友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
游戏开发巨头-第274部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
差别在于“关卡设计”。
对于动作游戏来说,所谓的“关卡设计”的本质其实主要是敌人的排布。
来看一下《新鬼泣》吧。
简直可以说完全是个动作游戏的反面教材。
打小兵需要各种换武器,强对应使游戏爽快感大大下降;打boss大部分和武器没关系,使玩家在这个以各种各样的武器为主的游戏里,根本不知道主思路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至更多强对应的存在,简直令人发指;小boss可以调节对应的节奏,但小boss过多……
缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完全不是如此。
比如说,底层小兵几乎无对应;小boss产生对应;关底boss用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就是体验型动作游戏的基础上,再增加两点。
第一,就是合理的设计对应规则。最简单的例子:你不能让一个火属性武器,去克制水属性敌人吧?第二,合理的关卡流程设计。如何符合获得——熟悉——强化——发扬,这四个重要步骤。
而最后一个类型。
就是动作对应向动作游戏,这几乎是最难以设计的一种动作游戏的类型。
这种游戏乍一看和体验向动作游戏一样!比如低难度下。就是胡乱打只顾爽就行了。但在高点的难度下就发现,这种游戏其实是你的招数和敌人的招数之间产生了时间和空间上的对应,玩家考虑的是“敌人用什么招式时我用什么招式”或者“单位时间内我用什么招数可达到最高效率”。
目前世界上公认的,几款act游戏的巅峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龙2》都属于这样的一个类型。
动作对应是动作制作上最高档次的,难度最大的。每个动作的起势时间、硬直时间、打断时机、攻击框大小、击退距离等等,都是非常有讲究的。
这种动作对应设计方法的成型的、可靠的理论,即便是未来。世界上可能只有cap的动作设计小组再加上硫酸脸一个人才有……因为他们每个游戏对这个东西的把握都是恰到好处。鬼泣1和4都是纯粹玩动作对应,所以当时都说4代是一个回归1代的作品。
而顾名思义,游戏制作难点就在于合理的设计动作对应规则了。
对于想做这种游戏的设计者,只能去细扣每一个动作的每一帧,没有什么捷径可走,只能够不断的去积攒这类游戏的经验,比如说,你必须要玩很多很多动作游戏,很了解动作的含义才行。
这样的例子其实很多,比如说就因为两个玩家玩《战神3》玩的炉火纯青,做的视屏被圣莫妮卡工作室的人看到后,圣莫妮卡工作室直接的向着这两个玩家发出了邀请,而这两个玩家也真的得到了圣莫妮卡工作室的工作,可以算是一段游戏开发商跟玩家之间的一段佳话了。
不要以为这样的例子很少。
虽然的确是算不上太多,但是在未来的游戏界,这样的事情还是很多的。
比如说最著名的一个,玩过《魔兽世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔兽世界》里面,有一件很著名的道具,只在厄运之槌才会掉落,如果拿到了这个道具的话,就可以去做一个任务,杀掉黑龙公主,做完这个任务之后,任务者会得到一把在当时是战士t的象征的武器,奎尔塞拉。
而这把武器是当时战士t的象征,基本上看一个公会的水平,只需要看他们mt有没有背着奎尔塞拉就够了。
这件道具叫做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。
可能当时很多人都好奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一个传奇英雄么?
不过有人在翻遍了魔兽的历史之后,却无论如何都找不到这样的一个角色,他们当时就疑惑了,这货到底是谁?当然,后来还是有人解开了谜底。
这个弗洛尔其实是当时《魔兽世界》的一位设计师,而弗洛尔并不是他的本名,而是他的游戏id,甚至不是他魔兽世界里面的id,而是他在另外的一款同类游戏,《魔兽世界》的先驱《无尽的任务》也就是eq当中的一个id。
这个id在eq里面可是非常显赫的,有点类似于魔兽世界六十七十年代的昆哥。
当时包揽了eq几乎所有的副本boss跟野外首领的击杀的都是同一个公会,而这个公会的会长,就叫做弗洛尔。
也正是这个原因,暴雪将其招到了自己的麾下,进行魔兽世界的设计,而《弗洛尔的屠龙技术纲要》这种极度自恋的东西,也就在游戏里面应运而生了。
言归正传。
还是说,关于动作游戏的设计上的问题。
其实在未来,游戏比较综合化,没有特别单纯的某一种类型的游戏了,但是每种类型均针对了不同层次的用户,当一个设计师决定要做动作游戏的时候,最好先看看你的用户层次是什么,不然就像是《新鬼泣》一样,一群做惯了体验向动作游戏的人,在一群做惯了动作对应向人的指挥下,做出来一款规则对应向游戏(武器对应),结果既不适合大众(对应太严苛,关卡设计太差),又不适合动作游戏死忠(动作游戏死忠本身就更爱动作对应向游戏),最后得不偿失。
其实在鬼泣这款游戏的玩家群体当中,有一个现象很有意思。
鬼泣迷们分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特别是爱《鬼泣3》的人,大多都不爱《鬼泣4》,其实就是因为《鬼泣3》规则对应的痕迹很重,选对武器很重要;而《鬼泣4》则回归1代,则把动作对应贯彻的很彻底。所以几乎没有对这两作同样爱的人,必定有偏爱。
如果有人说自己极喜欢《鬼泣3》又喜欢《鬼泣4》,最大的可能要么是他根本就没有深入的玩过这两款游戏,只在最低难度xxoo的打一套华丽的连招,连一点动作游戏的魅力都没体验到的菜鸟,要么就是他说在吹逼。
虽然说是游戏都是综合各种类型的游戏做出一个大杂烩,这样似乎能满足所有的爱好者的希望。
但实际上,能够将这三点都做的无可挑剔的游戏,在杰斯特的记忆当中,只有一款,那就是如同动作游戏的教科书一般经典的《怪物猎人》,可以说,这款游戏是卡普空二十多年的动作游戏的制作生涯的一次集大成的作品,在你能够提起来的一款动作游戏应该具有的优点里面,除了画面,它表现的完美无缺。
说实话,这是一款很特殊的‘单机’游戏。
因为这是百分之八十的乐趣都在联机上面的‘共斗’游戏。
将这款游戏放在单机游戏的行列当中,似乎有些不怎么合适,不过就算是不联机,这款游戏也不会阻挠你自己一个人玩,所以说是单机游戏似乎也无不可。(未完待续。。)
第六百三十三章难与不难
杰斯特拿着笔在纸上写着东西。
在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3d动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。
都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。
等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方,让对方仔细的理解,制作出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制作上的想法了。
杰斯特还在继续的回忆着。
为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制作的这样一个问题了。
很简单。
就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。
游戏的ai一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表现的完美无缺。
杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。
自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个为了打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。
《怪物猎人》在打怪的节奏控制上真的搞的特别好。前边说怪物猎人ai简单,其实说的是底层ai简单。但ai的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控制、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。
如果非要说缺点的话,除了画面渣这个公认的问题之外,也不能说一丁点都没有。
或者说这也算不上什么缺点。
那就是上手的难度,这是一款看上去没什么难的,但是新手玩起来非常不好上手的游戏,游戏里面基本没有任何教学。设计者完全指望玩家自己去训练所里练武器,这种方式在现代游戏里,基本可以说是作死;前20小时没过轰龙时(拿2g举例),基本就觉得是个垃圾游戏(对于任何第一次接触怪猎的人),但凡你坚持着完全靠自己过了轰龙,直接就爱的死去活来了,但,20小时这个时间真的太漫长了……
为什么?
你知道顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时间么?
十三个小时而已。
可能说到难的时候,会有很多人说到忍龙的问题。关于忍龙的难,可能是约定成俗,甚至是玩家公认了。
实际上,杰斯特之前就说过。之所以觉得一款游戏难,那是因为根本就没有理解这款游戏设计师的设计意图,只要理解了设计师的设计意图,任何游戏。都称不上难。
很多人说忍龙难是因为ai难……其实这是错的,对动作游戏来说,ai永远是动作设计的子项。一个动作游戏的难易,最最重点在敌人出招速度、收招速度上,然后是数值(攻防等),这是决定难易最重要的部分,ai只能是辅助,前也说了,忍龙2属于动作对应向游戏,玩的是对时间和空间的控制跟博弈。
忍龙2难的本质,其实是他对时间和空间要求非常严苛,因为敌人出招和收招都很快,甚至不给你反应时间——必须在非常恰当的时间出现在非常合适的地方,才能对敌人进行伤害。
同时,由于这些要求过于严苛,所以在设计的时候,忍龙的敌人血量必定不能很多,在这种严苛的条件下,如果敌人血量再像《怪物猎人》那样,那直接别玩了。
可以说,对于时间跟空间的博弈跟运用上,忍龙跟怪物猎人走的完全是两条不同的路。
当然,殊途同归。
其实这个严苛也是忍龙的成功之处,因为做出了“生死就在一瞬间”的感觉,这是以忍者为题材的游戏最好的做法,从《影之刃》这款游戏里面,杰斯特还可以明显的感觉到板垣伴信思想上的不成熟就在这里,那就是,他还完全没有理解到,一款忍者游戏,到底应该怎么去做,才是最合适的。
于是,严苛的要求和敌人血量不多两者同时作用,就出现咱们玩忍龙时的“运气感”,就是同一个敌人,有时候一会儿就打死了,有时候却被打的跟狗一样……其实就是——你只要运气好,就需要两三次凑巧出现在那个合适的位置,这边就及其轻松的过了,因为敌人血量少么;而你如果想要每次都通过人为控制到那个合适的位置,非常难,因为要求过于严苛。
而相反,卡普空在做游戏时,他们的理念是给玩家足够的反应时间去控制,对空间和时间的把控十分严谨,这和严苛有很大区别。这就造成了boss血量必须足够长,以检查玩家控制的“失误率”……比如怪物猎人这种,可能你打了半个小时boss,因为一个贪刀的失误就前功尽弃……
而归根结底。
忍龙主要玩的是如何制造出一个攻击敌人的机会;而《怪物猎人》、《鬼泣》这种则是我如何利用boss的一次僵直造成最大伤害,因为减短boss战时间,用以减少失误率,时间长是造成失误的最大风险。
有人可能奇怪,花了这么长时间这两款游戏难,但为什么之前却说游戏根本就不难呢?
很简答。
你要了解设计者在设计玩法的时候的本意。
首先要明白所谓的难点。
《怪物猎人》这游戏,他很符合卡普空制作游戏的理念,且是理念的放大版。
卡普通从街机开始就做了很多经典动作游戏(和格斗游戏),他们对于动作游戏的理解大概是这样的:一个玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那么没有人能打到他;恰恰玩家攻击的时候,才是最危险的。
你看怪物猎人就是,如果你收了武器一直躲,那没人能打到你。所以,卡普通的游戏真正的博弈全都在于:自己动作的出招、收招和敌人动作收招的时间博弈~几乎只有在这个时间,才有被打的可能性。那么,《怪物猎人》的第一个难点来了:需要真正搞清楚敌人招式和自己动作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敌人根本不可能打中你,所以,这么看,一点都不难。
我们从小玩到大的游戏,有哪个boss10分钟内打不死的?你如果非要觉得快速能打死就叫容易,很久能打死叫难,那《怪物猎人》确实难……《怪物猎人》的boss血量都很长,这么设计的原因之前已经说过了,一场战斗要持续很久,所以,《怪物猎人》的第二个难点就是耐心。
因为这个游戏时间长,所以没有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久战的准备,不乱贪刀,一点都不难。
只要你转变既往的思想:别认为一场战斗要很快结束,做好打持久战的准备。只要这个思想转变了,这游戏突然就别的很简单了。因为这是设计者设计的规则,他对于这款游戏的玩法就是这么规定的,所以你必须去适应,一旦进入了规则就很容易了。
再说忍龙。
如果你非要把经常死当做是难的话,那忍龙确实很难很难。
杰斯特记得自己上忍难度时就达成了一个奖杯,叫做不屈不挠的精神,也就是死亡五十次。
但是翻过来说,其实忍龙里,死了真的有什么代价吗?如果每场战斗都像怪物猎人似的,要打30分钟甚至更长,那死了确实很崩溃,这么久白打了……但大家可以想想忍龙的死,一点代价都没有,然后战斗死亡之后可以随时重新开始……在这种条件下,还有必要把死当做是难吗?
其实忍龙2对于大众来说,玩法就是:在不断的死中,找到这个地方最优的过法;确定过法之后,一遍一遍尝试,早晚都能过去。
所以,忍龙也不难。
还是只要你转变既往的思想:别觉得死了就失败了一样,做好不断死亡的准备。在死亡中找到正确的过法,之后再在死亡中执行好过法并通过。因为这也是设计者设计的规则,所以你必须去适应。
这样的例子在动作游戏里面其实有很多的。
比如说,在忍鬼战魔之后公认的最出色的act游戏,《黑暗之魂》系列。(未完待续。。)
第六百三十五章转移目光
《黑暗之魂》这种一步一死的游戏,或者说是那个日本人自虐抖m的变态《猫里奥》更是这种一步一死的游戏。
很多人觉得难。
的确,你觉得自己死了就是难的话,那的确是难。
但是,你要明白的是,这类游戏的设计者的设计意图就是让你死的,他的一切设计,就是让你去死,而且,这种死还是没有办法避免的,为什么呢?
很简单,就是因为这种游戏就是背版游戏,死一次知道怎么过了,然后下次再前进一点……如此循环,就ok了。其实咱们小时候玩的fc游戏、街机游戏、飞行射击游戏,不都是这样么,只要背板背熟了,这类游戏又有什么值得说难的呢?实际上,fc上面几乎没有容易的游戏,还不是被一群只是小学生的人给玩到不死通关?
最后,讨论难这个东西,其实意义不大,为了难而难不是良性的。
设计者完全可以让一个boss,你怎么打都不可能过去,这难度就叫牛逼么?这种设计就叫出色么?
如果这样都算牛逼,都叫出色的话,那么国内的游戏想要崛起也不会这么艰难了。
真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是《鬼泣》初作,虽然相对来说,他更喜欢《忍龙》。
神谷英树真的是天才,他设计的《鬼泣》初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。
而反观《怪物猎人》和《忍龙》都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会喜欢的死去活来。
杰斯特想了很多。
一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的所有的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。
这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。
而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。
他记得这是他在开始写前刚刚煮的一杯,当时还热的没法下嘴,现在伸手试了一下,已经变得冰凉了,而外面的天色也黯淡了下来,杰斯特才有些意识到,他可能在这里整整的写了一个下午,而他自己竟然没有感觉到时间的流逝。一边想着,杰斯特一边将满桌子都是的这些杂乱的文稿一张张的收起来。
然后他还仔细的审读一边。
因为他当时脑子里想到的东西很多,很多都是未来的一些游戏,有些地方不经意之间。可能就写的会让人觉得疑惑不解。
所以,一番删改也是不可避免的。
毕竟,这是他整理过后,准备交给板垣伴信。让他在下一世代的主机上面,进行3d战斗向动作游戏的开发的,对于这个在未来的几年之后才会出现的全新的游戏种类。他的这一份十几页的东西,几乎就相当于一份九阴真经级别的武林秘籍。
当然,能够真正的理会里面写到的各种不同风格的动作游戏的精髓,才能够制作得出让人惊讶的闭不上嘴的动作游戏。
不过就现在来说,这份东西还是有些太早了。
因为现在的家用主机的机能是严重不够的,所以,这份东西上面写的,在这个时代来说,就是一堆废纸,没有什么存在的价值,所以,杰斯特在浏览了一遍,确定里面没有什么披露的时候,就将其收到了一个文件夹里面,然后拿出钥匙,打开一个锁着的抽屉。
将这份文件夹放了进去。
在这个抽屉的里面,还有着摆放的很整齐的五六个颜色各异的文件夹,这些都是杰斯特有时候,突然灵感来了,写下来的一些心得。
都是一些未来游戏的新类型的开发思路,就像是他刚刚写的这一份关于动作游戏的分析跟理解一样,当然,这里面有些是他准备拿出去给别人看的,也有一些也只是他自己i留起来方便他查阅,以防忘记的。
这一次杰斯特放进去他关于动作游戏的分析之后,往着这个抽屉里面看了一眼,眼神在一个白色的文件夹上略微停顿了一下,然后他将这个文件夹拿了起来,翻开之后,仔细的看了起来,这份文件夹里面的,是他在一年多钱写的,关于未来的网络游戏的发展,类型以及制作方案的文章。
杰斯特并没有仔细的看完,而是只是匆匆的浏览了几页就有将这个白色的文件夹放回到了远处。
然后,将抽屉锁了起来。
现在已经是九一年的十一月份了,离着网络时代越来越近,的确是应该先一步的为网络游戏的开发进行经验的积累了,实际上,这快一年多来,火星战网的发展是非常迅猛的,从一开始的只能够在上面玩一些桥牌,国际象棋之类的棋牌类游戏。
到了现在,像是火星娱乐的几款即时战略类的游戏,也可以做到很流畅的通过网络进行联机。
当然,不仅仅是火星娱乐的即时战略游戏。
杰斯特在一开始就没有想要将火星战网做成一个像是暴雪战网那样的封闭式的,之在上面搭载自家游戏的平台,因为这种思想太过于浅薄了。
要知道,暴雪做战网可是比v社要早很多的,但是,v社的steam平台在游戏史上面的重要地位,却远远的不是暴雪能够相提并论的,甚至用一句毫不客气的话来形容steam平台的重要性都丝毫不为过。
那就是,没有steam平台,pc游戏在十年前就死了。
这可不是危言耸听。
steam平台的历史意义就是这么大,很多人都觉得越来越多的游戏厂商越来越重视pc平台了,因为pc的机能高,pc比主机游戏好开发,实际上,这都是不靠谱的言论,真正的理由其实很简单,就是steam给这些游戏厂商们,尤其是那些独立游戏的厂商们,提供了一个可靠的平台。
给玩家们,提供了一个方便的平台。
所以,在火星战网可以做到让rts游戏可以流畅的进行网络联机对战的时候,杰斯特马上就联系到了其他的发
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!