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游戏开发巨头-第322部分
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还有众多的首发游戏的试玩,虽然准备的项目无比的丰富,但是,很多明眼人还是能够看得出这一次的嘉年华准备的有些匆忙。
这段时间,先是嘉年华,然后又是夸大了数倍的宣传活动,整个火星娱乐都忙成狗,但是唯独杰斯闲了下来。
自从嘉年华结束之后。今年属于他的工作,实际上已经基本上完工了。
所以。他这段时间也有空想一下自己的下一款游戏。
毕竟,他可是在科隆展上面吹过牛的,要在明年年初的gdc上面公布这款游戏的。
在杰斯特的时间表当中,他准确全力以赴开发游戏实际上只剩下了两款,一款是为下一款主机准备的主打产品,将体感运用到游戏当中的,仿照《超马银》开发的《超级巴洛特利银河》,而另外的一款,就是他准备的封山作《魔兽世界》。
不过这两款游戏,显然都不是适合现在的他进行研发的。
第一款超马银,没有体感游戏机,开发这个不现实,而wow,在目前的pc机能的情况下,开发也很不现实。
所以,杰斯特打算在正式的开发超巴银之前,先开发一款他曾经很喜欢的游戏打发一下时间,当然,这也不是粗制滥造,只是不会兴师动众而已。
这款游戏要说类型的话,应该属于rpg,还是属于arpg,玩法跟暗黑破坏神有些类似,也是一款刷刷刷的游戏——不过,跟暗黑的无脑刷刷刷,还是有挺大的区别的,这是他曾经最喜欢的一款游戏。
原本最适合这款游戏搭载的平台是掌机,能够让小伙伴随时随地的联机是这款游戏最大的魅力,而很多人一起玩这款游戏跟自己一个人玩这款游戏,在乐趣的获得上面是有很多的不同的,脑海里面一边想着这款游戏大帝内容,一边在纸上写着自己或者改过或者没改过的设定。
不过,现在的掌机机能不够,不大可能完成这款游戏,所以,杰斯特想了想之后,还是准备的将其做到自己的新主机dreambox3上面。
在写满了一张纸之后,杰斯特大体的看了一眼。
然后便写上了这款游戏的名字。
怪物猎人。
这款杰斯特版本的《怪物猎人》跟后来卡普空的怪物猎人在设定上面还是有很大的不同的。
后世的很多人总是说,为什么《怪物猎人》这么好的游戏,为什么在国内个那日本那么火,在欧美总是不火呢?
杰斯特也曾经跟人讨论过这款游戏,最后的结论就是,没有什么结论,可能有人会说,欧美人不喜欢这种刷刷刷的游戏模式——问题是,这种游戏方式就是欧美人发明的,大名鼎鼎的暗黑破坏神更是其中的翘楚,也有人说,美国人手浊,玩不了需要这么高端复杂的游戏。
首先是,怪物猎人不需要多高明的操作,更加需要的是耐心跟细心。
其次,美国人可是对《黑暗之魂》以及《血源》这种战斗方式相差无几的游戏非常热衷的,没道理会接受不了《怪物猎人》的战斗方式。
这些言论一一被推翻之后,也没有人说出一个能够让所有人都服气的理由来。
杰斯特自己也是在排除了其他的种种猜测之后,才想到一个问题,这个问题就是很多日本游戏都有的问题,命名游戏都是好游戏,游戏方式也很耐玩,很好玩,但是欧美人都不买单——那就是风格的问题。
在未来的游戏世界里面,有一个风格是很独特的。
就是和风。
怪物猎人的确是余款和风游戏,虽然不像是讨鬼传这些游戏那么浓墨重彩的和风,但是这依然是一款和风游戏。
想到了这一点之后,杰斯特就决定试验一下。
他这一次做《怪物猎人》既是有着给自己打发时间的想法在,也有着试验一下这个猜想的想法,当然,这一次他并不打算全方面的抄袭《怪物猎人》,而且,这款游戏也不是那么好抄袭的,实际上,这款游戏在设定上面,并没有什么太出彩的地方。
所有的设定,所有的秘诀,都在明处。
但是,为什么自从《怪物猎人》发售之后,也出过其他的很多种其他的共斗游戏,但就是没有一款能够达到《怪物猎人》的水平呢?
不就是打怪物,收集材料,锻造装备,然后去狩猎更加强大的怪物么?
这种刷刷刷的方式,跟《暗黑破坏神》有什么区别么?
实际上是没有的。
究其原因,杰斯特也深入的研究过,无论是《讨鬼传》还是《弑神者》杰斯特都是玩过的,尤其是《讨鬼传》,因为他当时没有3ds没有办法玩最新的mh,只能够玩光荣的这款共斗游戏,玩的还是ps4版本的,虽然游戏也算是尚可,至少比pc版强到不知道哪里去。
不过跟mh的差距,还是非常大的。
差距,就在手~感上面。
卡普空几十年动作游戏所训练出来的设计动作游戏的那种流畅的手~感,实在是其他的一些仿造类的游戏望尘莫及的。
不过,光荣毕竟合并了脱~裤魔,有了板垣伴信这位动作游戏大师一手组建的忍者组的加入,想必动作游戏的开发总不可能总是无双那种纸片手~感了,所以,虽然《讨鬼传》让杰斯特有些失望,但是对于《讨鬼传2》以及光荣的那款鬼武者风格的动作游戏《仁王》还是充满了期待了。
尤其是《仁王》。
可惜的就是,他因为穿越的关系,可能永远也不能够一睹这款在玩家群里面颇具传奇彩色的游戏的真面目了。(未完待续。。)
第七百七十六章卡牌系统
其实,对于像是杰斯特这样的老玩家来说。
一个跟《鬼武者》一样的游戏,就足够这些游戏老炮而激动莫名了。
这是一款已经走向末路的游戏,虽然他曾经无比的成功,当初ps2第一款销量破百万的游戏,要知道,在当时,一款游戏的销量能不能破百万,被认为是不是获得成功的标志之一,而对于百万销量还会有一个专门的名词,叫做白金销量,当然,这些后来已经不这么叫了。
这款游戏的ip在卡普空手里,不过卡普空手中的神级ip实在是太多,他们也根本不怎么重视。
不用说《鬼武者》这种多年不见传闻的游戏了。
就是开3d动作游戏一代之先河的《鬼泣》,对于卡普空来说,也是爱理不理的,甚至到了后来,都将这个ip外包给其他人来制作。
当有玩家询问卡普空的高层,什么时候才会有《鬼泣》的正传问世的时候。
卡普空的回答却非常的丧心病狂,他们说,一款游戏有没有续作,并不是取决于游戏开发者,而是取决于游戏玩家,如果玩家非常的想玩玩到这款游戏的续作,那么续作是肯定会有的,但是怎样才能体现出玩家非常迫切的想玩的,那就是游戏都销量了。
最后这位卡普空的内部人士被问的烦了,才这么说了一句。
“决定会不会有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的销量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比较简单,连招连起来也比较爽,但是这款游戏并不被核心的鬼泣玩家承认,这是鬼泣的正统或者是续传,因为这款游戏实在是太过于不鬼泣了。
实际上,这就是卡普空的一种推托之词。
动作游戏在主机游戏里面。在未来也是在一路走低的,嗯,除了mh。
虽然《猎天使魔女2》的质量非常高,但最后也不过才卖了几十万套,当然,这里面有wiiu的装机量太少的原因在,不过这款游戏就算是真的全平台,销量也就是一百万到一百五十万之间,不可能再多。
而硫酸脸离开了脱~裤魔之后,仍旧是由忍者组开发的《忍龙3》的销量也不怎么理想——当然。这根《忍龙3》的质量有关系,不过,实话实说,《忍龙3》虽然被很多核心玩家喷一点也不忍龙,不过就杰斯特来看,这款游戏还没有差到被喷的一无是处的那样。
硫酸脸的小弟还是很有想法的。
反倒是硫酸脸自己离开脱~裤魔之后晚节不保,开发的《恶魔三人组》什么垃圾东西,尤其还是搭载在wii上面独占游戏,这个说起来还有一个段子比较好笑。
当初硫酸脸在脱~裤魔一手组建忍者组开发《忍龙》大获成功。可以说是志得意满,春风得意。
在接受采访的时候,习惯大嘴巴跟喷人的硫酸脸也是指点江山一番,竟然在采访的时候说出了wii玩家不配玩我的游戏的言论。因为《忍龙》以高难度著称,而wii上面的绝大多数游戏都是上手简单的,不过在硫酸脸离开了脱~裤魔,四处的找下家筹措游戏开发资金的时候。
却发现。整个日本,愿意在这个时候帮助他的,只有任天堂而已。
从这一点来看。任天堂或者是岩田聪,是极有人情味的。
实际上,硫酸脸这么说,虽然有些难听,但是仔细一想也不是没有道理的,wii以体感操作和家庭同乐理念赢得了大量轻度玩家,而这些人的确对于《忍龙》之类的游戏不感兴趣。后来《使命召唤:黑色行动2》wiiu版的开发人员曾经抱怨过销量过低:任天堂的玩家整天抱怨没有第三方大作,但大作出现的时候他们却很少购买,他们的眼中只有马里奥。
要知道,《使命召唤》可是游戏界名副其实的销量神话,一年一作,稳定2000w套,虽然gta5销量五千多万套看起来比cod强的多,但你要知道,gta5是五年磨一年才有这样的销量,而cod可是一年出一作的年货,连引擎都是多年没换过的,给他们五年时间,五部《cod》的开发费用可能还没有gta5的一半高,但是销量却超过gta5一倍。
也正是基于这种原因,才不会去枉然的开发《鬼泣》。
他们怕赔钱。
当然,卡普空也是很矛盾的,他们在看到lv5的《妖怪手表》次次大卖也酸溜溜的说,他们也想要开发这种顶级的游戏ip。
不过,卡普空这话也就是说说罢了,根本就不能当真。
再者说,卡普空手里的那些ip,哪个不是神级ip?
这也是卡普空后来多年以来,只是将自己的精力放在三大ip上面一样,很简单,就是这三大ip的销量有保证。
虽然不会有爆发性的销量增长,但是好歹也不会出现玩家不买账的情况。
这三款游戏就是mh,生化以及街霸。
mh的号召力就不用说了,当初一周就让psp的装机量增长一百万+的神物,索尼做梦都想要拿到手里的游戏,但是奈何,卡婊始终不松口,上个索尼的东京展,还只是给一个安布雷拉的射击游戏的cg,实在是缺乏诚意,卡普空的射击游戏,呵呵,脑补一下就知道多没有可玩性了。
很多玩家笑称的卡普空镇家三婊的就说这三款游戏了。
正是因为无数玩家对于《鬼武者》这种被卡普空有意或者是无意遗忘或者冷藏的游戏愤慨跟不满——这并不是单指这一款游戏,也不是只是说只有卡普空这一家游戏公司,只是卡普空的这种行为最为恶劣罢了,所以,他们在看到《仁王》里面,主角在战斗的时候,用出了《鬼武者》里面的主角明智左马介招牌性的一闪之后。
会全场爆发出雷鸣一般的欢呼声。
这些欢呼声里面当然有《仁王》这款跳票了n久的,日本战国背景巫师看怪物的act的期待的声音。但是更多的,还是因为一闪。
否则的话,这欢呼声,早不出现玩不出现,偏偏在一闪的时候出现干什么。
总的来说,《鬼武者》这款游戏,第一作与其说是一款act游戏,还不如说是一款a~vg游戏,相对于战斗来说,解密的因素更多。很多人给第一代高分,在杰斯特看来,第一代固然是出色的,不过将其称之为系列最高可能还是情怀因素占了很大的原因。
在杰斯特看来,第二代的《鬼武者》是最出色一代,虽然依然有不少解谜因素,但是没有第一代那么丧心病狂,再加上更加流畅的战斗体验,几乎可以称得上是当时act游戏的标杆了。至于第三代,怎么说呢,这款游戏其实在杰斯特的眼里也是可以给一个高分的。
倒不是因为这款游戏有多出色。
更多的还是因为游戏画面的大幅度进步,以及游戏的大幅改变上——也正是从这一作开始。《鬼武者》真真正正的变成了一款act游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚。不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的,而且还非常的浓烈。
这种做法。为的是增加体验之间的差别,真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。
但这么做的缺点除了之前说过的,还有就是两边感觉的熏陶都不够。
不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上,鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。
这也是为什么这款游戏一开始会是a~vg游戏的原因。
除了当时a~vg的确更加流行之外,更重要的,还是因为这本身就是一款以生化危机为参照物开发出来的游戏。
而且,三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视体验,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款s级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。
不过,《鬼武者》系列的衰落也是从这里开始的。
衰落的原因正是因为这种创作思路的转变,欧美跟日式游戏的最大区别,在现在这个时候可能还不怎么明显,哪怕是现在火星娱乐在整个游戏行业里面称王称霸,但是在游戏开发上面,日本人仍旧是领先欧美人的。
现在也没人去研究这两类游戏的区别是什么不过后世随着这两类游戏的区别越来越多,这种研究也会越来越多。
杰斯特认可的一个观点,就是日本游戏重视研究,而欧美游戏重视体验。
其实后世的时候,哪怕是到了后世的手机游戏兴起的时候,日式游戏也是靠着这种重视研究的玩法来独领的,比如说大名鼎鼎的《智龙迷城》就是其中的翘楚。
基本上,后世国内的移动手机游戏大行其道,全国各地遍地开花的各种开发移动游戏的公司,只要是稍微有点进取心的手机游戏开发公司,对于刚进入公司的新人,第一件事,就是分析《智龙迷城》这款游戏。
而从鬼武者来看,3代为了迎合大众、迎合欧美玩家,做出这么大的改变,结果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。个人真觉得,日本那些制作人没有必要为了迎合欧美玩家去改变自己的根——游戏的可研究性,非得强迫自己去做那种重视体验的游戏,结果有几个好的呢?
当然,也不是没有,日本游戏界还是有牛人能够通杀的。
杰斯特将写完的这张纸放到了一边,然后摊开另一张纸,之前他只是写了一个大概游戏类型跟玩法。
一款狩猎游戏。
这就是杰斯特对于在《怪物猎人》这款游戏的定义,更加准确的说法,是一款狩猎共斗游戏,这个类型的游戏,应该卡普空的mh是首创,而且,差不多是唯一大获成功的一款游戏了。
杰斯特想了半天,还是决定在他的《怪物猎人》里面加入他在《讨鬼传》里面很喜欢的一个设定,就是卡牌系统。
对于卡牌系统杰斯特是有着非常大的兴趣跟热爱的。
这也是他为什么非要收购万智牌的原因所在,这些年,他也没怎么干涉他旗下的万智牌的发展,甚至很多人都不清楚,万智牌目前这个世界上最流行的卡牌游戏,竟然还跟杰斯特这个世界上最大的游戏公司的创建者,世界上最好的游戏设计师有这么密切的联系。
当然,《讨鬼传》里面的卡牌系统跟万智牌没什么联系,准确的说,可以将这个卡牌系统看成一个额外的装备系统,没人同时可以装备一张卡片,获得这张卡片主人生前的能力,至于卡片的来历,《讨鬼传》的说法是那些死在恶鬼之下的英灵。
所以,在游戏里面也叫御魂,不过杰斯特是一直当卡牌来看待的。
这些御魂也好卡牌也罢,里面都是一些耳熟能详,很有代入感的日本历史上的英雄人物,诸如安倍晴明,德川家光,前田庆次之类。
这个设定当时杰斯特就玩的很带感,也是他为什么能够坚持在《讨鬼传》那样恶劣的手~感之下,还坚持的玩下去的原因所在,他想要收集齐全所有的卡牌。
现在杰斯特觉得,这也是完全可以加在自己的《怪物猎人》里面的一个设定或者也可以称之为系统。
不过,照搬显然是不可以的,到底应该怎么加入到游戏里面去。
还是需要认真地思考一下的。(未完待续。。)
第七百七十七章又一个游戏想法
实际上,卡牌是一个情节。
对很多人来说,这个卡牌有什么用并不重要,它只是用来激发一种收集**的——哪怕这种收集本身的意义并不大,但是,收集对于一款游戏来说,就是最大的意义了。
杰斯特就有这种卡牌情节,所以,他决定在他的《怪物猎人》里面也加入进去。
不因为别的,只因为他喜欢。
当然,能够让杰斯特有信心去做《怪物猎人》这种狩猎共斗游戏的原因,还在新的主机可以进行网络联机——起码在北美是可以这么做的的,其次就是因为他对于火星娱乐在动作游戏方面制作的自信,他们在动作游戏的开发方面,是完全不逊色于卡普空的。
虽然卡普空这些年主要的精力都在街机的清版过关类的动作游戏方面,逐渐的又有了之前世界的动作天尊的气象。
不过,作为最早进行清版过关类游戏,采用跟原本历史上的卡普空一样的动作游戏设计思路,并且首创了众多的清版过关的动作游戏的玩法的火星娱乐,实际上才是这个世界里面的动作游戏之王。
但现在动作游戏在主机上面并不怎么吃香,所以名声并不算大。
可以这么说,火星娱乐目前的在动作游戏上面的积累以及底蕴,是完全不逊色卡普空的,这也是杰斯特有胆量进行《怪物猎人》的研发的原因,否则的话,一个没有动作游戏制作经验的公司或者是团队,贸然的开发一款如此的有技术含量的游戏,那么除了翔一般的手~感,那什么都剩下不了。
对比的例子其实就可以参照光荣的《讨鬼传》。
按道理来说,光荣做了那么多年的游戏,尤其是做了那么多年的无双系列之后。不可能一点动作游戏的开发经验积累都没有,也不至于根本就不了解动作游戏的操作手~感,也就是很多人说的打击感到底是怎么一回事,但是他们开发出的《讨鬼传》什么都好,就是手~感实在是太渣。
当然,渣归渣,也不是完全不能玩,还有一个缺点就是可收集要素的单调,怪物种类太少,基本上就那么几样。不同的怪物就是换一个不同的皮肤,玩起来完全没有mh那种挑战古龙的压迫感跟挑战成功之后的成就感,这可能也是《讨鬼传》很大的一个败笔。
尽管这么说,但是杰斯特是真的很喜欢《讨鬼》的设定跟系统的。
所以,对于光荣嘴里说的那个沙盒开放世界的《讨鬼传2》还是非常的期待的,但是可惜,他因为穿越的关系,是玩不到了。
杰斯特在他的《怪物猎人》上面,决定采用跟卡普空完全不同的设计思路。他将会将猎人分成三个,用来对应三个不同的故事背景,第一个,自然就是mh原版的和风。而怪物也已mh原版的风格为主,各种龙种的怪物,看起来就高大上,就有征服感。第二种,杰斯特决定采用《山海经》的设定,里面的怪物也选择《山海经》里面的怪物。风格,自然是洪荒风格,第三种就是西方人喜欢的奇幻设定,大量的参考了黑魂的风格以及血源克苏鲁的风格,这些事西方人容易接受,并且愿意接受的,怪物也是以西方的神话传说为主。
这样一来,一款游戏就变成了三个设定。
之后杰斯特就陷入到了两难当中,到底是将这三个设定综合到一款游戏当中,然后让玩家在开局的时候可以进行选择,自己可以选择自己要面对的怪物。
第二种自然是分成三款游戏出了。
第一种方案自然是最好的,但是问题也在这里,要是将这三个设定全都做入到一款游戏当中,那么同质化的问题也不用说,只是游戏的容量就会非常大,这个是非常难以解决的,现在毕竟只是cdrom而不是dvdrom也不是蓝光,应该是没有办法做这么多的。
如果真的要做,那么也不是不可能,但是必然造成的后果,就是这三个风格,背景,设定完全不同的游戏里面,将会出现大量的雷同内容——怪物的雷同战斗方式的雷同以及等等其他的很多东西的雷同。
这也是没有办法的事情。
不仅仅只是cd的容量限制了这些东西,更多的还是因为要是开发不同的东西,可能需要投入的精力以及花费不只是三款游戏那么简单。
杰斯特思考了半天,还是决定将自己的《怪物猎人》分成三款游戏来制作,就像是《口袋妖怪》一样,分成不同的版本,不过跟《口袋妖怪》不同的是,自己的《怪物猎人》将会是三款完全不同的游戏,而不只是像是》口袋妖怪》这样,只是换几只怪物的骗钱的版本。
虽然这样一来,投入激增,不过自己做游戏现在也已经不是为了赚钱了。
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