牌”,想到的是加多宝。

    说到“赌场上线”,嗯?

    说到“孩子咳嗽老不好”,打一顿就好了。

    这真的是非常魔性的,或许在以后好一段时间里,人们一说到“吃鸡”或者“chicken dinner”,就会本能地想到这款游戏。

    叶沉溪和三位队友道别,赞扬了他们在游戏中发挥出的团队协作精神。

    三人纷纷表示加好友,求一个好友位,叶沉溪自然不会用自己真正私用的账号拿来直播,这个FG账号本来也是就直播的时候采用的,爽快和蔼地接受了请求,然后还表示下回有时间再一起玩,有缘再会。

    三位粉丝心花怒放时,叶沉溪离开了游戏。

    看了眼时间,不早了……中国这边还早,但美国那边不早了……

    “我随便开会儿箱子吧,没多少时间了,待会儿还得去美国,二十几个小时后还
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