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游戏开发巨头-第273部分

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而傅瓒摸不清楚杰斯特到底是什么意思,所以只能够是点了点头:“是,是啊,这是我跟他们一起完成的。”
听到了傅瓒的回答之后,杰斯特忽然笑了起来。
“你们都喜欢看金庸的小说吧。”
突然,杰斯特这么的问了一句,然后傅瓒仍旧是点了点头,虽然他不明白杰斯特为什么这问,但是他觉得喜欢看金庸的小说也不是什么错事,毕竟豪侠跟武侠,是差不多的东西嘛,看金庸的小说,也有助于理解这种游戏的意境,方便理解。
在得到了傅瓒肯定的答复之后,杰斯特继续的笑了笑。
“那就没错了,你们在这份文件里面,将我说的春秋时的那种豪侠的概念,理解成了被金庸扭曲歪解之后的武侠这个概念,这跟我一开始想要你们阐述的豪侠这个概念,真的是南辕北辙了。”
杰斯特直接的说出来他为什么之前不满的地方:“豪侠不是武侠,这件事你要明白……你看过游戏列传么?里面有一句话,其实说的就很好……我想想……”
说着,杰斯特沉默了一会,应该是在回忆着《游侠列传》里面的内容。
“太史公的书里面是这样说的,言必行,行必果,己诺必诚,不爱其躯,赴士之阨困,千里诵义者也,又谓,立气齐,作威福,结私交,以立强于世者。这其实就阐述的很明白了,我要的豪侠,是有这样的一种精神的豪侠,用现在的话来说,就是一种任侠气,也就是史记里面说的为气任侠,也就是凭借意气与武力而任性行义的豪侠。”
“这一点你明白了么?”
杰斯特说完之后,傅瓒的脸色变得有些呆滞,他之前并没有像这么远。
因为他觉得金庸的小说里面阐述的那种侠客之道就很和他的心意,所以,他就直接拿来用了,没想到,却完全的理解错了杰斯特的意思。
看到傅瓒的表情以后,杰斯特也知道结果。
不过他也没怎么生气。
只是叹了口气继续说道:“算了,这件事我自己做吧,你之后的事情,就是跟国内我请的那些历史方面的专家,来完成我们的游戏一些服装建筑等等的这些设定上面的细节问题吧。”(未完待续。。)


第六百三十章板垣伴信的新项目

其实用简单的几个字进行概括杰斯特想要的豪侠的意思也很简单。
就是为气任侠,以强立世。
这些东西在太史公的游侠列传里面说的都清楚明白,而韩非子也说过侠以武犯禁这样的话,如果沉浸心去读的话,对于一个国中人,其实是不难理解的。
时间过的非常快。
尤其是将全部的经历全都投入到工作中的时候,除非时不时的监督一下板垣伴信的《影之刃》,甚至在监督了几个月,发现板垣伴信在难度控制上面做的非常长出色之后,杰斯特连去《影之刃》的开发组的时间也少了很多,他只是嘱托了硫酸脸一下,让他照顾一下,那两个从国内来的年轻人。
然后他就对《影之刃》的开发不怎么上心了。
除了他对于板垣伴信的信任之外,也因为他是真的没有什么时间,因为‘时代’这个项目,这个世界上第一款真正意义上的3d开放化世界游戏,或者用杰斯特特别的发明的一个词语,全视觉娱乐这样的名称的游戏,进入了正式的开发的阶段。
时间是非常的忙碌的。
整个开发组到九一年年底的时候,人数就已经多达二百四十多人,十三个开发小组,遍布在整个加州的五个城市当中。
因为有很多出色的设计师,是被杰斯特的这个规模庞大的项目个感召之下,主动来投效的。
而杰斯特也是来者不拒。
因为他知道这一次要进行的计划之大之难,只靠火星娱乐的人是绝对不可能的够的,而且,火星娱乐同时要进行开发的游戏还有着七八款,这就需要大量的研发人手,也根本不可能将所有人都调集到他这里来使用,甚至连三分之一都不行。
实际上。杰斯特几乎是咬着牙才从火星娱乐里面前前后后的抽调出了一百多人。
这已经让火星娱乐内部取消掉了四个开发团队,而就算是没有取消的团队,也是进一步的压缩了配备的人员数量,在一开始的时候,甚至都让研发有些捉襟见肘。
没有办法之下,杰斯特只能够是有进行了一次大批量的招工,这一次一次性的招聘了四十多名新员工,几乎是除了火星娱乐在刚刚组建之后的那次招工后,招聘人数最多的一次,不过。远水是救不了近渴的,这四十多人里面,之前有过游戏行业的从业经验的连三分之一都不到。
绝大多数人,都要从零开始进行培训。
几乎大半年的时间,是难以形成有效的战斗力,而就算是半年的实习培训期结束之后,这些人的能力,也跟之前杰斯特从各大开发组里面调走的那些火星娱乐的那些经验没有丝毫的可比性。
这些新员工能不能坚持下几年的开发工作都不知道。
更不用说,经历数年之后。成为游戏开发业里面能够独当一面的精英了。
杰斯特在一开始就预估错误了在这个时代,要制作这样的游戏的团队规模,他觉得后期二百多人就足够了,而前期一年到两年的时间。在制作游戏的主要框架的时候,可能一百多人,最多不超过一百五十人也就足够了,所以。他在第一次的研发会议的时候,只是准备了九十多人的团队,当时他觉得在头半年里面。这些人已经绰绰有余了,但真的做起来的时候,他才发现,真的是非常的捉襟见肘。
当跟国内的各种专家的背景设定做好之后,就开始了人物的设定。
在人物的设定图做好之后,要进行3d模型的建立的时候,‘时代’项目组遇到的第一个难题,真正的来了。
那就是,用之前的火星娱乐的3d建模建出来的工具,杰斯特不怎么满意,他认为精细度太低了,所以,要重新的开发一款能够进行更高精度建模的3d建模的工具,进行重新的建模。
至于其他的高清晰的贴图也是如此,几乎都要从最底层的工具开始,自行制造。
效率十分的缓慢。
但这也是没有办法的事情,尤其是3d建模方面的人才,在现在可是绝对的稀缺,不仅仅是在火星娱乐,即便是在其他的游戏公司,同样的如此,大量的招收根本就可能,因为根本就没有那么多这类人才给你用,所以只能够自己从自己的美术人才里面进行培训。
等这些人形成具有一定战斗力,还需要大量的时间。
就算是铃木裕的动作捕捉团队也进行的不顺利,要知道,杰斯特对于他的这款游戏里面的战斗要求,是要比现在火遍美国的《vr战士》还要高得多。
杰斯特要战斗的都做更加的逼真,动作更加的流畅,而且要给玩家真正的有一种刀刀到肉,拳拳到肉的反馈感。
虽然《vr战士》的开发经历,可以给铃木裕大量的同类型经验,但是,离着杰斯特的要求,还是有着很大的一段路要走的,他必须要在跟他的团队,进一步对动作逻辑跟动作判定的程序进行进一步的编写,这是一个非常繁重的工作量。
至于动作捕捉就更不用说了。
杰斯特几乎是花费了重金聘请了世界各地的器械,以及徒手的格斗大师参与动作捕捉,几乎到了事无巨细的地步,就连铃木裕都在空余时间的时候都跟杰斯特开玩笑一样的说过,就算是废弃掉的那些动作捕捉的素材,都能够完成至少五部风格完全不同的,最顶级的格斗游戏。
杰斯特倒是笑而不语。
实际上,他还真有这个想法,不过因为板垣伴信当时正在为《影之刃》的开发进行最后的冲刺,是不可能有时间再进行另一款游戏的开发的。
所以,关于一款可以跟《vr战士》进行对抗3d格斗游戏的计划,杰斯特也一直没有启动。
甚至,除了板垣伴信之外,杰斯特也并没有给其他人说过他的具体想法,虽然公司里面也都知道,公司肯定会开发一款可以对抗《vr战士》的游戏的,只是时间早晚的问题。
就连铃木裕也很好奇,他很想知道,火星娱乐要开发一款怎样的游戏,来对抗他到目前为止最得意的作品,《vr战士》。
不过根据铃木裕这一段时间以来的观察来看,似乎火星娱乐内部,缺乏一个能够驾驭3d格斗类型游戏的人物,2d格斗跟3d格斗的区别还是很大的,3d格斗,在铃木裕的眼中尤其是要写实,最好设计师是一位资深的格斗爱好者,比如他自己,从小就喜欢国中文化跟国中拳术,尤其是八极拳。
这也是他为什么将使用八极拳的结城晶设计为vr战士的主角,实际上,结城晶这个人,就是他的本人的一个化身。
虽然铃木裕很好奇这件事情,不过他并没有真的去询问过杰斯特,这样做未免太没有礼貌,而且,显得自己太没有自信了,难道自己呕心沥血做出来的东西,会怕其他人的挑战么?
铃木裕并不是这样的人。
跟世嘉约定的,就是要在九一年的年底之前完成《影之刃》的开发,当然,真完不成根据协议可以延期到第二年的二月,要是第二年的二月都拿不出来让世嘉满意的产品的话,那么火星娱乐或者说杰斯特,就要给世嘉赔钱了,这是杰斯特不想看到的。
而板垣伴信做游戏的速度是很快的。
更不用说,《影之刃》的开发时间极为宽裕了,在离着九一年的火星娱乐嘉年华还有一周就要开幕的时候,这款游戏已经全部的制作完成,剩下的工作就是测试跟技术人员debug以及优化的事情了。
说起来《影之刃》的制作速度也并不算快。
几乎用了整整一年的时间,差不多是在去年相同的时间,杰斯特将开发一款世嘉风格的清版过关动作类游戏的任务交给了板垣伴信,并且杰斯特还保证了板垣伴信独立制作的条件,这让当时只能够在一些开发组里面当人n个副手之一的他是欣喜若狂的。
甚至在他知道,这款游戏除了他的名字之外,还会挂杰斯特的名字的之后,他更是感激涕零。
要知道,要是他把这款游戏给做砸了,那可是砸的杰斯特的脸面。
而要是这款游戏大获成功的话,对于杰斯特来说,这样的一款游戏实在是算不了什么重要的东西,但是对于他,那就完全不是如此了。
当板垣伴信在开发的工作全部完成后,第一时间就向着杰斯特进行了汇报,当时杰斯特还在烦恼关于他的新游戏的3d建模的事情,但他还是很高兴的祝贺了板垣伴信一下,然后嘱咐他做好游戏的收尾工作,之后就是长达一个月的假期,不过板垣伴信显然是还想知道一些其他的事情。
比如说,在开发《影之刃》之前,杰斯特答应他的,当《影之刃》开发完毕之后,杰斯特会让他开发一款用来对抗《vr战士》的作品。
而板垣伴信最喜欢的游戏就是铃木裕的《vr战士》。(未完待续。。)


第六百三十一章铁拳

而做一款可以像自己的最爱宣战的产品。
对于一名游戏开发者来说,这简直是能够最让他们激动起来的事情。
而板垣伴信不是一个喜欢讲自己的情绪隐藏起来的人,所以,他在第一时间就向着杰斯特询问起来关于这款游戏的事情。
杰斯特想一下,他觉得现在告诉板垣伴信也是可以的,毕竟,他本来就决定让板垣伴信在开发完《影之刃》之后,就让他直接开发这款用来对抗《vr战士》的格斗游戏了。
“这款游戏的名字叫做《铁拳》,之前我跟你说过。”
杰斯特也点了点头,向着一脸兴奋之色的板垣伴信直截了当的说道:“不过这款游戏你暂时还是没有办法进行开发的,我需要你仔仔细细的研究《vr战士》的每一个地方,分析一下这款游戏有什么优点,而如果我们也要出一款跟他们对抗的游戏的话,我们需要在什么地方做的更好,才能够让玩家们选择我们。”
说着,杰斯特稍微顿了一下。
“板垣,你要知道,对于格斗游戏,人们的守旧心理是很大的,我们的《街头霸王》为什么能够在《vr战士》问世之前称霸街机市场,除了我们真的是对这款游戏投入了很大的精力之后,更重要的一点,就是我们出的最早,在我们的竞争者问世之前,我们就已经有了大量的拥趸了。”
“而我们的竞争者,在游戏的系统上面并没有什么比我们做的更好的地方,甚至,这一类的格斗游戏几乎所有的游戏规则,都是由我们制定的。”
“在这种情况下,我们的《街头霸王》才能够无往而不利。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也点了点头,自己的老板说的。跟他之前想的完全一样。
“而《vr战士》为什么一经问世,就能够,轻而易举的从我们的手里抢夺走街机市场呢?很简单,那就是他们做出了跟我们完全不一样的东西,无论是3d的画面,还是真实的格斗流派还是什么的,总之就是,玩家们已经厌烦了那种2d的华丽夸张的格斗了,他们想要玩一点真格的东西。”
“当然,不能排除的是。《vr战士》真的是一款伟大的游戏,我这可不是说虚话。”说着杰斯特笑了起来。
笑完之后,杰斯特的语气再一次的变得严肃。
“所以,我需要你告诉我,如果我让你制作一款,能够击败《vr战士》的游戏,你应该怎么去制作,你只有明确了这一点,这款游戏才能够直接的立项。”说着。杰斯特似乎是想起了什么。
他在板垣伴信在听到他的话之后,在皱眉思索的时候,又补充了一句。
“不过有一件事我不得不提醒你,虽然铃木裕现在在我们的开发组里面帮着我制作游戏。但是,世嘉关于《vr战士》续作的事情可没有停止过,我得到了很可靠的情报,之前铃木裕一手培养出来的am2开发组。正在进行《vr战士》的开发工作,这是得到了铃木裕的同意的。”
“当然,这个计划铃木裕并没有参与。如果他不来帮助我开发这款游戏的,恐怕,你将要面对的,就是铃木裕的新游戏了。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也是吓了一跳。
不过在听到这款新的《vr战士2》没有铃木裕参与之后,他也是暗自的放心了一下。
在送走了板垣伴信之后,杰斯特也不由得想起了原本历史上的《vr战士》系列的事情,在这个世界上,铃木裕提前数年开发出了《vr战士》之后,似乎这个系列又沿着他原本的轨迹又继续了下去。
在原本的历史上,铃木裕其实只参与开发了《vr战士》的三款作品。
分别是《vr战士》的初作,最为成功的《vr战士》的续作,以及,他因为莎木的失败,而怀着赎罪的心情而开发的《vr战士4》。
看到这里也许有人会有些奇怪。
为什么《vr战士3》,铃木裕没有参与开发?
实际上,很简单,因为当时的铃木裕正在全力攻关《莎木》,哪有时间进行《vr战士3》的开发,世嘉没有办法的情况下,只能够交给其他人来负责这个当时世嘉的王牌产品,而《vr战士3》的结局也不怎么美好,他并没有像是之前的两作那样成功,甚至就连铃木裕自己都对于三代非常的不满。
因为制作人在完全没有征得他同意的情况下,擅自的添加了一个使用相扑作为格斗角色的人物。
要知道,当时的《vr战士》到底对于世嘉有多重要呢?中山隼雄在接受某一次的记者采访的时候,很是自信满满的说,即便我们现在什么都不干,我们的现金储备,都能够保证我们这样过七年。
所以,当时铃木裕在拒绝开发《vr战士3》,还直译进行《莎木》的开发,世嘉方面也没有办法,因为铃木裕因为《vr战士》系列,对于世嘉的功劳实在是太大了,所以,只能够同意,不过,世嘉方面也并不是没有其他的准备,因为《vr战士》太过于重要。
所以,在一开始《莎木》,当时还不叫这个名字,叫《晶之章》还是《玄风记》的时候,进行demo开发的时候,铃木裕带领的完全就是一些新人,他的底细,am2开发组,正在紧锣密鼓的进行着《vr战士3》的开发。
想到这里之后,杰斯特也不由得有些笑了起来。
不知道,这个世界上,换了制作人的《vr战士》系列,是不是还像是历史上那样,来一个大暴死呢?
这个问题杰斯特不敢确定。
这个问题一时之间是想不出什么具体的答案的,只能够等正式的发布之后,在比一下真章,他看着板垣伴信给他送来的这个《影之刃》的卡带,他倒是对这款游戏有了一点兴趣,反正马上就是吃饭的时间了,索性就利用这段时间来亲自的体验一下,这款游戏到底有没有挂上自己的名字的质量。
游戏之前杰斯特是没有亲自玩过的,但是他看过开发组的人演示,他觉得还是挺有意思的。
在开发的时候,杰斯特跟板垣伴信说了很多五十岚孝司在开发《恶魔城:月下夜想曲》时候的经典的设定,所以,这款游戏在一些关卡布置,道具收集上面,跟《月下》还是有几分相似的,但也仅此而已。
从里面对于断肢效果的着重处理上面,杰斯特就能够看得出来,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。
其实说难似乎有些不合适。
只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。
称不上是神作,但是真的是非常不错了。
按照杰斯特的估计,在md平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为md平台的占有率毕竟要比dreambox2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。
因为游戏真的很好玩。
其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。
实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。
当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。
为什么这么说呢?
就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是《忍龙》,《鬼泣》,《战神》,《猎天使魔女》这四款游戏来说吧,一般来说,《战神》跟《猎天使魔女》是不会参与难度的考虑的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于《忍龙》跟《鬼泣》来说的。
这两款游戏的卖点也不在这里。
这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种体验向的动作游戏的范畴。
当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作《古惑狼》了。
单从动作设计方面来看,《战神》的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的体验上,这是其它游戏望尘莫及的。所以《战神》是将体验向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:“既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做体验,不仅是动作的体验,我连游戏的体验都给你做的极致!”
这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需要考虑太多,一味的体验爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如《战国basara》,《三国无双》等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。(未完待续。。)


第六百三十二章动作游戏

其实从《战神》系列的迅速崛起来看,这种体验式的动作游戏,确实无懈可击,所以对于制作动作游戏的新人,这绝对最佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间体验差距在合理情况下尽量大,那么最后这肯定是一款上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。
实际上,后来的一款国产act游戏,叫做《御天降魔传》的就是这种风格。
他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。
这款游戏的骨子里面,是这种体验式的动作游戏。
动作设计简单,战斗体验完全没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的体验,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的体验,这种不同的体验,才是这款游戏最大的卖点。
还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。
这种类型的游戏应该怎么理解呢?
其实很简单。
不同的武器或主角,不仅体验有很大差别,还和不同的敌人、boss之间形成对应。玩家在玩这类游戏的时候,需要思考:“当这个敌人出现时,我用什么打他效率最高”。
其实这是第一类的进化体。
由于这种变化的加入,会使游戏显得更加的“有乐趣”。
但这种做法,有利也有弊。虽然更加有趣,但如果玩家在战斗中需要思考太多,就无法完全集中精神去体验动作的爽快了。必须要把握住这个思考的度,以及对应的强度,这是很考验设计师功力的事情。
以例子来说的话。
《鬼泣3》和《新鬼泣》都是这种类型的。
但为什么前者大获成功。而后者无论在口碑还是销量上失败了呢?
差别在于“关卡设计”。
对于动作游戏来说,所谓的“关卡设计”的本质其�
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