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游戏开发指南-第93部分
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“你怎么回复的?”叶沉溪记得好像09年世界总决赛确实是在中国来着。
“我就说考虑考虑,随便应付一下了,他们就想让我们出钱,可我们明年要搞自己的世界杯啊,唉……马不停蹄啊。”夏青鱼烦恼道。
她指的是刚刚搞定韩国,又要面向欧美。
叶沉溪也挺心疼:“没必要亲力亲为吧。”
“没人啊,现在就一个杨薇能独当一面的。”
“就那个从盛达挖过来的姑娘?接下来先是欧洲还是北美?就让她去呗。”
“两边儿一起啊,所以我才得奔波。”
“这么厉害?”他之前以为应该先搞定北美,然后才是欧洲来着,没想到这丫头心真的大。
“杨薇去欧洲,我去北美,双管齐下吧,至少先成立一个工作室,让平台运营起来,那边的单机游戏市场比网络游戏大。”夏青鱼道:“她很能干的,而且有了这次韩国的经验,去欧美业务会熟练很多,效率更高了一些,你的新项目预计什么时候完成?”
“十一月份吧。”
“那还行。”
“对了,如果你在北美能联系上一些有能力的技术团队,跟我说一下。”
夏青鱼明白叶沉溪的意思,就国内目前的游戏研发技术,尤其是在单机游戏上,跟欧美和日本都有很大差距。
这种差距,只能说冰冻三尺非一日之寒,是多年累积的结果。
“你之前说的,核心竞争力。”夏青鱼点头道。
青鱼网络的核心竞争力是什么,如果要在世界战场上真正地和EA、育璧、维尔福、巨硬、乃至索尼、任极乐这些国际大厂对抗,青鱼网络仅仅凭借《求生》或者《万物起源》这样的作品可以吗?
可能是让人眼前一亮的优秀作品,也可能会有相当喜人的销量,但无法满足更大的期待。
也不能完全承载叶沉溪想要讲述的故事,表达的情感。
游戏是否优秀,最决定性的不是技术,无论是有趣的玩法,精致的关卡设计,深入的人性探讨和思想内核都能把游戏拔高到艺术片的高度,而这一切都需要有技术来承载,这也是目前青鱼网络面临的最大瓶颈。
哪怕是像《魔兽》这样已经上线了三年多的产品,把策划案丢给国内的厂商,现在都不一定能完整地还原出来。像目前美服确定11月份正式上线的《巫妖王之怒》版本,现在已经开启了测试,在这个版本中玻璃渣开始大量运用了“相位技术”让同一个服务器内不同玩家看到完全不同的景象和NPC,这样的技术,国内还没有厂商能做得出来。
当然叶沉溪也会去建立人才培养机构慢慢培养,像今年盛达已经建立了他们的创新院,以国内一流的薪水,从全国各地招募了两百多名互联网工程师,汇聚在黄浦张江科技园。
陈桥给出的条件是,让他们完全凭借自己的兴趣和长处,自由立项,不加干涉。
先不说这样的策略是不是过于理想化,这些人能不能够产出有价值的产品,需要多久才能够产出,这些都是大大的问号。
那要等上多少年去了。
哪怕他先做出来,然后再去慢慢培养呢。
想着这些事情,叶沉溪长叹了一口气,夏青鱼把手伸过来,覆在了他的手上。
她也想着同样的问题。
……
最终ME以3比2的总比分“险胜”SOX,延续了他们到目前为止的不败战绩,打到决胜局的时候很明显双方都受气了娱乐的心态,拿出了真本事,大家都不太想在外国人面前输掉比赛,真正的亮出了刺刀,拳拳到肉。
最后这场比赛你来我往,激烈非常,双方人头交替上升,经济也迟迟拉不开差距,最后还是在一场大团战中,通过明星选手的个人能力分出了胜负,让现场的观众们看得大呼过瘾。
叶沉溪甚至觉得,比“青鱼杯”决赛似乎还好看一点啊,今天又没奖金的。
赛后几乎第一时间很多玩家就已经在各大社交网站上发表了自己的观后感。
最为普遍的感受是,紧张,刺激,深受震撼。
“原来这个游戏是这样玩的。”
“我觉得和他们玩的不是同一个游戏,我这两天在游戏中很少输掉,以为自己技术水平已经很高了,现在才觉得就算是我最熟练的那两个英雄,也有很大的提升空间。”
“一场教科书一般的比赛,虽然知道只是一场表演赛,但中间观战的过程中我还是感觉到非常紧张,就好像是自己定级赛的最后一场一样。”
“很快应该Pandora(韩国知名视频网站)或者youtube上大家就能看到比赛的录像了,我相信你们一定会后悔没有去现场的。”
……
“我看到Tracy了,果然比照片中的还漂亮,我宣布我是她的粉丝了。”
“想要更多了关于Tracy的信息,有人能帮忙从中国的网站上搬运过来吗?”
“那个叫Tracy的女选手整过容吗?不然怎么可能这么漂亮。”
……
也有很多玩家燃起了熊熊战火。
“我觉得给我们一点时间,只要我们努力训练,也不会输给他们。”
“比赛确实很好看,不过毕竟中国已经比我们早玩了半年了,这是理所当然的事情。”
媒体们报道了这场比赛之后也做出了一些分析:“青鱼网络之前就已经和KeSPA(韩国职业电子竞技协会)与CJ&;amp;amp;EM(韩国最大的娱乐媒体公司,旗下设有游戏事业部)接触,按照现在《永恒之战》在我国的影响力传播扩大速度,应该很快就会有相应的职业联赛了。”
“也许那个时候我们才能真正客观地去评判这场比赛究竟是一个什么样水准。”
……
九月中旬,韩国各大媒体陆续给出了他们对于这款游戏的评测报告,普遍评分都在8分左右。
相对于当时国服上线时候的一片吹捧,韩国本土的媒体稍微显得含蓄了一些,哪怕是一些确实是在夸赞而且并不显得怎么违心的评测文章中,也顺带会提一下自家厂商的几款游戏来做一下对比,其中也包括即将上线的《永恒高塔》。
“这是一款品质优良的游戏,也是我们第一次看到一款真正有可能在韩国获得成功的中国游戏。目前上线两周,根据最新得到的消息,目前这款游戏的最高同时在线人数已经达到了15万,离07年《FIFA online2》创造的22万同时在线的记录还差7万,按照现在它的发展势头,基本上可以断言它应该可以超过《FIFA online2》,成为在韩国运营的国外游戏中的第一名,不过具体时间很难说。”
“即使如此,《永恒之战》离我们本土游戏还有很长一段路的距离,《冒险岛》的37万,《突袭》的29万,这些记录对于这款游戏来说,都是很难逾越的一座高峰。”——游戏门户网站《游戏朝鲜》,评分8/10。
“最近听到很多关于《永恒之战》的新闻,毫无疑问这是整个九月份最出风头的一款游戏,很多年轻人也都在讨论,仿佛一夜之间这款游戏席卷了整个韩国。在9月份第二周(9月8号…9月14号)的网吧游戏排行榜上,在我们联网的全国八千多家网吧中,《永恒之战》空降前10(第10名),超过了《cs online》,占据2。79%的份额。而在新游人气榜单上,它更是排名第2,仅次于即将上线的《永恒高塔》,我们查阅了一下韩国各大游戏门户网站,距离《永恒之战》第一次出现在宣传稿件当中,此时才过去不到50天。”
“一个不可忽略的事实是,在中国取得的巨大成功确实也带动了它在韩国的成绩,因为我们愿意去相信它有着出色的品质,而在我们自己体验了这款游戏之后,只能说它确实没有让我们失望。对于我们媒体,很愿意看到接下来10月份它和另外这款我们期待已久的《永恒高塔》的正面碰撞。这是来自中国和韩国两款最好的游戏的交锋。”——《gametrics》,韩国权威游戏统计网站,评分:8。5/10。
9月20号,一条突发的新闻更是在媒体和玩家之中引发轩然大波,来自KT Rolster俱乐部的著名《星际战争》项目选手Bottle,无故缺席了该周末的MBC StarLeague(MBC顶级星际联赛),主办方和俱乐部都并未得到事前通知。
该场比赛Bottle被直接判负,而赛后俱乐部很快和选手取得了联系,Bottle很淡定地表示,他不想再继续《星际战争》项目,想加入《永恒之战》。
此言一出,全国哗然。
Bottle本身人气和号召力相当高,几乎被誉为年轻一代选手中最具天赋的虫族选手,最近半年内获得4个各级别职业联赛冠军,比赛胜率高达67。3%,一颗冉冉升起的希望之星。
韩国人心目中应该是下一代肩负全国人民希望征战世界赛场,续写韩国星际神话的人。
现在说要去玩一款刚刚上线的游戏,还是团队竞技游戏。
先不论这位年轻的天才选手将会受到怎样的处罚,现在韩国压根儿就没有俱乐部设立《永恒之战》分部啊。
正文 第243章 有些慌了(大章)
联赛主办方韩国第二大电视台MBC下属游戏频道、电竞协会KeSpa以及KT Rolster俱乐部三方反馈相当迅速,在第二天就开出了相应罚单,对俱乐部罚款150万韩元(1万人民币),俱乐部又对选手Bottle罚款30万韩元(2000人民币)并且禁赛一场。
不过这个禁赛一场,似乎Bottle已经无所畏惧了,因为在当天赛后他就已经在自己的脸书上发文表达了自己的态度。
“首先很抱歉我没有参加今天的MBC联赛,让买票前来看我比赛的观众们失望而归,打乱了赛事主办方的安排,让俱乐部蒙羞,我要跟大家大家说一声对不起。”
“但我并不是成心的,这并不是狡辩,在昨天晚上我已经和我们战队的教练沟通过了,我告诉教练我可能无法再参加《星际战争》的比赛,但我和教练并没有达成一致意见,于是出现了今天的事情。”
“我之所以想要放弃已经玩了六年的《星际战争》,呃……是的,这款游戏我已经晚了六年了,从我十一岁在网吧接触到这款游戏,今年上半年开始成为职业选手到现在,我不知道自己打了多少场比赛,花了多少时间在这款游戏上,我拿下过4个全国冠军,进入到了今年ESCL线下总决赛当中,虽然我还没有征服世界……”
“但我现在每天花在《永恒之战》上的时间已经远远超过了《星际战争》,我觉得现在的自己已经完全没有能够登上比赛舞台上的状态,这是我打算弃权这场,以及以后的比赛的原因。”
“我需要向大家坦白的是,对于《星际战争》我已经失去了原来的激情,反而是在《永恒之战》上体会找到了以前从未有过的一种全新的感受。”
“在这款游戏里我更享受带领一个团队获得胜利的喜悦,或者是哪怕自己表现不佳,也有值得信赖的队友给我支持,和队友甚至于说是战友们一起向着胜利的目标前进,这是我在《星际战争》中无法体验到的。”
“我很喜欢现在这样的感觉,比孤军奋战更让我珍惜,这与胜负无关。”
“我不想去对比两款游戏的优劣和好坏,只是单纯地对于我来说,我想要去寻找一些新的挑战,我觉得现在是这样的时候了。”
“谢谢这半年里大家对我的支持,我渡过了一段美好的《星际战争》职业选手的时光,我希望你们还能继续支持我,虽然也许很难。再次向大家表示抱歉。”
Bottle的这篇个人声明,简单概括,人各有志。感性地奖,情有可原。
也是一个聪明的小伙子,并没有褒一贬一,毕竟他放弃的可是《星际战争》。
韩国电子竞技产业中70%以上市场占有率;
目前你随便什么时候打开韩国的电视,至少有一个,多的时候可能有四个电视台在播放这款游戏的比赛;
到现在为止这款游戏全球共卖出1000万份拷贝,其中500万在韩国。
这样的一款国民级游戏。
即使是这般归结到个人选择上去,但也还是有少部分情绪激动的粉丝们在文章下面留言,进行了猛烈的抨击。
他们认为Bottle这名年仅17岁的小将,背叛了自己的信仰,才17岁而已,打了半年职业比赛,没恒心没毅力,ESCL世界冠军都没拿到过就想退役?还有多少前辈们为了这个至高荣誉在每天努力训练着,作为毕生的梦想。
也有一些不由分说直接上来就是一顿狂喷,大家都是混网络的,言辞激烈的时候,其实和中国国内也没什么两样。
好在主流的舆论中,大多数玩家和媒体们还是表示了谅解,哪怕是有点惋惜的,毕竟这是这个年轻人自己在思考过后得出的代表自由意志的决定,没什么好批判的。
虽然他们也知道,这是对于整个韩国星际界的损失,这个上月刚满17岁的天才少年,刚刚进入职业圈半年内豪取4个国内冠军,8月初的ESCL韩国区预选赛中,第一次参赛便一路打到决赛,1比2小负于如日中天的虫族天王jaedong解冻大魔王获得亚军,甚至战局上双方打得难解难分,完全看不出来实力的差距,不少业内人士已经断言,这是未来名人堂级别的选手。
只能说这小伙原本前途一片光明坦荡,结果现在拍拍手,很轻松的就说不玩了。
旁观者都比他心疼得多,退一万步讲,你至少再等等看《永恒之战》到底能不能真正火起来再做决定啊。
要是《永恒之战》扑街,你星际圈又混不下去了,该如何是好呢。
一些女粉丝们在文章后方留言哭诉,一个个低吟浅唱“欧巴,你快回来,别让我的心石沉大海。”
而Bottle只是表示我意已决,多说无用,然后还附上了自己的天梯排名截图,开服16天已经打到大师2,目前排名韩服第三,总场次326把,也就是平均每天打20场以上的竞技比赛,胜率高达87%。
夏青鱼把这张图拿给叶沉溪看,附上拟声词“啧。”
叶沉溪也是服了这些职业选手的毅力,每天20把,平均每场30分钟也需要连续的10个小时,不间断的16天,同样回以“啧啧”。
让他自己去尝试一下,他肯定这辈子都不想再玩这款游戏了。
……
Bottle事件让韩国媒体们好像一下子反应过来,他们之前对于《永恒之战》这款游戏在韩国运营的看好,似乎显得并不准确。
好像稍微保守了一些。
这款游戏已经超出了他们的预料,或者说以一种“失控”的状态在持续蔓延,扩散。
9月27号,青鱼网络首尔分公司公布《永恒之战》韩服的最新数据,同时在线达到了22万5千人,正式超越了《FIFA online2》创造的非韩国本土游戏同时在线玩家数量记录。
这个数字,已经排到了韩国历史排行榜的第三名。
对于游戏厂商自己来说,同时在线人数这个数据,其实并没有留存和付费数据来得重要,导量和留存决定玩家数量,付费数据……自然决定的是收入。
就像评价一个男人的硬件,高度和长度两个维度,至于其他的体重,腰围,发量,有没有灰指甲,近视多少度,相对而言都次要了一些,相对而言。
只是对于媒体和玩家们来说这个数据相对直观,压根儿不存在各种次日、三日、七日、月留存的分类,以及付费渗透率,ARPU、ARPPU这些不同的计算公式。所以成了很多人判断一款游戏是否受欢迎,高人气的标准。
首尔青鱼同样公布了《永恒之战》的次日留存,甚至比当时国服上线初期还要高一些,72%(也许是韩国人天生对竞技游戏更有热情?国服随着玩家开始建小号之类的情况留存数据有所下滑,从70%下滑到目前59%)。
实话实说这是一个让韩国人看不懂,有点刷新三观的数据,做网络游戏这么多年,作为目前全球最大的网游出口国,真的没见过这样的。
怎么解释嘛。
“!!!∑(?Д?ノ)ノ”绝大部分韩国媒体就是这么个反应,还有少部分怀疑青鱼网络作弊,公布了假数据,也直接提出了自己的质疑。
像权威媒体《MUD4U》直接表示:“我们知道中国的游戏游戏厂家善于在各种公布出去的数据上做文章,比如次日留存直接用第二天玩家总数量去除以首日人数,根本不考虑更多玩家是第二天才进入游戏的,所以有些中国厂商公布的次日留存能超过100%,甚至高达300%。青鱼网络是否按照约定俗成的公式去计算出来的这个72%我们不得而知,但我们曾经评测过的四百多款游戏里,70%从来没有出现过,甚至达到65%以上的,这么多年也只有五款做到过。”
“很遗憾那几款也并不是大家耳熟能详的殿堂级游戏,只是因为宣传范围小,涌入的都是铁杆支持者所以达到了那么高的留存率,并不像《永恒之战》这样有超过20万的同时在线人数,对于这点数据的真实性,我们会保持求真的心态继续求证。”
只是MUD4U找不到证据,甚至他们可以查得到的数据,似乎也在应证着这个留存率的可信程度……
……
对于青鱼网络来讲,说出来有点不太好意思,所以他们也就没有公布的是,当时那22。5万人当中,居然有1万人来自国内……
叶沉溪也汗啊,怎么国服不够你们玩儿的么,这“大清早”地就来韩国抗什么韩啊,还没到那时候啊。
其实《永恒之战》在韩国上线运营的消息国内同样也有很多媒体和玩家在关注着,就像当年大家关注《英雄》在好莱坞的票房一样。
《航海世代》毕竟已经是“上古年间”的事情,只能在一些当年的新闻稿件中方能寻觅踪迹。
《完美境界》去年韩服上线也曾报道过一阵,后来就鲜有消息,大家心知肚明,其实没有过得如当初描述中的那么如意。
而现在《永恒之战》又一次代表国产游戏走出国门,而且第一站就是一直以来往自己家倾销产品的网游出口大国,韩国。
甚至在正式上线之前,随着青鱼网络在韩各个宣传活动的展开,就捷报频传国内。
《永恒之战》广告占领韩国地铁一号线,攻陷了明洞和狎鸥亭,画展让韩国人惊为天人,表演赛让他们赞不绝口……这样的用词当然是媒体渲染后的结果,但总归也不算背离现实。
天地良心,这波宣传夏青鱼真没给钱。
只是这种明显玩家们喜闻乐见的新闻,发表出去肯定阅读量和评论量都注定喜人,这种能激发大国自豪感的东西,简直就是媒体们烹饪美味料理的天然食材。
最近对于很多国内游戏及互联网媒体,编辑们每天都会花大量时间翻阅韩国各大游戏门户网站,搜索《永恒之战》在韩最新成绩,各种排行榜、数据、奇闻异事、韩国玩家百态……反复刷新,稍微有点儿价值的讯息,稍加润色,可能再夹杂一些主观臆断和想象,美好祝福,马上就是一篇优质新闻稿件新鲜出炉。
一条排行榜变动内容,媒体们就可以给你搞出一个专题。
不要低估媒体和作者们水字数的能力。
很多人每天就指着这些新闻活了啊,并不仅限于《永恒之战》的玩家群体和粉丝,所有人都乐于看到这样的一幕。
《永恒之战》在韩人气飙升,居高不下;韩国人沉迷《永恒之战》无法自拔;韩国人迷恋Tracy想把她留下来;韩国媒体对中国制作人Pasca进行专访并高度赞扬;《永恒之战》即将和韩国新一代国宝级游戏《永恒高塔》刚正面……这一系列消息。
所以在这样的氛围之下,很多玩家去韩服还真不是奔着去扬名或者立威的,就想看看这款游戏是不是真的像国内媒体们描述的那样,在韩国受欢迎到这样的程度——韩国游戏史前三。
哪怕媒体夸张渲染,报道颇有失实,那至少也能帮自家游戏撑撑场面,壮壮人气。
韩国媒体都把《永恒之战》和即将上线的《永恒高塔》描述为中韩两国最好新游戏之间的碰撞了,自己也不能坐视不管。
……
随着更多媒体和玩家们自己整理的消息传回来,越来越多的数据摆在国内玩家们面前,大家相信了,这是真~~~的,这不是梦。
在韩国最大,世界第五的搜索门户naver(仅次于谷哥、摆渡、雅唬和必硬)上,从九月初《永恒之战》进入到游戏分类搜索次数排行榜,排名迅速提升,九月中旬直接开始霸占第一名,这个排名一直维持到了现在。
naver并不会公布这些关键词的具体搜索次数,但版面上给出了一个搜索次数百分比,在所有游戏当中,《永恒之战》一款便占据了26%的搜索份额。
排在第二的正是韩媒眼中对抗的另一端,《永恒高塔》的15%。
……
对于韩国星际战争职业选手Bottle退出《星际战争》项目直接转投还没有战队�
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