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游戏开发巨头-第262部分

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甚至即便是这样,仍旧是一头雾水。
其实,《潜龙谍影》的剧情说复杂也复杂,但是说简单,也是比较简单的。
现在小岛秀夫已经完成了这个故事起源的那一部分。
在一九一八年的时候,俄罗斯,国中以及美国一起建立了名为the…philosophers(哲学者),这样一个腐朽的掌控一切的组织。
然后,在一九六一年的时候,肯尼迪总统开始反抗the…philosophers。
不过the…philosophers的回击也来的非常的迅速。
在一九六三年的时候,the…philosophers刺杀了肯尼迪总统,也是这个时候,《潜龙谍影》系列的剧情正式开始,不过,小岛秀夫他想要最开始的制作的,并不是,从一九六三年开始的这一段剧情,而是多年之后的一段剧情。
对此杰斯特没有什么意见。
因为在杰斯特知道的那个世界当中,小岛秀夫也是采用的这种叙事手法,来表现他的《合金装备》的剧情的。
像是一九六三年剧情开始的这一段,在《潜龙谍影》的游戏里面,是这个系列的第三作。
《潜龙谍影3:食蛇者》来表现的。
对这些关于这款游戏剧情上面的东西,杰斯特只是综合自己的记忆,然后说一点他可以说的东西,同时还能够启发一下小岛秀夫,实际上,因为杰斯特也没有玩过《潜龙谍影5:幻痛》,所以,他也不可能完全的知道小岛秀夫关于这款游戏内容的所有想法。
在小岛秀夫要离开的时候,杰斯特突然之间想到了一个很有意思的,他在小岛秀夫的游戏里面很难忘的一个设置。
可以说,他真正的成为小岛秀夫,以及《潜龙谍影》系列的忠实粉丝,就是因为这个记忆。
当时他经历了这样的一个设置之后,让他觉得《潜龙谍影》这个系列得到了一个升华,让他有了一种,玩这款游戏,跟玩其他的游戏不一样的感觉,让他觉得,这款游戏里面的人,是活生生的。
这不是通过更加逼真的建模之类的艺术手段完成的。
而是用这样的一个感觉。
有生命的,由血肉组成的,不是冰冷的零或者是一的数字。
这是杰斯特在《潜龙谍影3:食蛇者》里面体验到的。
这款游戏的故事与操作性都超越了前两部正统续作,堪称为《合金装备》系列史上最高杰作,但在视角问题上,却为多数玩家所诟病。像电影一样的动作与场景和角色,有非常高的评价。
这部作品的世界观描写了《合金装备》系列之源点。斯内克(nakedsnake,即未来的bigboss)成为本作的绝对主角。
本作加入了全新的“生存系统”,及游戏的核心系统。玩家可以看到角色的身体状况,吃刚捕获的食物(食物会随着ps2的系统时间的推移而腐化),但是也有部分玩家批评这功能“非常麻烦”,另一方面也有称赞的声音。游戏真实的表现出cqc(近身搏斗)技巧,就像是真的潜入作战一样,同时将“野外生存”这一主题有表现力地体现出来。
里面有一关的boss是一个狙击手,名字叫做the…end,在游戏里面,他的设定是一个狙击手,而且枪法非常的准,他的打法说起来很简单,就是让你找他他的藏身地点,然后,开启你的热能探测器,也就是你的光学眼镜,然后干掉他。
从这里面看,你觉得这没什么啊,很一般的设定啊。
但问题是。
这个boss是一个狙击手,你只要一露面,就会被the…end毫不留情的干掉。(未完待续。。)


第六百零三章一个难忘的设定

这真的是非常烦非常烦。
当时杰斯特记得自己才上高中,这个地方卡了很久很久,再加上那个时候也没有什么查找攻略的方法,游戏也是日文的,只能够通过跟也玩ps2的朋友进行交流。
在加上杰斯特在的城市也不是什么大城市,他在的学校里面,只有几个人才有ps2。
所以,平时他交流的机会也不多。
当然,周末的时候,一有机会,杰斯特还是会去电玩店里面去问电玩店老板的,这个电玩店老板的水平很高,被卡了快一个星期之后,杰斯特没有办法之下,只好去问电玩店的老板怎么过,当时电玩店老板给杰斯特展示了一下正常过应该是怎样的。
当时是看的杰斯特目瞪口呆。
要过掉the…end,需要不停的跑动,te发现你之后会开枪,而他开枪之后,会在小地图上面显示出一个红点,这个红点,就是te刚才开枪的位置,这个时候,开启红外成像,你会发现他的脚印,跟踪他的脚印,绕到他的背后,干掉他……这个打法说起来很简单。
其实真的玩起来是很麻烦的,首先,就是要背板,要记住,te经常出现的几个地点。
反正杰斯特一想起来就是烦,再加上当时的杰斯特也是手残一个,看过电玩店老板的打法之后,杰斯特顿时就觉得自己有了一种此生无望的感觉。
不过,当时的电玩店老板看到杰斯特的表情之后,就笑着告诉了他一个很特别的打法,这个打法,就是杰斯特说的最令他难忘,让他当时觉得《潜龙谍影》这款游戏瞬间升华的一个设定。
那就是,在ps2的系统里面,往后调整大约四周的时间。然后再进游戏,你会发现又不一样的事情发生。
当时还有些懵懵懂懂的杰斯特就照办了。
然后,杰斯特重新的进入游戏之后,发现,这个难的他吃不下饭的boss,竟然死了。
老死了。
然后,杰斯特又去找电玩店老板,进行询问,在电玩店老板的解释之下,杰斯特才知道为什么会如此的原因。那就是,为什么这款游戏叫《潜龙谍影:食蛇者》这个名字的原因。
也是,这款游戏最重要的设定。
那就是,游戏里面的时间,是跟你现实的时间联动的。
在这款游戏里面,玩到te这个剧情的时候,在设定里面,te已经快老死了,而往后调了几周的时间。te就在这段时间里面,度过了他生命的最后一段时间,就这么寿终正寝,老死了。而玩家也顺利的通过了这个极难的关卡,当然,极难是对于杰斯特来说的。
听完了电玩店老板的解释,杰斯特就感到了一种深深的震撼。很难想象,对于当时的一个刚刚接触顶级游戏没多长时间的人来说,这种震撼是怎样的。
反正。在杰斯特的记忆当中。
当时他被震惊的一句话也说不出来。
这个设定,简直就是太他妈的赞了。
这是他脑海里面唯一的想法了。
从此之后,杰斯特义无反顾的成为了《潜龙谍影》系列以及小岛秀夫的忠实粉丝。
所以,杰斯特就跟小岛秀夫,像是平常聊天一样,说出了这样的一个设定,这样的一个boss,这样的一个打法,而小岛秀夫听到后更是直接激动的从座位上面直接站了起来。
他用充满了惊喜目光的眼神看着杰斯特。
然后,崇敬的话语,更是像是连珠炮一样从他的嘴里说了出来。
看得出来,杰斯特的这个想法,的确是非常的符合小岛秀夫的想法的,甚至能够让小岛秀夫都控制不住自己的情绪了。
可见,这给他的震动之大。
听着小岛秀夫的赞美,杰斯特其实是有些不好意思的,因为这本来就是未来的小岛秀夫的关于《潜龙谍影》系列的一些想法,但是,现在却成了自己告诉他的了。
在小岛秀夫离开了大约有十分钟之后,杰斯特又粗略的看了一眼自己准备在讨论会上面,说的东西,也准备赶到会议室去了。
实际上,有一个问题是杰斯特首先要跟与会的人解释清楚的,就是关于游戏的开发资金的问题,这一次的开发资金,是实打实的两亿美元至少,这些资金里面,是全部的包含在研发费用里面的,而没有宣传的费用的。
因为无论是后世,还是现代,一说起开发资金的时候,都有很多人,喜欢将开发跟宣传资金,混在一起说。
杰斯特记得他看过一篇关于这方面的访谈。
被访谈者是华纳蒙特利尔工作室的一位关卡设计师,有一点值得说明一下,可能很多人不大清楚关卡设计师在现代游戏里面的作用,很多人对于关卡的理解还局限在二十年前的街机的思维上面,事实上,完全不是那么一回事。
千万不要小看关卡设计师。
可能很多人都看过在二零一五年的e3大展上面,索尼的展前发布会最后放的那一段《神秘海域4》的演示视频。
在这一段视频里面,顽皮狗演示了一段非常棒的飞车追逐的大戏。
可能很多人要问,这根关卡设计师有什么关系。
实际上,这里面的关系可大了去了,你仔细看视频,就会发现,德雷克开着四轮驱动的吉普车在城市里面飞驰,他似乎可以随心所欲的架势,似乎神海已经成了一个自由化的游戏,跟gta一样,想要怎么开就怎么开,但是,你也会发现,那就是,无论演示视频里面的德雷克怎么开。
都能够看到,无论他开到什么地方,追他的那个装甲车辆都可以从其他的道路上面追上来。
但是,在掩饰当中,掩饰着的确是随便的选择道路进行行进的。
这其实,就是关卡设计师弄假成真的强大实力,这就是顽皮狗靠着他们的顶级关卡设计师,设计出了这样的一个关卡,那就是,看似自由的道路,你可以随便的选择,但是这只是通过了一些巧妙的布置,造成的一种假象。
真正的这些假象背后的东西是。
无论你选择什么路,无论怎么开,只要你别往回开,那么你最终到达的目的地,是一样的。
这就是关卡设计师的魅力。
关于《神海4》就先说到这里,继续说关于这位华纳蒙特利尔工作室的访谈,还有一点值得一提,其实育碧也有一个蒙特利尔工作室,大名鼎鼎的《刺客信条》,最初就是这个工作室的作品,但这两个并不是一家。
在这篇访谈里面,这位华纳蒙特利尔的关卡设计师,详细的介绍了,开发一款顶级大作,到底需要多少钱。
整片访谈是通过问答的形式进行的。
一开始,提问者就直奔主题,问了这位设计师一个很直接的问题,那就是:“开发一个游戏需要上亿的资金吗?”
然后,这位设计师就马上做出了自己的回答。
“纯开发的话绝大多数游戏不可能有这么高的成本,注意,只是说的开发,而不包括宣传。”
当然,提问者肯定不会这么就被这位设计师糊弄过去。
在设计师刚刚回答完之后,提问者就马上问出了他早有准备的问题,那就是:“为什么gta5要花这么多钱呢?”
原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”
然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。
“时间+人力,仅此而已。”
“gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星(rockstar)搞得出来——用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”
接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,一款正常的3a级大作,应该要花多少钱。
“一般的情况,成本必须控制在50m以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre…production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”
至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。
“这里要讨论一下游戏的盈利,一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?”
“只能说不容易。”
“很不容易。”(未完待续。。)


第六百零四章集思广益

这位设计师的解释仍旧在继续。
“现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”
然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队preproduction,大团队production到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。
“制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”
“当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”
然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢?
设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre…production,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”
“然后,在pre…production预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”
“而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要大量的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。”
“这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”
“也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”
“而且,我还是按照最低的人数来计算的。”
“这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但**不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”
然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。
他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么?”
这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”
听众们都作出了愿闻其详的表情。
“这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”
“如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”
“这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”
“还有最后说明一点。”
“作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。
当时对他的影响还是很大的。
他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。
之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。
当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。
现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。
关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。
集思广益,才能够迸发出智慧的火花。
千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。
比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。
当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组(包括一切能动的东西),背景设计组(包括一切不能动的东西),每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。
这跟杰斯特的理念很像。
准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。
当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是一款战网游戏,再加上它里面那**炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard…irvine,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。
还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard…irvine内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。
《暗黑破坏神2》里的所有图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++;并应用visualstudio与sourcesafe作为版本控制工具。
当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。
有一点值得一说的是。
很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。
实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。
当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。
正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。
所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。
但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rpg!(未完待续。。)


第六百零五章借鉴

是的,你没有听错。
史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!
就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。
而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。
他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
当然,后世都说《暗黑破
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