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游戏开发巨头-第281部分

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“显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”
“他很快的回答我,行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”
“我又继续问他,那你还有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”
“我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”
“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求调整了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”
“于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”
杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的所有的听众。
“我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。”
“说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”
听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。
很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》的时候的一些失误的话题是很感兴趣的。
“其实,这是很平常的事情,任何游戏在设计完成,发售之后,都会发现一些失误,一些跟我们设计之初的理念完全不符合的事情发生。”
“比如说。我们在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌。这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴——因此,我们从中就得到了一个教训,《文明》的要义就是进步二字。上升上升再上升,并不会下降。”
“再比如说,还有一个失误。是科技树的设计。”
“我有必要说一下,我们为什么要设计科技树这个东西——我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。”
听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。
不过杰斯特倒是没什么神色变化的继续的说着,只是略微的换了口气。
“因此,最初版的科技树包含着大量的随机性,但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。”
“我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”
说完了这些之后,杰斯特再一次的将他的演讲稿给扔到了一旁。
“这就是我今天要讲的主要内容,不过在接受这个演讲的时候,席德。梅尔先生想我提议过,问我可不可以讲一下,如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题,这是一个很不好谈的话题,不过我很感兴趣,所以我考虑再三之后,我答应了这个请求。”
“如果你对这个话题感兴趣的话,我觉得你们必须要在打起精神来。”
“因为这个问题是我在面试来我们火星娱乐的员工,经常会问到他的问题,这也是一个出色的设计师,所必须要了解的问题。”
随着杰斯特的这句话说完,果然如他所设想的那样,那些对于在毕业之后,想要从事游戏开发这一个职业的人,都瞬间露出了炯炯有神的目光。(未完待续。。)


第六百五十四章如何节省开支

这个问题很吸引人。
如何的利用一个设计师的方式,来尽可能的节省开发资金。
如果把这句话换一个角度来看的话,就会变成这样的——这是又给自己的项目又拉到了几十万美元的投资。
因为你节省了一部分开支,自然就能够将这部分节省的给应用到其他的方面,让这款游戏的其他方面,或者是细节或者是其他的地方,做得更好。
打个比方,如果一款游戏,公司只给了一百万美元的投资,也就是说,你需要用这一百万来完成这款游戏的开发,你觉得这个数字很紧,但是你又不想要让这款游戏烂尾,所谓,你必须要学会合理的利用你的能力,来为游戏来节约成本上的开支。
这基本上是一个游戏开发者的基本功。
“那么我们到底要怎么去做呢?”杰斯特一边说着,一边环顾现场,这个问题是一个纯粹的经验上的问题,就算是亲身的去参与一款游戏的开发面对这个问题的时候,也是不够的。
他必须要亲自的带领一个完整的开发组,负责一整款游戏的开发,从游戏的立项开始,一直到游戏开发完成结束。
而且,不是一次。
要很多次。
杰斯特并不期待这些还没有走出校园,没有过这样的第一线开发经历的人能够回答他的这个问题,所以,他只是稍微顿了一顿,便继续的说了下去。
“设计一款3a级游戏,除了一定的技术积累的限制之外,主要就是尽量的去利用玩家自己的想象力,是的,你没有听错,作为一个设计师,你要学会。在设计一款游戏的时候,去充分的利用玩家自己的想象力去设计游戏,无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩家的想象力。”
“而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着制作这些内容而省一大笔钱。”
“这样说你们可能不是很理解,我还是用《文明》里面的例子进行举例。”
“《文明》里面就有一个例子,游戏当中会出现这样一段提示语:异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。现在我要问你们一个问题,为什么会出现这样的一段话。我们在设计的时候,为什么会设计这样的一段话呢?”
杰斯特先是继续的询问。
不过,很快,他又说道:“你们没有必要回答,只需要在自己的心里回答一下就可以,不需要说出口来,我现在可以告诉你们我们之所以这样设计的目的。”
“很简单,设计这条提示语的原则就是因势利导——假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。也就是说,我们在设计游戏的时候,要带入进去,要以一个玩家的心态去设计。这个时候玩家的心态是怎样的呢?”
“我当时是这样带入的,如果我是玩家的话,在出现这样的一段话之后,我的内心深处的第一反应是这样的——‘没错。异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。’之前我就说过了,这是一种玩家在玩游戏的时候一种非理性的自大。”
“我想要通过这个说明些什么呢?”
“其实就是。我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队,通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已,我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。”
杰斯特笑着说完,下边在听的那些人,有很多,大概是游戏设计系的学生,已经在沙沙沙的做起了笔记。
甚至神色认真的就像是在上一节对他们很重要的课。
这当然是一节非常重要的课,毕竟,席德。梅尔的课他们可以在这个学习停上二三十节,而杰斯特的这个节课,可能他们只有这么一个机会。
“还有另外的一个,可以有效的节省大量的游戏开发自己的地方就是,要学会利用玩家已知的知识去设计游戏……这个可能我说的有一点难以理解,不过不要紧,我会详细的解释。”杰斯特说完了之后,略微沉默了一下,似乎是在思考着一些措辞上的问题。
而台下的观众,也很有耐心,也都在默默的等着。
“这是我们长期的测试调研,然后得出的结论,实际上,玩家在开始游戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息,比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准备,设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历,黑色八字胡就是坏人的象征,采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正卖点上,玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力,这样的特征性的,被玩家普遍接受的东西非常非常多。”
“这是一个很大的宝藏,每一个设计师都要从中挖掘可以利用的东西,而你们从中获得的,肯定也不会让你们失望。”
说完这些之后,杰斯特拍了拍手。
“我今天要讲的东西,大概就是这么多……”说完之后,台下的很多人都露出了失望的神色,他们刚听的入迷,没想到这一次就讲完了,不过杰斯特看了看自己的手表之后,他略微停顿了一下。
然后才说道。
“我看了一下时间,发现时间还有些早,这样吧,剩下的这半个多小时的时间,就当做一个提问的时间,你们谁有什么感兴趣的问题,只要是跟游戏开发有关的,都可以向我咨询,我可以保证,只要是我知道的,我一定是知无不言的。”
杰斯特微笑着说了这么一句话。(未完待续。。)


第六百五十五章AI与人工智能

杰斯特的这句话让之前略微有些失望的人又兴奋了起来。
甚至,还让他们更加的高兴。
虽然杰斯特谈的这些经验之谈对于他们很有用处,但是,自己问问题毕竟可以问一些自己非常关心的,而只是听别人说的话,倒不是定能够听到自己最想要知道,最疑惑,最迫切的想要知道答案的问题。
杰斯特的这句话说完之后,会场瞬间就举起了几十只手臂,而杰斯特也没怎么挑选,他随便的指了一下,说道:“就那个戴着眼镜的长发女生吧。”
那个被点到名字的棕色长发女生有些感到意外,她也是没想到,在这么多人当中就选中了自己。
当然,她也不是跟随大流的随便举手
她确实是有问题很想要询问的。
而且,她问到的问题非常的有水平,还让杰斯特的眼前一亮,他没有想到这些学生能够问出这么有深度的问题,这个棕色长发的女生没怎么思考,在站起来的瞬间,就问出了自己的问题:“李先生,我很想要问一下,关于ai或者说是人工智能上的事情……”
这个问题明显的很多人都想要知道。
在这个棕色长发的女生问出来之后,杰斯特看到很多人的脸上都露出了兴奋跟期待交织在一起的神色,显然,他们也对这个问题,自己会怎么回答充满了兴趣。
“呵呵。”
杰斯特先是笑了笑,对于这种事先他没有准备过的问题,当然不可能马上就能够很流利的回答上来,他也是需要一个思考的过程的,不过这个时间并不需要很多,毕竟,这都是他在开发各种游戏的时候,经常会遇到的事情。
“这个问题……”杰斯特先是略微一沉吟。然后便继续说道:“这个问题很有意思,不过要放开说的话,这是一个非常大的问题,完全可以另外的再开一次讲座了,不过我倒是可以说一点,可能说的不全面,希望大家海涵了。”杰斯特很谦虚的说了一句。
然后,便开始讲解了起来。
“其实,ai的设计,是在整个游戏设计当中。跟心理学最密切,也是心理学的理论最大行其道的一个领域,为什么呢?很简单,因为在我们的设计当中,ai就是代表了玩家的敌人。”
“处于冲突环境当中的玩家尤其会向ai投射大量个人感情,在ai设计的问题上有好几种哲学,我本人认为ai是为玩家创造整体**环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此,ai是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为ai应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特征,我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。”
当杰斯特说到这里的时候。很多人的脸上露出了不甚理解的神色,因为凭借着他们的理解,似乎杰斯特之前说的那种关于ai的一种理解,并没有什么错漏之处。至少在理论上,在逻辑上,都是通的。
“呵呵。”
杰斯特笑了一笑。他显然也是看到了很多人的不理解。
这种不理解也是很正常的,因为他在一开始,也是这样来理解ai的,但是实际上,在游戏设计的时候,至少是在他的感觉当中,似乎,游戏ai并不是这么一回事。
不过,杰斯特也没有说死。
“实际上,我并不认为这种看法就绝对是错的,但是根据我的经验,让ai获得人类性格特质的目的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将ai设计得智计百出,但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为ai很愚蠢,因此假如ai当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为ai作弊了,通过后台偷看了自己的布局。”
杰斯特笑了起来,很多听众听他这么说也跟着笑了起来。
这的确是他们曾经有过的经历。
“因此ai的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响,我设计ai的思路就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展,玩家应该觉得ai在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明,真正的高招全都来自玩家。”杰斯特一边笑着一边继续说道。
杰斯特回答完了这个问题之后,全场响起了掌声。
“谁还有问题,可以继续的提问。”
杰斯特摆了摆手,示意没有必要如此,时间并不算多,所以,他想要有问题的还是尽快的提问比较好。
然后杰斯特似乎是又想起了什么,趁着这个,还没有人举手的空挡,杰斯特顺便的补充了一句之前关于ai方面的回答:“其实,ai的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈,对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些ai可以说是你在游戏当中唯一的朋友,根据我们的观察,《文明》游戏当中的ai角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解,他们并不是在玩游戏,而是在体验一个世界……”
说着,杰斯特看到又有很多人举起了手。
于是,他便又重新的叫起了一个,这是一个男生,从口音来看应该是一个英国人,很正宗的伦敦口音。
“我的问题是跟您之前的说过的那个自毁原则有关系的,我不是很清楚,你能够再详细的说一下么?”这个伦敦口音的男生声音不大,而且有些害羞,不过杰斯特在听到这个问题之后倒是点了点头。
他说道:“不懂就问是很正常的。”
从很多人脸上的表情上,杰斯特就可以看得出,似乎对这个问题感兴趣的并不是很多,他不知道是这个问题本身没有什么吸引力,还是他讲的比较枯燥,没有办法让人产生兴趣。
不过杰斯特还是在沉思了一会之后,开始了关于这个问题的回答。
或者说,是对于之前的讲座的一个补充。(未完待续。。)


第六百五十六章提问

“关于刚才我谈到的自毁原则。”
杰斯特开口,声音有些沙哑了,毕竟,今天已经讲了很长时间,但是似乎杰斯特正处在兴头上,只是喝了口水,便继续的说了下去。
“这一次我要说的例子是一个关于我们在游戏里面很常见的设定。”
“玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。”
“假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低,因此在《文明》的续作当中我们会将随机数引入了存档——换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。”
“如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响,在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口,换句话说船只出海之后就要听天由命了,通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图,让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。”
杰斯特说到这里的时候,似乎是来了兴致。
“从这里,你们就会理解,所谓的自毁,就是玩家跟设计师可以互相是糊掉这款游戏,我之前说了玩家方面,然后我说一些关于设计师方面的,毕竟。对比起玩家,我更加擅长设计师方面的思考。”
“设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的选项与自定义手段,当然,适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定,但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了,我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,这样的话不应该成为设计师设计一款半成品的理由——‘我们不知道这个游戏应该怎么玩。你自己看着办吧。’,所以,设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。”
实际上,杰斯特说起这个事情的时候,想到的是后世steam上面的众多青睐之光。
很多steam上面的青睐之光就是用这样的思维来设计的。
他们设计了一款半成品的游戏,甚至他们都不知道他们设计的这款游戏玩起来到底有没有趣,但是他们就敢将这款游戏发售,美其名曰自由度随便玩,如何玩让玩家自己去发掘。
但实际上。
这只是他们无能的一种借口。
“还有一个可以进行游戏自毁的就是作弊码。这是一个很严肃的问题,我们都是成年人了,没人会喜欢在考试的时候作弊,当然。玩游戏不是考试,不过,用作弊码来玩游戏是不会获得什么乐趣的,因为这完全违背了设计师的设计意图。”
“我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。”
“我记得当初研发《文明2》的时候。我们的一个设计师,叫做布莱恩。罗布兹,他设计过这样的一款主菜单——上面赫然写着‘作弊’二字。”
“我当时看了很惊讶。我就他说,布莱恩,这有点过分了吧?他说:这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”
说到这件趣事的时候,杰斯特也不由自主的笑了起来,他甚至还用手比划了一下,希望其他人能够理解他想要表达的这种情绪,不过很显然,台子下面的人只是笑了笑,并没有其他的一些表示,然后,他继续的说道。
“我不否认这样很酷,实际上我很喜欢在作弊状态下狂虐电脑,但是,他当时很严肃的告诉他:‘可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”
“实际上,我并不是反对作弊码,而是我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西。”
“当然,关于作弊码也有好的一面。”
“好消息是,与作弊相伴生的理念是修改,修改功能是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊,修改功能可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员,我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。”
杰斯特说完了这些时候,他又拍了拍手,然后他低头看了看手表。
“时间不多,你们大概还是提问三到四个问题。”
然后,又有很多人的手举了起来,杰斯特依旧是没怎么挑选,他前面两次是选的离着讲台比较进的,这一次,他打算选一个离着讲台比较远的。
这是一
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