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游戏开发巨头-第329部分

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蜗罚⒉皇且蛭骰男阅鼙萷c强——实际上,从波兰蠢驴以及《巫师3》上面就可以轻而易举的知道,pc在游戏开发方面要比主机好太多,他们能够轻而易举的完成一些主机因为硬件限定所完成不了的事情。
而是因为。主机再被破解之前,游戏是不会有盗版的。
这才是开发商看中主机的原因所在,就是因为主机销量可以为他们带来远远超越pc的利润。
你可以想象一下,如果一款游戏最多的销量只有一二百万套的话,那么可能现代的玩家们永远也不会玩倒像是《gta5》这样的游戏。
道理很简单。还是我之前说过的,那就是没有办法收回投资。
这些先略过不提。
可以说,这一次的dreambox3的主机大战,火星娱乐不仅仅是在软件游戏方面将另外的两大厂商打的一败涂地,就算是在硬件上面,外设上面,这一次火星娱乐的表现,也是另外的两家望尘莫及的。
在dreambox3发售了一个月之后,杰斯特也开始准备今年年底的gdc的事情了,毕竟是一年一度的游戏开发者的省会,不仅仅会评选出今年的年度游戏,而且,今年的游戏界的终身成就奖基本上就要落在自己的身上了,本来之前的几届如果自己想要的话,这个终身成就奖也回落到自己的身上。
不过当时自己因为忙着进行游戏开发的缘故,一直没有接受。
到现在,《豪侠》发售,而且,在今年的gdc的各大奖项上面,横扫已经定局的情况下,杰斯特没有拒绝今年的终身成就奖。
今年的gdc举办的事情在一月底,现在还立着gdc开始的时间有着大半个月的时间。
杰斯特也正好的趁着现在完善一下他准备接下来进行制作的那款已经被他改动的面目全非的狩猎共斗游戏,虽然这只是一个act游戏变种,但是这种玩法,还是非常的有创新性的。
这是一款根本就不需要在乎剧情是什么,就可以玩到非常愉快跟兴奋的游戏,而这款游戏在火星娱乐内部进行讨论的时候,也是褒贬不一——有很多人一看到杰斯特的这个游戏的基础设定,就无比的兴奋,他们觉得这是一款完美的融合暗黑类游戏的精华以及act类游戏精华的游戏。
当然,也有很多设计师并不看好这款游戏。
那就是在剧情上面,这款被杰斯特命名为《怪物猎人》的游戏,实在是太薄弱了。
甚至,玩家在玩的时候,根本就没有必要去关注这游戏到底在讲些什么——这些东西都是无关紧要的,他们只需要知道,我要锻造xxx的装备,需要去狩猎xxx,xxx,xxx,然后采集xxx的材料,但是xxx我打不过,我需要找我的朋友,一起去打xxx……
只需要知道这些,就可以玩转这款游戏了。
而这写东西,也是杰斯特着重的写到了游戏的开发企划当中的,这就是他想要制作出来的共斗狩猎游戏。
不过这样在剧情跟内容上面无限的弱化的游戏制作方法,并不是能够得到所有的人的赞同。
杰斯特就在公司里面的会议上面,无数次的说过:“一款游戏,你千万不要只是凭借脑子去想,这样做应该好玩,这样做不好玩,而是真正的去玩一下,也不要去看什么数据的统计以及各种的玩家的反馈,你在做这些之前,你要先去玩一下,这样做,或者是不这样做,到底好不好玩——这才是一款游戏的关键,归根结底,游戏做出来就是要让玩家们感到好玩的,要让每一个参与到这款游戏里面的玩家,可以通过他们的自己的方式,体会到快乐。”
后世暴雪就是这样,设计游戏的时候从来就不会考虑这样做是不是能让所有玩这款游戏的玩家们都带来快乐,只知道拍脑袋做游戏,最典型就是《风暴英雄》,按照杰斯特理解,这就是一款,在任何方面都已经做到足够好,但就是不好玩的游戏。
所以,尽管《怪物猎人》的企划在火星娱乐的内部也是褒贬不一。
但是,这个项目还是正式的立项。
不过杰斯特想要的同时开发三个版本的想法倒是在最后的审核的时候没有通过,但是也没有否定,毕竟,三款这样的游戏,需要的人力财力的投资都是很大的。
所以,那些对于这种游戏方式存疑的审核成员们,还是提出了,先做出一个游戏的demo,在真的玩过,亲身体验过这款游戏之后,再做出是不是要按照杰斯特企划上面的要求进行三款游戏同时开发的请求。
这也是很合理的要求,杰斯特本人也是没有异议的。(未完待续。。)


第七百八十九章如果做不出新东西

关于《怪物猎人》的开发还是跟之前做过的一些动作游戏有着很大的不同的。
这些都需要杰斯特跟具体的团队成员进行更进一步的商议。
毕竟,这样的游戏,需要的技术含量是很高的,尤其是在动作游戏的手~感上面,你不能够让人觉得玩起来像是纸片人,也不能够做的太过,要做的恰到好处。
杰斯特之前在接受采访的时候,他说过他会在gdc上面公布他的下一款游戏,这件事还是很受关注的。
但是因为之前dreambox3的发售的事情,外界也没有时间去关注这一点,现在dreambox3的发售已经告一段落,可以说,火星娱乐拿下了一个非常不错的开门红,再加上,现在gdc的召开基本上已经没有几天了,所以,又有媒体找出了当初杰斯特在采访的时候说过的这件事。
对于杰斯特的游戏,尤其是无数的玩家在看到杰斯特的《豪侠》之后,对于杰斯特嘴里说的新游戏更是无比的期待的,毕竟,当出杰斯特说过,他不会去制作那些别人已经做过,或者是自己已经做过的游戏,因为这样的游戏对于他来说是没有新鲜感的。
他要做的,就是别人没做过的。
大的,像是《豪侠》这种开游戏一代之先河的游戏,小的,可能是一些在玩法上面很不错的创新,会让人举得耳目一新——总之,杰斯特的游戏,从来都是会让人举得眼前一亮,无论你喜欢还是不喜欢,都会承认这是一款好游戏的,再加上之前杰斯特也被人问起过,他如果没有办法做出能够让人觉得耳目一新的游戏会怎么办的时候。
杰斯特也是很果断的对这个问题进行了回答。
“如果我没有办法继续做出能够让别人觉得与众不同的游戏的话。那我大概就不会继续做游戏了……我个人的性格就是这样,老是重复自己已经做过或者是别人已经做过的东西,是一件很乏味并且缺乏挑战性的事情,与其做这样的事情,还不如什么都不做。”
这样的回答,不但让当时采访的记者感到吃惊,也让后来看过了报道的玩家们觉得异常的震惊。
毕竟,杰斯特这个名字,以及他制作的游戏从电子游戏在雅达利冲击重生之后,就一直伴随着所有的玩家的游戏生涯。甚至可以说这样的一句话,在过去的十年里面,谈到电子游戏,杰斯特几乎是一个根本就没有办法绕开的名字,用一种更加夸张的说法,他的本身就是电子游戏。
听到杰斯特说出,如果他不能够再开发出不一样的游戏,那么他就不会再开发游戏这种话的时候,他们既为杰斯特的这种果断的话语感到震惊。也隐隐的有些担忧。
尤其是在弯道了《豪侠》这样不可思议,完全超越了一个时代的游戏之后,他们更加的不愿意看到,再今后的日子里面。再也玩不到杰斯特制作的游戏,不过当他们听到杰斯特说他现在脑子里面的想法还很多,而且,对于下一款游戏他都有些迫不及待的时候。
也是暗暗的松了一口气。
至少是在短时间之内。他们不会玩不到杰斯特开发的游戏了。
这对于他们来说,已经是一个非常不错的消息了,至于将来的事情——那只能够去将来考虑了。
所以这一段时间媒体采访他的时候也总是问起这件事情。因为这段时间他还是需要给dreambox3进行一波宣传的,所以杰斯特也接受了几个比较高规格的媒体的采访,他们也都会不约而同的问起来他的新游戏的事情。
按照原本的想法,杰斯特本来是想要说暂时保密的,但是又一想,反正他都打算在gdc上面专门的谈一下他的游戏了,现在继续保密也没什么必要性了,索性就说了一点很少的信息,也算是给自己的新游戏进行预热——首先,杰斯特否定了他之前接受采访的时候,说这是一款规模不大的游戏的说法。
杰斯特承认了他当初在考虑这款新游戏的时候有些想法是有些错误的,比如说,他在一开始设想这款游戏的时候,觉得这款游戏对比《豪侠》来说会小非常多,最多就是一个二三十人的团队,一年时间之内就肯定能够拿出一个完成品的游戏,不过后来,他又仔细的思考了一下这款游戏。
如果要将这款游戏做到他心目里面的样子的话,那是肯定要加大开发规模的。
听到杰斯特这么说,采访者马上就询问了,是不是这一次还是像是《豪侠》这种规模的游戏?
不过杰斯特只是笑了笑,开玩笑的回答了一句:“《豪侠》这款游戏对于火星娱乐来说一次不可能再来第二次的游戏来,因为这款游戏我们的目标只是想要不亏本而已,当然,我们当初开发这款游戏,也并不是想要靠着这款游戏赚钱,主要还是想要推广dreambox3,现在看这个效果做的很不错,但是对于我本人来说,除了推广dreambox3,还有着另外的一个意义,那就是,我想要证明,我们或者说现在的游戏,到底能够做到什么程度。”
这番话虽然不是直接对刚才那个问题的回答,但其实仔细的想一下,其实杰斯特已经通过这番话说的很明白了,之后在某个游戏论坛上面,在分析杰斯特的这段话的时候,也是认为,杰斯特是在说,他们现在已经通过《豪侠》来证明了我们到底有多**,所以,我们并不打算在下一款游戏的时候继续去证明我们有多**了——因为我们已经证明过了。
但杰斯特在犹豫再三之后,还是在这一次的采访上面,稍微透漏了一点关于这款外界连名字都不知道的新游戏的规模——肯定是不如《豪侠》那么可怕的规模的,但是总的人数全部加起来,也是在整个火星娱乐里面,人数之多足以排进前三的开发团队。
应该是仅次于宫本茂正在制作的《塞尔达》系列的最新作的那个团队,以及坂口博信的ff最新作的那个团队了。
当然,杰斯特还是稍微透漏了一点。
这一款游戏。在火星娱乐的内部游戏审核上面,也是遇到了一些麻烦,并不是所有的审核者都看好他的这一款游戏的前途,所以,一开始肯定是不会全力进行研发的。
应该是先做一个比较能够代表这款游戏玩法跟精髓的demo来给审核部门的不同意见者看一下之后,再做出是不是最终通过的审核。
对于这一点,了解火星娱乐内部的游戏开发流程的媒体或者是玩家,并不陌生。
甚至他们也为这一种游戏开发的审核模式唱过赞歌,尤其是他们对于像是杰斯特或者是马克。塞尼这样的公司创建者来说,他们要进行新游戏的开发。也需要进行审核,虽然杰斯特拥有一票否决权或者是一票通过全,但是,在火星娱乐成立的十年以来。
杰斯特从来没有使用过这个权力。
不过这一次,他们听说杰斯特的这款新游戏没有通过初步的审核,需要进行demo的开发来进行第二轮的审核的时候,他们还是有一些不满的。
在他们看来,这纯粹就是火星娱乐的一些人在无理取闹——杰斯特的游戏怎么可能不成功,从火星娱乐创建以来。杰斯特所制作的游戏,没有一款不是大获成功,并且大受欢迎的,就算是《豪侠》这种极度不可思议的游戏。杰斯特都能够制作出来。
还有什么样的游戏,是他所不能制作出来的?
他们觉得,对于其他的制作人来说,采用火星娱乐的这种审核机制是非常好的。可以有效的避免一些垃圾游戏的出现,但是像是杰斯特这种在游戏开发方面,已经可以封神的人物。这样的审核方式,就未免的太不效率的。
当然,杰斯特倒是很认可这一点。
他的解释也说明了为什么最后审核委员会会这么做的原因。
“怎么说呢……这款游戏跟我之前制作的一些游戏区别很大,他是一款在剧情或者是内容上面比较单薄,甚至可以换一句话来说,这是一款你们玩的时候都不需要了解他到底要说一个什么故事的游戏,他的所有的精髓都在游戏的玩法上面,这是我很喜欢的一种游戏方式,非要举一个例子的话,我觉得暗黑系列可以来进行做一个对比——当然,这是完全不同的两种游戏。”
听到杰斯特用暗黑破坏神来举例子的时候,玩家们也对于杰斯特说的这款内容比较单薄,而精髓都在游戏的玩法上的游戏有了一个比较直观的印象。
因为暗黑破坏神就是这样的游戏,玩这款游戏,是根本就不需要去考虑这款游戏到底讲了一个什么什么事的,只需要一路杀杀杀下去,只能能够打出装备来,这就是这款游戏的一切。
不过像是暗黑破坏神这样的游戏,喜欢的人会非常喜欢,而不喜欢的,会永远的一脸不屑。
这些喜欢暗黑破坏神的游戏方式的,他们当然会支持杰斯特的这款游戏了,而那些不喜欢暗黑破坏神的,肯定会反对杰斯特开发这样的游戏,在他们的眼里,杰斯特开发的游戏,肯定是既有深度,极有游戏性的,根本不会是那种只是刷刷刷的无脑游戏。
对于这个问题,杰斯特一直没有回答。
或者是说,在网络上进行这个讨论之后,也一直没有人有机会采访到杰斯特。
既然没机会采访到,自然就没有时间向着杰斯特询问这个问题了,当然,这个问题是所有人都很好奇,很想知道杰斯特会怎么回答的,因为杰斯特的游戏,很少会采用这种非常极端的游戏开发方式。
不过在临近gdc,杰斯特到今年的gdc的举办城市芝加哥的时候,还是被一些记者逮到了机会,在酒店的时候成功的采访了他一波。
对于这个问题,杰斯特倒是没有避而不谈。
他反而还对于这个问题很有兴趣的,他在进行了一番简单的思考之后,对这个问题进行正面的回答,要知道杰斯特是很少正面回答问题的,他的习惯,从来都是从侧面来进行回答的。
“怎么说呢……其实我本人就很喜欢《暗黑破坏神》,这种简单却内涵十足的玩法,很多人说这款游戏的内容单薄,我却不这样看,一款游戏——他当然有很多种开发方式,也有不同的侧重点,没有必要你虚幻这种,妞觉得凡是不是这样的游戏都不是好游戏,我个人觉得,电子游戏,就跟电影差不多,是一种很私人化的东西,他其实不具备共同性。”
“也就是说,可能会存在这样的一种情况,你觉得这电影很好看,我觉得无聊,你觉得这样的游戏没有意思,我却可以玩的不亦乐乎,就像是两年前的奥斯卡奖一样,很多人为《肖申克的救赎》鸣不平,我觉得这完全不需要,就像是,我就绝额《阿甘正传》比《肖申克的救赎》不知道高到哪里去,不仅如此,我觉得当年度的《低俗小说》也不知道比《肖申克的救赎》高到哪里去,就算是当年度的奥斯卡不给《阿甘正传》也轮不到《肖申克的救赎来拿奖》……”
“但是我可以肯定,我的这种想法,肯定有无数的喜欢《肖申克的救赎》的影迷们喷我,但是这并不妨碍我对于这几款电影的看法——这其实是一样的道理,你不能够你不喜欢这样的游戏,你就要说这样的游戏不好,你这样做的话,你让那些喜欢这种游戏的玩家怎么办?”
“而且,我只是用《暗黑破坏神》来作为一个例子,一个参考,并没有说,这是一款暗黑like游戏,我之前已经说得很明白了,我的游戏,从来不会去做拾人牙穗的东西。”
“如果做不出新东西,那我宁愿不去做。”
“新游戏,我会在gdc上面具体的谈到,没有几天了,我希望玩家们以及其他对这款游戏有所期待的人,在稍微等上那么几天吧。”(未完待续。。)


第七百九十章报道

临近gdc的开幕,作为这一次的获得年度奖项的最大热门火星娱乐以及杰斯特本人,自然是关注的焦点。
这本报刊的名气还是不小的,虽然不如《game》这种发行横跨欧美亚三州的游戏界第一期刊,但是在现在期刊还没有衰落的时代,这本叫做《游戏艺术》的杂志,还是有着接近十万份的销量的,这是一个非常不错的数字了,要知道,即便是《game》在北美的发行量,也不过才四十万份而已。
这一次《游戏艺术》倒不是专门的介绍的杰斯特。
因为这一届的gdc添加了一个新的大奖,除了众所周知的重头戏年度游戏以及终身成就奖之外,还添加了一个最佳贡献奖,奖励的对象就是对于电子游戏发展做出过最伟大的贡献的一些游戏公司或者是团队,而今年第一届的两大热门,一个就是雅达利,另外的一个就是火星娱乐。
不过现在雅达利已经被维真收购,只是维真的旗下的一家小公司,游戏一年也就开发一两款,基本上都快被这个时代的新玩家遗忘了,所以这一次的火星娱乐的呼声最高。
而这一次,《游戏艺术》就对于火星娱乐进行了一番全方位的介绍跟专访。
当然,关于杰斯特的采访,以及杰斯特对于他新游戏的看法,当然是其中的重中之重了。
“十二年的之路:从默默无闻到时代传奇。”
这就是《游戏艺术》给的这一期的期刊封面上的大标题,在这个标题的后面,则是一些火星娱乐的经典游戏的角色形象,可以很显然的看得出来,这里面说的从默默无闻到时代传奇到底说的是谁。
在这本期刊的开篇,就是一篇介绍杰斯特的文章。
先是对杰斯特进行了一番很猛烈的吹捧,基本上就把杰斯特吹成游戏之神了,当然。实际上,杰斯特在电子游戏界里面的地位也是跟这个差不多的。
“……杰斯特。李今年再一次的成为了《时代周刊》的年度人物,当然,这一次他并不是像是多年之前的那一次他成为年度人物那样,是因为复兴了快要死亡的美国电子游戏行业,而是因为他的个人财富在这几年之内的快速增长,今年他三十一岁,是世界上最年轻的个人财富达到五十亿的人……”
这本杂志发售之后销量非常的不错,因为火星娱乐是这段时间的热门话题。
“火星娱乐改变了一切。”
在这本杂志的上面,在前面的一段前言上面吹了一下杰斯特的杂志编辑们。又是毫不客气的将他们的溢美之词加到了火星娱乐的身上,当然,火星娱乐也配得上这样的称呼,他们从八四年诞生,到今年九六年一共走过了十六年的历程,他们的确是在杰斯特的带领下,真真切切的改变了整个电子游戏。
甚至,他们还让所有人,对于电子游戏开发截然改变。
尤其是杰斯特在十年前就开始力推的电子竞技。经过了这十年的发展,在去年的火星娱乐的世界大奖赛上面,电视节目的收视率完全超越了同时代的nba的焦点战役——当然,篮球在美国的收视率本来就不算高。但是这毕竟对于电子竞技来说,已经是一个非常大的进步了。
甚至可以用阿姆斯特朗当初登月之后的那句话来进行形容,这虽然只是一个微不足道的事情,但是对于电子竞技这个事业来说。这是一件里程碑一样的事件。
在杂志里面,《游戏艺术》继续吹嘘着火星娱乐,似乎今年的第一次的gdc的最伟大贡献奖不给他们就仿佛天理不容一样。
“无论你的立场怎样。这个说法是很难辩驳的。如果你是游戏玩家,那你在过去十几年里玩的游戏几乎肯定从火星娱乐的游戏那里借鉴过一些元素,如果你是一个游戏的设计者,那么你或者你一起工作的小伙伴肯定玩过火星娱乐或者是杰斯特的游戏,从里面吸收过灵感,即使你对游戏毫不关心,但火星娱乐所代表的电子游戏文化,已经成为了一种在世界范围内非常普遍的一种现象……”
“这些说法,很少会有人不同意,这是一家已经成立了十二年,从一开始的几十名雇员,到现在遍布世界的接近九千名雇员,虽然他们的销售数字从来没有公布,但是经过外界的推测,他们一年的盈利,甚至比整个好莱坞一年的票房收入加起来还要多的多,更重要的是,他们自己拍摄的以游戏人物为主题的电影,票房数字都非常的不错……”
“我们在之前采访了火星娱乐里面的一个神秘团队‘火星之子’的成员,对于这个团队,很多的媒体杂志也都介绍过了多次,这是,火星娱乐里面一个最精锐的美工以及编剧团队成立的一个艺术团队,只有最出色的那一个,才能够成为其中的一员。”
“而我们这一次采访的,就是火星之子里面最年轻的成员克里斯。梅森。”
“当时克里斯。梅森加入暴雪娱乐的时候才十九岁,对于他当时的状态,梅森很搞笑的进行了形容——那大概就是一个‘爱画画和做东西的愚蠢小屁孩儿’,而且当初自己甚至都没有想过,自己会在未来从事电子游戏方面的工作,只是因为无聊,才向着火星娱乐投了一份简历,结果他们看中了我……”
“作为一个充满活力,充满创意,叛逆的青春少年,梅森本以为自己会在各行各业之间辗转,追寻心中的梦想,无论是电影或是漫画,当然也许也会涉足游戏行业一段时间。他向我们描�
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