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游戏开发巨头-第280部分
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“为什么我这么说呢?”
“在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》。那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:‘打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。’,然后你心想:这就是小菜一碟!”
杰斯特说到这里,全场爆发出了一阵善意的小声。
他们当中确实很多人是有这种想法跟经历的。他们对于这种历史类的游戏感兴趣,看到游戏包装盒上面的这句话之后,他们觉得这话简直就是说到了他们的心里去了,而且他们也认为自己肯定能够胜任这款游戏。
不过杰斯特的声音并没有随着这阵低低的笑声而中断。
他继续说着。
“……我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。”
“这是一个设计者必须在设计时就要注意到的,游戏是一款游戏的制作人,他必须要具有这种能力,揣摩玩家心理的能力……你们当中在坐的很多人,都是游戏设计系的学生,所以我很想询问一下,你们认为,在心理学上面,对于我们游戏设计影响最深的一个理论是什么呢?”
杰斯特一边说着,一边问出了这个问题。
他停下了话语,然后用眼睛环视着会场,看看有没有人能够回答自己的这个问题。
不过他留给这些人的时间并不多,他只是沉默了短短的十几秒,而在坐的也都是在冥思苦想,但是很可惜,没有一个人能够举手回答这个问题。
但杰斯特也不觉得遗憾。
毕竟,现在的游戏开发理论还是比较粗糙的,根本就不成系统,比这后世差得很多,要是他在后世这样问一个资深一点的玩家的话,可能那个玩家都能够很快的回答你,更不用说那些游戏设计师了。
杰斯特见没有人回答,他也只是笑了笑,继续说道。
“不要把它想的太难,不是什么太过于高深的理论,是很基础的东西……心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的‘赢家悖论’。”
随着杰斯特的这句话的说完,在场的很多人的脸上都露出了恍然的神色,这个心理学的基础理论很多人都听说过,但是将开发游戏跟这个理论联系起来的,他们还是第一次听说,很多人听到杰斯特说到这里的时候,脸上的神色明显的兴奋了很多。
“……我为什么这么说呢?很简单,因为我们现实是很少赢的,不仅仅是我们,也是只所有的人……比如说,国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。nba有二十多支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。”(未完待续。。)
第六百五十章几大原则
“我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”
“其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”
“为什么会这样呢?”
说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。
而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。
鸦雀无声。
杰斯特对这样的场面也很满意。
每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。
“设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”
杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。
因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。
“反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上。更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”
“为什么这么说呢?”
“因为,‘下一次我换个打法,也许结果就不一样了。’这样的想法,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑当中。”
杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。
就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理学配合起来。
他刚才说的这两种游戏心态。的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。
而杰斯特显然也讲到了兴头上面,他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“为了在游戏初期让玩家足够投入。让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”
“实际上。我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家。难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后。觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德。梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候,因为席德。梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”
“当时,关于他的难度等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德。梅尔的《文明》的粉丝,所以,当杰斯特说起关于传说中的《文明3》的时候,他们也都格外的关注。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在《文明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”
“尤其是像是《文明》这样的策略游戏。”
“循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。”
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
“接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台子下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则(未完待续。。)
第六百五十一章抽象概念
杰斯特还是略微停顿了一下,没有继续说下去。
他先是环顾了一下四周,然后也没有见到有人主动的回答他这个问题。
这其实是必然的事情,因为这本来就是他自己命名的一个名字,其他人当然不可能知道他说的这个邪恶同盟原则到底是什么意思了。
“实际上,我之前很想要将邪恶同盟原则来申请一个专利保护的,但是很可惜,我们国家的专利法不允许我这么做……”说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。
“我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系,为什么这么说呢,其实很简单,所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。”
杰斯特说到这里略微停顿了一下,见到很多人的脸上都是一种很迷茫疑惑的神色,他也不以为意,他只是笑了笑,继续的说着。
“不懂也不要紧,我还会详细的说一下。”
“怎么理解呢?”
“其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已……”
“但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。”
等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。
杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便继续的说道。
“当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”
“邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”
“实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”
“我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”
杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。
“当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”
“比如我可以举一个例子。我这里有一张图片,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”
“如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”
“比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。
不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。
还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。
“但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”
场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,继续的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”
“这就是我要说的,邪恶同盟原则。”
杰斯特说完了这一大段内容之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。
略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。
“好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德。梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”
“接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称mad。”
“似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德。梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(未完待续。。)
第六百五十二章玩家是非理性的
“你们有这样的经历是非常难得的。”
“席德。梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”
“好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”
杰斯特笑了笑。
台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。
“我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”
杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”
“不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸……”
“几年前,我跟自己的同事讨论过这样的一款游戏,一款冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险……这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”
“相信我,那是一次很糟糕的体验。”
“我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的一款游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,‘到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!’,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”
“那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”
“玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏体验的破坏简直就差的无以复加。”
“你们明白我刚才说的这些么?”
“可能有一些抽象。”
杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。
见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就继续,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着所有人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。
“之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”
“比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”
“反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”
“这是至关重要但是。”
说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。
“还有一点非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一点的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”
“我举一个例子。”
“这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一点。”
“我是学工程出身的,而席德。梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”
“所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1。5,防御方野蛮人的胜率是0。5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0。5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”
“总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢,所以,在我们进行测试的时候,就有很多测试者这样跟我说,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”
“我就会很理所当然的回答,是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”
杰斯特说到这里稍微停了一下,然后笑了笑:“我觉得我的思维是没有丝毫问题的,但是,问题就在这里,玩家们并不这么认为。”
“他们会这样说:不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”
听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。
杰斯特倒是没怎么笑。
“这件事席德。梅尔先生也是知道的,我跟他讨论了一下这件事情,最后还是席德。梅尔先生解决的这件事,很简单,他改动了一下战斗系统。”(未完待续。。)
第六百五十三章更加深入
“他是怎么改的呢?”
杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。
而是马上就自己做出了解答。
“将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”
“然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”
杰斯特说到这里,全场都笑了起来。
包括他自己。
杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。
“显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩�
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