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游戏开发巨头-第323部分

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虽然这样一来,投入激增,不过自己做游戏现在也已经不是为了赚钱了。
更多的还是想要做出更好的游戏。
以及自己更感兴趣的游戏,把一些自己的想法做入到游戏当中去,看看其他的玩家是不是接受,这到底是自己的一点私人爱好,还是很多玩家都喜欢这样,这对于自己来说,也是一件更有趣的事情。
而且,到了杰斯特这个地位,在游戏开发行业里面浸~淫了十几年,他已经不需要用一款成功的游戏来证明自己是一位出色的游戏设计师了,自己本身就已经成为了电子游戏的象征。
有一句话说的很多,当资本足够雄厚了之后,才可以肆无忌惮的做一些自己想要做的事情。
就这样,杰斯特一连写了四天,整整二十几张纸密密麻麻的写满了自己对于这款游戏的很多想法,有些地方勾勾画画的,写的很潦草。
虽然这款游戏是以mh为模本进行设计的,不过现在经过杰斯特加入了自己的许多想法之后,已经变成了一款跟原本的mh完全不是一个面貌的游戏,当然,从外表上看是这么样的,但实际上。这款游戏的核心,仍然是狩猎以及共斗,尤其是共斗的元素。
杰斯特在这些设计的草稿上面,特别的拿出了很大的篇幅进行对共斗说明。
说,这是这类游戏的核心。
虽然很多mh玩家,喜欢一个人独立的进行狩猎,收集素材,然后制作更帅的装备,不过,更多的玩家。还是喜欢跟基友们,一起进行对那些一个人很难战胜的怪物进行狩猎。
这也是为什么mh能够让人一旦沉迷进去,就能够沉迷上千小时的原因。
基本上,对于mh这个游戏,玩家只可能存在两类,一类是晚上几千小时还仍旧乐此不疲的,另外的一类就是对于这款游戏不屑一顾的,而基本上,不会存在中间层。那就是对于这款游戏,玩玩也可以,不玩也没什么的玩家存在。
因为这款游戏的设计思路,就是这么设计的。
对于不喜欢这款游戏的游戏方式的玩家。设计方在设计的时候就直接将他们排除在外了,他们根本就不考虑这些玩家他们喜欢什么样的游戏方式,而是专门为喜欢这类游戏的玩家考虑,他们应该会更喜欢什么。
杰斯特觉得。这才是真正的一个团队设计游戏的思路跟态度,想要讨好所有人不仅仅是在其他的行业里面,哪怕是在游戏设计方面。也是不可取的。
既然你不是我的这款游戏的意向玩家,那么你的意见,你的想法对于我的游戏设计就不值一提。
写完之后,就是提交到审核委员会进行审核。
即便是杰斯特,也是必须要走这一步的,无规矩不成方圆,这是杰斯特当出就订立下的规矩,他自己带头遵守,就没有人胆敢违反。
在请求的金额跟团队规模上面,杰斯特突然又一次的变的犹豫了起来。
因为之前他设想的mh,大概就是一个投资一二百万美元,然后几十人的开发规模的游戏罢了,跟现在的大型游戏开发规模差不多,但是肯定是不如自己的顶级制作了,除了自己的《豪侠》数百人的规模之外,像是宫本茂的《塞尔达》规模也是接近百人的。
但是现在将一款游戏扩充为了三款,虽然一些东西比如说ui之类的可以通用,但是,也基本上是两款游戏的内容需要开发,一个开发组进行开发的话,那么时间就太长了,没什么意义,但是如果一个开发组进行开发,那就需要两倍的开发资金了。
想了半天,杰斯特也没有什么好的解决方案。
索性,他便填上了五百万美元的开发资金的需求,到底最后能够谈下多少来,还是需要最后的讨论的。
杰斯特也有信心去说服自己的那些下属,给自己的这个项目投上一张赞成票。
将文件又重新整理了一下之后,便叫来了自己的助理,要了一份最近关于自己的dreambox3的宣传方面的调查文件,然后让助理,将自己新整理好的游戏设定草稿,交到新游戏审核办公室那里去。
原本正想要看一下这段时间自己因为涉及《怪物猎人》没怎么关注的头等大事有什么进展的时候,杰斯特突然看到在这些文件的中间夹杂着一本杂志——应该刚才助理自己看的,不小心夹杂到了里面,杰斯特也没怎么在意,只是随便了扫了这本杂志一眼。
是一本类似于国内的舰船知识一类的杂志,上面在介绍一些一战二战时期的老船。
杰斯特对于这些只是也有些兴趣的,他刚想要翻看看一下。
结果这个时候自己的助理有回来了。
她的手里还拿着自己刚才交给她的那份文件,正一脸担忧的看着自己,自己正在翻看他不小心夹在刚才的那份资料当中的杂志。
杰斯特见了之后笑了笑。
拿着这份杂志朝她摇了摇,然后说道:“这是你的吧?”
“老板,抱歉……”
助理也有些尴尬的点了点头,她也知道,在上班的时候,是不能够看这些跟工作无关的书籍的。
“没什么。”
杰斯特到底不怎么在意,他摇了摇头,实际上,这份类似于舰船知识的杂志,倒是真的给了他一些关于游戏的灵感,或者换一个更加准确的说法,就是他想起了一款很有意思,也很有时代局限性的游戏,不过他很喜欢的一款游戏。
既然别人来要了,杰斯特也不好继续看下去,便将这份杂志还给了自己的助理,还故作严肃的对她说了一通:“以后不要再工作时间看这些东西了。”
等自己的助理离开之后,杰斯特摇了摇头。
本来想看一下最近的一些文件的,但是现在被这款刚有些想法的游戏给影响的,也没什么心情去看了。
准确的说,这款游戏不怎么适合出现在现在,可能现在出现喜欢的人也不多,当然,这只是杰斯特一些个人的想法,不过这款游戏说起来还真是宅男最喜欢的游戏之一了,众所周知,宅男喜爱的游戏,可能除了hgame之外,就是各种杀时间的游戏了。
诸如p社四萌,诸如文明,诸如fm之类。
如果有人将hgame或者说hgame的yy点跟这种下一个回合的杀时间游戏的要素结合起来的的,那么对于宅男的杀伤力实在是太大了。
这款游戏就是舰娘,准确名字杰斯特记不清楚了,大概是什么联合舰队之类的。
当初杰斯特也是沉迷过一段时间,而且尤其是对于游戏宅来说,这款游戏的杀伤力非常大,刚才看到那本舰船知识,杰斯特突然地想起了这款游戏,他在想,在这个时代,做这么一款游戏怎么样?
这款游戏的技术含量并不复杂,当初就是款网页游戏,这个时代自然不肯能做成网页游戏,但是做成端游还是没问题的,而且这款游戏还不涉及到操作,所以,无论是pc还是游戏主机,都是可以完美兼容,并且是一款2d的有熊,卖点就是那些令人产生诸如各种情愫的精美立绘。
当然,杰斯特要是真的想要做这款游戏的话,也不会是只是抄舰娘,而且有一些他自己的想法在。
只要玩法跟卖点确立,一款游戏怎么改,还不是随心的。(未完待续。。)


第七百七十八章发售!

这也是为什么,杰斯特敢对《怪物猎人》进行这么大改动的原因。
其实这就是一款类型很特别的动作游戏,再加上非常具有挖掘性的可收集要素,如果明白了这两点,要制作这样的游戏并不困难。
难就难在,如何做出让人拍案叫绝的动作游戏的手~感。
杰斯特记得,在他穿越之前,国内有一款游戏,叫做《御天降魔传》,当时宣传的声势很大,也正好在国产游戏有些复苏的时候,之前刚刚发售的《侠客风云传》,虽然是一款重置作品,但是凭借着情怀以及良心之作,也卖出了几十万份拷贝。
当时这款《御天降魔传》号称中…国鬼泣,只是看放出的视频演示,觉得还不错。
不过这个制作组可能是雄心有些太大,在发售之前昏招迭出,让很多人本来对这款游戏充满期待,转变为了观望,甚至是痛恨跟厌恶,尤其是全程联网,官方的解释是防盗版,但是说实话,国内的破解网站一般是不会破解国内的游戏的,虽然里面也有保护国产游戏的因素在,但更多的,还是因为在国内破解了,要被告,破解网站不想要惹麻烦而已。
这款游戏杰斯特玩过。
结论就是,心很大,但是能力,并没有心这么大。
动作游戏这个类型只存在极好跟极差这两个评价,而这类游戏的好坏,全在战斗的手~感上面,能够做的好,那就是神作,做不好,其他的地方做的再好,也是垃圾。
《御天降魔传》显然不是能够做出神谷英树,板垣伴信的手~感的游戏。
而对于舰娘这款宅系游戏。杰斯特有一些想法,大体上的抽奖性质的建造以及捞鱼还是跟原本一样,这样的随机性可以大幅度的提升游戏的可玩性,不得不说,暴雪对于游戏最大的贡献就在于此了,在暗黑破坏神之前,谁也没有想到,原来一个小小的随机性,竟然会能够扩充出最大的可玩性。
所以,杰斯特在看到一些人说暴雪在游戏界没什么首创。只知道抄袭别人的创意的时候,都是一笑置之的。
不过跟原版的舰娘也好,还是后来国内山寨的手游战舰少女也罢也都是有一些不同的。
杰斯特决定从风帆战舰时期就开始进行这种娘化。
很多风帆战舰,其实也是有着极大的名声,并且喜欢他们的也是非常多的。
比如大名鼎鼎的胜利号,当初在特拉法尔加,那一场传奇海战当中,皇家海军的军魂霍雷肖。纳尔逊爵士就是以这艘传奇战舰为座舰,在军舰。吨位,炮数都处在下风的情况下,成功抢占上风位,率先派出t字头。从而一举击溃法西联军,挫败了拿破仑的嚣张气焰,为彻底击败拿破仑奠定了海上的基础,并且。也为大英帝国,开启了一段长达一百五十年之久的世界日不落帝国的霸权时代。
可以说,纳尔逊以及他的座舰本身就是英国海权的象征。
即便是到杰斯特穿越的时间点为止。这艘纳尔逊的传奇座舰也仍旧被保留在英格兰皇家海军的军港普斯茅斯,供游人瞻仰它往日的风采。
所以,后世英国人在评选他们心目里对于英国贡献最大的人物的时候,霍雷肖。纳尔逊排名第一,而排在第二位的,则是那个被称之为‘自然与自然律隐藏在黑暗当中,神说,让牛顿去吧,于是,世间一片光明’的自地球诞生之日起最伟大的科学家艾萨克。牛顿爵士。
而关于纳尔逊跟特拉法尔加自然是有很多传奇故事的,除了最后纳尔逊在此战当中不幸被流弹击中而牺牲,而英国人为了能够将他的遗体运回国内,便将其装在朗姆酒酒桶里面的故事之外,更加有名的,则是他那句在特拉法尔加开战之前,他通过信号旗语发出的他最著名的那句名言。
“英格兰期盼每个男人都恪尽其责!”
当时在特拉法尔加,皇家海军跟法西联军交战之前,纳尔逊将军已在其旗舰上对所指挥的舰只发出了所有必要的指令。
然而,他知道这场大战是一场决定性的战役,应该要做多一点事,于是又向其通讯官,帕斯科中尉下令,要求他尽快发出“英格兰相信(confides)每个男人都恪尽其责”这个信号。
帕斯科向纳尔逊建议使用“企盼”(expects)一词代替“相信”,因为前者在旗语手册里可找到,而信赖一词则需要逐个字母拼写。纳尔逊同意这个改动——尽管企盼对比相信,所展示出的信任度较为不足,于是,在1805年10月21日上午11时45分,胜利号发出了英国历史上,可能也是整个世界海战史上,最著名的海军信号。
这个信号使用波帕姆爵士所设计的数字代号。
此代号将十个信号旗分别配以0至9。这些旗帜所代表的数字代号根据旗语手册组合起来,传至所有皇家海军的舰只上。这些数字代号会在后桅扬起,一个接一个,而“电报旗”(telegraph…flag)亦会扬起以说明这是波帕姆所设计的信号。
责任(duty)一词并没有纳入旗语手册里,所以需要拼写出来,因此整个信号需要十二个lifts。
据信,这个动作需时四分钟。一个由帕斯科统领,大约有四至六人的小队,在纳尔逊的旗舰胜利号战舰准备升起那些信号旗。
在一尊英国的加农炮对敌人发射前,纳尔逊发出了他最后的信号,“再近一点接敌”,这个信号以信号旗1与6代表,纳尔逊命令持续飘扬这个信号旗。信号旗在战役里持续高扬直至战役完结。为了表示对纳尔逊的敬重,这个信号在北大西洋公约组织里保留作联军战术信号,虽然信号本身在现代海战里并没有作用。
而后来的一些著名的将领也都向纳尔逊的这句名言致敬过。
就算是他的敌人拿破仑也将其译成法语——法兰西企盼每个男人都恪尽其责!并且在法兰西的军舰上面进行展示,不过其中对于纳尔逊的这句名言最出名的仿效,大概应该是属于那个‘一生伏首拜阳明’的日本海军的传奇战神东乡平八郞。
在对马海战当中,东乡平八郞同样是面对无论是吨位还是口径都强于自己的俄国海军。在他的作战参谋,秋山真之的建议之下,发出了那句著名的山寨霍雷肖。纳尔逊爵士的‘英格兰期盼每个男人都恪尽职责’的著名信号——今日清空万里,风高浪急,露国海兵,尽见眼前,皇国兴废,在此一举,各员一层,奋励努力!
最后的结果也是人尽皆知。日本人在这一次一举击溃俄国。
除了如此的具有传奇色彩的胜利号之外,还有一艘风帆战舰也是极有传奇性的,这艘战舰并没有像是胜利号这样传奇性的战绩,战斗力在历史上也并不强悍,但是这艘风帆战舰,却是一个海军强国从无到有,从有到强,从强到天下无敌的一个见证者。
这就是美国海军的宪法号。
这并不是一艘大舰,按照英格兰对于军舰级别的划分。在风帆时代,他顶多就是一艘驱逐快舰,虽然他参战四十余次,战绩全胜。但是并没有太值得大书特书的海战。
他最特殊的一点就是,作为一艘已经建成了二百多年的老舰,他仍旧服现役。
而且,美国海军曾经声称过。宪法号永不退役,因为这是美国海军的象征,在世界海军的现役里面。风帆战舰并不罕见,作为训练用舰,风帆训练舰是非常好用而且廉价的,但是一艘已经服役了二百年的风帆战舰,宪法号却是独一份的。
杰斯特记得他曾经看过这样的一个视频。
是美国海军庆祝他们的建军节的一次庆典举行的阅舰式,当时出现了一个非常经典的镜头,让无数的军舰爱好者激动莫名。
当时风帆炮舰宪法号,衣阿华级战列舰密苏里号,尼米兹级航空母舰尼米兹号三艘代表了三个战舰时代的战舰,成平行队列齐头并进的时候,顿时就会有一种眼前看到的就是活着的历史的感觉跟感慨。
当然,除了这两艘之外,历史上出名的风帆战舰还是很多的。
而且,这一类游戏的卖点并不是什么战舰,而是收集以及立绘,对于这款游戏的立绘,杰斯特想了一会,觉得自己公司内的团队火星之子虽然水平极高,但是毕竟不是画这种立绘的,可能会不熟练,还不如直接去日本找画h漫的画师来完成。
这样的立绘水平不用太高,一般的漫画画师的水平就可以胜任,而日本的漫画业之发达,找画师并不算难。
不过杰斯特还是有些感慨,现在国内的风气还是有些保守,要是等十几二十年,自己在做这样的游戏的时候,倒是不用日本找专门的画师来画了,国内的很多不出名的画师,画这类风格的立绘的水平都很高,比如说战舰少女,它们的立绘水平虽然比舰娘差一点。
但总体来说,还是水准上的。
不过,杰斯特只是在纸上简单的做了一个这款游戏的大体规划。
他自己短时间之内也不大可能会做这款游戏。
而且现在也不是后世,做这样的游戏销量也不会太高,算得上是小众,不过虽然说是小众游戏,之前杰斯特也做过同样是宅系小众的《clannad》,同样也是支持者甚多,虽然舰娘的宅向跟《clannad》的宅向有些许的不同,不过养成要素还是都有的。
所以,杰斯特对于这款游戏销量虽然不抱有什么期望。
不过,到了他这个级别,开发什么样的游戏,全看自己的想法跟心情了,至于怎么去开发,开发什么类型的,倒是不怎么在意的。
当然,销量也是不在意的。
将写了几页的游戏企划收了起来,杰斯特开始静下心来看最近关于dreambox3宣传的文件,可以说,这一次dreambox3的宣传攻势,是完全的不逊色一年之前索尼在推广ps2时期的宣传广告攻势,而且,鉴于自己一方在宣传方面的策划个索尼的差距很大的关系。
这一次火星娱乐也是对索尼在一年之前的宣传方法进行了大量的学习。
实际上,最重要的还是愿意花钱。
这是一年之前的索尼跟现在的火星娱乐都具备的特点,不过火星娱乐需要花更多的钱才能够达到跟去年的索尼一样的效果,没有别的原因,只是因为现在他们是竞争者,索尼跟世嘉不可能看着你大摇大摆的在他们的头上宣传,他们肯定是会进行狙击的。
比如说跟火星娱乐抢黄金时段的电视广告。
这样一来,杰斯特必须拿出更多的钱才能够拿得下跟去年索尼一个级别的电视广告,在其他的方面也是一样。
这也让火星娱乐的宣传预算花费的非常快,原本计划的两亿美元的宣传预算,比预算里面估计的时间还要花的多,不得已之下,火星娱乐内部,又数次的补充了宣传的预算。
不过,索尼跟世嘉的手段也只是一些小道,根本就不能够阻止市面上越来越火热的关于dreambox3的反馈,这要比当初ps2以及世嘉土星上市之前要火热的多,这也看得出来,在北美市场上面,火星娱乐的底蕴,也比索尼以及世嘉雄厚的多。
无论是在网络上的论坛,还是现实里面接受的采访,或者是杂志里面进行的调研。
玩家们对于dreambox3将会赢得本世代的胜利的支持率从来就没有低于过百分之七十,要知道,现在ps2已经卖出了五百多万台,而世嘉土星更是卖出了整整六百万台!而dreambox3要比他们晚发售整整一年!这样的情况下,还有这样的支持率,简直就是匪夷所思了。
但是不管如何。
这些都是虚假的,到底结果会如何,还是要等到实际发售之后才会知晓。(未完待续。。)


第七百七十九章《星之卡比》

在日本,也有一个刚刚完成他的第一款独立游戏,等待着发售之后的检验的设计师对于dreambox3的发售非常的期待。
岩田聪自从加入了火星娱乐之后,对于游戏开发就极为喜爱。
参与了几个设计组不同类型的游戏设计工作之后,随着经验的积累,以及在公司内部地位的提高,再加上似乎在总公司里面有人在不断地对着岩田聪进行提携,终于,他申请的一款游戏获得了总部的拨款批准,成为dreambox3的首发游戏的一员。
不过dreambox3的首发游戏大作云集。
几乎称得上是整个火星娱乐百分之七十以上拳头机产品的一次大集合。
他的这款投资并不大的小游戏,在里面其实是并不怎么起眼的,而之所以当初能够选择他的这款游戏入选这一次的dreambox3的首发游戏阵营,最大的原因,还在于这款游戏的特殊化。
这款游戏岩田聪将其称之为《星之卡比》。
是一款很有特色,也很好玩的小游戏,原本只是他跟他的朋友樱井政博两人做出来供自己娱乐的,结果后来在日本分公司里面广为流传,当时就有人让岩田聪申请一下,看看能不能把这款游戏真正的开发出来,所以才有了这一次的《星之卡比》。
这款游戏的风格跟现在流行的风格有很大的不同。
不谈设定上面的独特,只是说这款游戏的难度,也是以简单为卖点的,要知道,现在的游戏流行的就是高难度,无论是哪家的公司做出来的游戏,要是不够难,似乎就显得自己不会做游戏一样。不过岩田聪并不喜欢这种全是高难度游戏的风气。
所以,他才制作了这一款《星之卡比》。
这件事甚至连杰斯特都惊动过,在看过这款游戏之后,杰斯特先是说这款游戏制作的比较粗糙,不过很有创意跟想法,而且,对比主机平台,他更加合适的平台应该是掌机,不过当时是为dreambox3选择首发游戏的时候,在这种情况下。杰斯特便先让这款游戏重新精良化制作之后,成为dreambox3首发游戏的一款。
虽然公司里面对这一款只能说是凑数的游戏的未来并没有抱有太大的期望,毕竟,投资的金额都不算太多,一共五万美元都没用完,五个人的开发团队,半年不到的时间就开发完毕了。
不过岩田聪并不这么看。
这是他亲自作为制作人开发的第一款游戏。
而且,他现在还有一个更加疯狂的游戏开发计划,这个开发计划想要通过总部的申请。是必须要有足够地位跟资历才可以的,如果自己的《星之卡比》的成绩不能够让所有人都大吃一惊的话,那么恐怕总部不会讲那么多的公司ip的人物给自己使用。
这款还在岩田聪的大脑里面的游戏是一款大乱斗游戏,具体的名字岩田聪还没有想好。他在自己的设计企划上面,将其称之为《火星娱乐明星大乱斗》,不过他除了自己的好友樱井政博之外,他并没有跟人说起过这件事。而樱井政博�
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