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游戏开发巨头-第331部分
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实际上,杰斯特说的这些,就是不断是他所在的这个时代上面,哪怕就是他重生之前的那个时代,也发生过这种激烈无比的守旧派fps游戏跟现代fps之争,最后的结果就是现代fps游戏成为了最后的胜利者,但是在沉寂了多年之后,经过改良的守旧派fps似乎又有了焕发第二春的可能。
至少,在《雷神之锤》死去多年之后,《守望先锋》让很多人看到了改良了的守旧派fps游戏复兴的可能。
当初的《雷神之锤3》以及他的开发商id软件就是用一种十分悲壮的形式败给了cs——是cs而不是《半条命》。
很简单,因为《半条命》也是守旧派fps,但是cs则是守旧派fps向着现代fps过度的一款游戏,同时期的现代fps其实还有着很多,比如说曾经辉煌过一段时期的《三角洲部队》。
不过有很多人说《雷神之锤》系列是死在了cs的手里。
这么说不怎么准确。
《雷神之锤》系列最后死去的原因跟任何一款其它的游戏都没有关系,有没有cs,这款游戏都会死去,这是这款游戏的游戏模式就决定了的事情。
就算没有cs出现,《雷神之锤》也一样会以这个速度淡去,而且淡去的速度不会比有cs的世界更快或更慢。
“我不谈我支持哪一种观点,我用这个来举例子的原因就是,无论什么类型的游戏,都要学会与时俱进,我很欣赏任天堂已经过时的社长山内溥先生的一句话,这是宫本茂先生告诉我的,他在跟我谈一些游戏的时候,说过,山内溥社长对于他们当时任天堂做出来的游戏,没有其他别的要求,但是唯独有一样,是绝对要做到的。”
“那就是好玩,一款游戏最重要的就是好玩。”
“让愿意去玩的人,都能够体会到这款游戏的乐趣,如果做不动这一点,那就去修改游戏,让游戏去符合这一点。”
“这段话对于我的感触很大,也使我的游戏创作思维发生了很大的改变,之前,我总是想要讨好所有的玩家,不过之后我仔细,这种想法,其实是一位游戏设计师的大忌。”(未完待续。。)
第七百九十三章论坛
“你不可能满足所有的玩家的要求,在游戏的模式单一的时候,比如说在八四年,我们刚刚开始做游戏,我们不需要考虑喜欢这个类型的玩家,喜欢那个类型的玩家,我们要做的就是直指游戏的本质,这么做到底能不能够让人觉得好玩,而那个时候的玩家,也不像是现在这样的玩家一样,他们自发的将自己划分到某一类型里面,排斥掉一些他们不喜欢的游戏方式。”
“比如说,在八四年的时候,我们开发一款游戏就是想要让所有人都喜欢,我们不会在开发《超级巴洛特利》的时候去考虑有没有人会不喜欢这样的游戏模式,会不会有人觉得这样做没有意思,但是现在呢,游戏逐渐的细分,分成了各种不同的类型。”
“喜欢fps游戏的玩家,可能不会喜欢rts游戏,喜欢act游戏的,未必会对rpg游戏感兴趣……这就是现在的游戏的现状。”
“所以呢,现在对于我们设计师射击游戏的要求更加严格了,同时,游戏的类型,将游戏玩家的群体来更加的细分了,我们不能够像是84年的时候那样开发游戏了,我们必须要在一些设计上面,更加的满足一部分玩家的要求跟倾向,而在游戏的分类更加的细化之后,你在更加的倾向于一部分玩家之后,必然会让另外一部分玩家觉得不爽。”
“这是无法避免的事情。”
杰斯特本来想要随便的说一点的,不过他一开始说就把事情展开了。
不过他现在说的事情,实际上也是业内在游戏开发上面遇到的难题之一,那就是相对于之前那个十六位机时代,在那个机能还不够完善的时候,游戏的细分虽然已经出现。但是不像是现在这样,可以将细分的游戏更加的深入制作下去,所以,现在的一些游戏设计师们,也是有一些迷茫的。
故而,他们对于杰斯特现在说的这些。也是充满了兴趣的。
没有人表现出不耐烦的表情。
“对于绝对多数的游戏开发者来说,他们不会有我开发《豪侠》这样的游戏的可能,没有这么多的人,没有这么多的资源,所以,在短时间之内,我认为也不会有人可以复制《豪侠》这种开发模式获得成功——实际上,在我的眼中,可能未来的游戏模式。就会像是类似《豪侠》这样的,我将其称之为沙盒游戏。”
“在这款游戏里面,你看起来似乎这是一款rpg,但是你完全不去玩里面rpg的剧情,你依然可以在游戏地图里面找到你喜欢的东西,比如说,如果这样的游戏放在现代的背景下,你完全可以在游戏里面玩fps——如果他可以联机的话。你完全可以在里面玩赛车游戏,玩格斗游戏。如果游戏可以联机的……”
“但是现在是不可能的,一款游戏想要做的深入,做的出色,做的能够让玩家玩到之后的瞬间就会惊叹,这就是我要的游戏,必须要学会放弃。”
“放弃掉一部分玩家。”
“我的这一次的这一款新游戏。就是这样的一种游戏开发模式的尝试,我很喜欢《暗黑破坏神》的这种被很多人称之为无聊的游戏模式——收集装备,也可以理解为收集素材,当然我的新游戏跟《暗黑破坏神》是不同的,他们有着截然不同的操作方式。”
“这将是一款act游戏。玩家将会扮演一位强大的猎人,自己或者是跟自己的同伴一起去狩猎强大的怪兽或者是怪物——他们可能是一些沉睡千年的吸血鬼,也可能是一些从远古时代就存活至今的龙,当然,也可能是一些在神话传说里面存在的东西,比如说海德拉什么的……”
“很多人对于《豪侠》里面我添加的qte系统很感兴趣。”
“他们认为这是一次伟大的创新。”
“对于这个东西到底伟大不伟大我不置可否,不过这款游戏在我们内部讨论的时候,很多人问我,为什么不将qte添加进去,他们说这真的是一个非常棒的东西,这个设定能够将一些原本不喜欢这类型游戏的玩家吸引到这个类型当中,他们会将操作简便化……”
“总之就是他们说了很多的理由,想要让我在企划当中在我的新游戏当中添加入qte系统。”
“但是很可惜,这些提议都被我否决了,因为我要做的是一款act游戏,他面对的玩家就是act玩家,而我去做这样的一款游戏,就是想要看一下,这种放弃一部分玩家的开发方式,到底会不会成功,所以,我不会采取任何的吸引非act玩家爱好者的设定。”
“包括qte系统。”
“而且,在这个世界里面,玩家所扮演的并不是一个神挡杀神的神灵,而是一个猎人,他要面对的,实际上是要比强大很多的怪物。”
“qte这种设定,在这样的游戏背景当中,会有些格格不入。”
“……所以,我的新游戏就是这样的一款游戏,这将是一款非常纯粹的,面向一部分玩家的游戏,他的受众,就是这一部分玩家,至于不是这款游戏在开发之前就定义的目标玩家的那些,他们的意见就不会被考虑,因为这款游戏本来就不是为了他们而开发的。”
杰斯特的整个演讲持续了整整的三十多分钟,在他演讲的过程当中,全场数千名聆听着,没有一个人露出不耐烦的神色,他们都聚精会神的听着,其实这么多年过去,现在其他的设计师也都了解了杰斯特的性格,他并不是那种敝帚自珍的人。
作为一位在整个世界范围内,享有崇高声誉的游戏设计师,杰斯特在分享他的游戏开发经验以及想法上面,从来谈的都是他的真实想法,他也是真的希望其他的游戏公司,能够开发出更加出色的游戏。
而不会因为其他的游戏公司跟他存在什么竞争关系。他就会故意的隐藏什么东西。
而且,作为提携后~进,杰斯特更是不遗余力的。
已经不知道多少位顶级的游戏设计师,是出自杰斯特门下了。
他们对于杰斯特的评价非常高,都认为他们能够从一个无名之辈成长到现在这个地步,跟杰斯特的教导是分不开的。
在大会结束之后。
离开会场的时候。有很多向着杰斯特表示祝贺,恭喜他的游戏《豪侠》独揽今晚上的七项大奖,也祝贺他拿到了gdc的终身成就奖,同时,也表示刚才他的那番关于游戏设计思维的演讲,对于他们的思路启发很大,而杰斯特也是很谦虚的表示只是一些尝试性的谈法,到底有没有什么效果,还要等过一段时间。他的新游戏出来之后在说其他的。
回到了住所之后,杰斯特突然的心血来~潮,想要去自己公司的游戏论坛社区,看看玩家们对于他刚才的那番演讲是怎么评价的。
没想到,最火热的帖子,倒不是关于他的那番演讲以及他的新游戏的讨论。
这个帖子只排在第二位。
第一位是一个标题叫做‘《雷神之锤》这样的游戏真的像是杰斯特刚才在gdc的颁奖大会上面说的那样,肯定会被淘汰吗?’,这个帖子非常的火热。现在离着他进行那番演讲,提起守旧派游戏的事情才过两个小时。竟然就有几百人参与了讨论。
而且看着还在不断的被加高的楼层。
显然,这个话题的讨论热度非常的热烈,有人支持杰斯特在演讲里面的那种观点,那就是守旧派fps肯定会被现代fps游戏所取代。
就像是杰斯特说的那样,守旧派fps在这个时候,太过于不合群了。
而且玩家们对于这类游戏也有了一些审美疲劳。反而最近火星娱乐的fps开发部门以《雷神之锤》的引擎制作的那个叫做《反恐精英》的mod,倒是更加的让人喜爱,他们认为,像是《反恐精英》这种模拟现实的枪战的fps,肯定会取代像是《雷神之锤》这样的守旧派fps游戏。这是必然的事情。
当然,反对者也是大有人在的。
所以一款历史上最早的fps游戏,他定义了一个全新的游戏类型,他有着无数的拥簇跟受众。
杰斯特仔细的从头到尾将讨论的帖子浏览了一边,其实这里面很多人都说的挺有道理的,就算是《雷神之锤》的死忠们,也不是认识不到这类游戏的缺点,但是他们认为这点缺点是可以忍受的。
看完了帖子之后,杰斯特倒是陷入了沉思。
实际上,对于《雷神之锤》最终会被淘汰,这是不可避免的事情,就算是自己的开发组没有做《反恐精英》,也会有其他的游戏公司去制作,这是必然的事情,根本就不需要疑惑,实际上,从这一段时间,随着其他的游戏公司在pc上面出他们的fps游戏,《雷神之锤》系列的玩家人数是在不断的减少的。
从火星娱乐的战网上面就可以看得出来。
这一类游戏,也到了必须要改变的时候了,原本历史上面的id软件作为fps游戏的开创者,3d引擎世界的霸主跟领导者,他们有着一股傲气,他们认为他们的想法就是正确的,他们的想法就是完美的,玩家肯定是支持他们的的,但实际上面,玩家并没有继续的支持他们。
《雷神之锤3》不好玩么?他不是一款好游戏吗?
不是,他是一款好游戏,他也是很好玩的游戏,他也是非常有深度,非常值得钻研的好游戏。
但是那又如何呢?
杰斯特在社区论坛上面登陆上了他的账号,这是火星娱乐的官方游戏社区,像是火星娱乐的员工,他们的账号在id上面都会有一个特殊的标示,而且,火星娱乐的员工在论坛上面发言,他们的语言是蓝色的,所以,火星娱乐的玩家们总是将官方的信息称之为蓝贴。
在这个帖子的下面,杰斯特进行了他的回复。
“我认为,不能够说守旧派fps过时了,我在之前的演讲当中,说的只是我公司里面一个开发组的想法,这并不代表我的想法,《雷神之锤》系列是我很喜欢的游戏,当初这是我跟卡马克以及很多人设计出来的,对于这款游戏,我是充满感情的,但是,我不得不承认一点,这个类型的游戏,是到了必须改变的时候了。”
作为火星娱乐的一号人物,他的id的标示肯定是极为显眼的。
在杰斯特的这个回复刚刚发出去不久,就被人发现,然后在他的帖子下面,瞬间出现了很多感叹号之类的感叹贴。
不过,很快就有《雷神之锤》的拥趸对杰斯特的这个回答提出异议。
“我们觉得《雷神之锤》就是最完美的fps游戏,而那个什么《反恐精英》就是垃圾,是给小学生玩的东西,一点也没有深度跟操作性。”
虽然对方的发言有些不着调,不过杰斯特也没有生气。
他很理解这个时候的玩家们的心情。
所以,他马上就在后面进行了回复:“再回一个帖子吧,马上就要睡觉了,如果明天有时间的话,我可能还会回复一点,我没有说守旧派fps游戏过时了,我只是说,这个类型的游戏必须要变,他必须要适应现在游戏的发展潮流,这个世界上面的游戏,从来不是只要游戏好就能够卖得出去的,他必须要得到足够数量的玩家的认同才可以。”
“如果将来谁能够将守旧派的fps游戏改良成功,那么这款游戏在未来未必没有卷土重来的一天。”
回复完了这个帖子之后,杰斯特就关掉了这个帖子。
他自己也陷入了沉思。
在他的记忆的世界里面,守旧派fps最接近的一次重生,就是《军团要塞2》,但是很可惜,这款非常出色的游戏还是没有摆脱这类游戏对于新手玩家极度不友好的设定,一款只有被虐一千个小时,才能够体会到这款游戏乐趣的fps游戏,实在是缺乏阵型一个游戏类型的基础。(未完待续。。)
第七百九十四章守旧派FPS游戏必将复起
守旧派fps游戏的特点是什么呢?
基本上可以称之为,就是在《反恐精英》出现之前的那种对抗性的fps游戏,他有着恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,完全‘不脚踏实地’的战斗风格,以及毫不妥协的上手难度——而且,这种完全不妥协的上手难度不是故意为之。
而是在满足恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格这些前置条件之后自然而然会出现的情况。
试想一下,一个已经在这类游戏的这些特点已经纯属了,而一个新手刚刚接触,在面对这样的游戏的时候,面对着这样的老手的对抗的时候,那就跟一块碎肉没有什么区别,无非是横着被打死还是竖着被打死的区别,而要熟练的学会这些东西,将会花费大量的时间。
在没有其他的竞争对手的时候,这自然是可以的。
但是在出现了足够多的竞争对手之后,那么这样就不可以了,因为你的对手们,将会有更多的东西来吸收新玩家们,而这些新玩家,也不会继续坚持在你的这一款对于他们毫不降低门栏,高冷的游戏,抛弃你们,这也是必然的事情,毕竟,fps的游戏的核心或者是玩法就是杀戮,而不是被人杀戮。
没有人能够在数百小时的被别人杀戮以及枯燥无味的练习中,感受到丝毫的乐趣。
哪有像是cs这样的,任何一个没有这类游戏经验的人,都可以轻而易举的上手,没有丝毫的匪夷所思的战斗方式,正常的战斗节奏——你不会被人一发火箭炮轰到空中。然后在空中就被人用火箭炮轰成肉块,整个战斗你甚至都没有机会接触到地面,你也不会被人在六百码之外的距离一枪打死,你实在是无法理解,为什么开镜都看不到自己为什么还是被对手给打死了。
《军团要塞2》毋庸置疑的是一款出色的游戏,他有着一款守旧派fps所应该具有的一切的优点。
恐怖的对抗速度。频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格,以及职业的设定,更是无限的增加了游戏的玩法。
可以说,这款游戏是一款向着《雷神之锤》致敬的作品,在他刚刚问世的时候,的确是很火了一把,很多雷神的老炮们对这款游戏可以称得上是泪流满面了。自从cs这样的射击游戏称霸市场之后,似乎像是在fps创世阶段的《雷神之锤》这样的fps游戏不见踪影了。
所以,这款极具情怀的fps一经问世就涌~入了大量的玩家。
但是,在满足了所有的守旧派fps游戏的同时,他也完美继承了这类游戏的最大的缺点——对于新手玩家毫不妥协的上手难度,一个新手玩家还是需要被老鸟虐上不知道多少次之后,才能够逐渐的熟悉这款游戏到底应该怎么玩,从而才能够变成一个能够领会到这款游戏的乐趣的玩家。
但是这段时间实在是太久远了。
再加上阀门对于外挂使用者的纵容。让这款游戏的游戏生命急速的消耗,虽然在杰斯特穿越的时候。steamb平台上面还有着几万人的同时在线,在steam平台上面还算是名列前茅,但也只是仅此而已罢了。
这是一次守旧派射击游戏反攻的号角,虽然没有取得什么决定性的成果,但是,通过这款游戏还是体现出了一件事情。那就是,喜欢这种守旧派的射击游戏的玩家,还是大有人在的,在玩了十几年的cs这种脚踏实地的战斗的fps游戏之后,玩家们突然地又想要玩一下曾经的那种fps游戏了。
在这种情况下。再加上暴雪泰坦项目的取消,一群咸得蛋疼的开发人员们觉得不能够让我们这些年的努力成果就这么报废,于是他们就做了一份如何利用泰坦的边角料来开发一款新游戏的企划——可能就是泰坦项目战斗系统或者是竞技场系统的修改,不然也说不通为什么这款游戏已经公布就完成度那么高的原因。
这份企划先是交到了克里斯。梅森的手里。
这位风暴之子的二号人物,也是暴雪的副总裁兼创意总监——wow世界架构的创建者,当初在开发wow的起源,就是一次梅森式的狂想。
据暴雪的wow十年回顾的那个视频里面的说法,当时就是梅森在墙上画出了第一份东部王国的地图,然后大声的对着所有人说,我们要把他做出来!于wow项目就这样开始了。
这一次也是一样,梅森被这个游戏的企划给深深的打动,他在暴雪的高层会议上甚至都这么威胁迈克。莫怀米等一些暴雪的决策决定者,这是他在二零一四年的嘉年华上面梅森接受采访的时候亲口说的——‘当时我将企划放在他们面前,然后用很认真的语气告诉他们,如果不做这款游戏,那么我就辞职。’。
于是,泰坦的边角料《守望先锋》就这样立项了。
这款游戏公布的时候,实在二零一四年的嘉年华,当时在嘉年华开始之前,就有很多的关于这款游戏的爆料了,但是所有人都不知道这是一款什么样的游戏,但是从领英上面无意透露的信息,以及暴雪招聘的广告可以推测得出,暴雪的确是在进行一款游戏的开发的。
而且,一四年的嘉年华,在开幕式之后,到第二个主舞台之间竟然出现了长达连个多小时的空长时间,这在历届嘉年华都是不可能的。
因为暴雪想要说的东西很多,都觉得时间不够用,怎么可能贸然的空出这么大的时间。
所以很多人就在猜测,肯定会在这个时候,公布一款新游戏。
果然《守望先锋》就是在这种情况下问世的,首先出现的就是一个很有迪斯尼以及皮克斯风格的卡通cg。很多人觉得自己是不是看花了眼,虽然暴雪被人戏称为业内第一cg大厂,但是他们的cg风格从来不是这样啊,当看到游戏的时候,很多人觉得不屑一顾。
这不就是一款画面变好了一点的《军团要塞2》吗,有什么了不起的。
暴雪就知道抄袭。
而之后的开发组采访当中。开发团队成员也毫不掩饰的说,这款游戏的确是借鉴了《军团要塞2》以及《雷神之锤》里面的很多东西,或者换一个说法,在开发团队里面,有着大量的fps死忠粉丝,《军团要塞2》,《雷神之锤3》的前职业选手,以及原本的《军团要塞2》的开发人员。
杰斯特当时对于这款游戏就是惊鸿一瞥,实际上。通过一个短短的对战演示的视频也没有办法看到这款游戏的大概。
当时对于杰斯特来说,跟很多人的看法差不多,这大概就是一款画面更好的《军团要塞2》。
不过当时杰斯特也是很有一些疑问的,那就是,开发这种小众向的游戏从来都不是暴雪的风格,暴雪的游戏的一个特点就是容易上手,难于精通——《军团要塞2》的确是难于精通,但是。可是极为难以上手的。
对于新手的体验,《军团要塞2》可以称的上是负面评价的。
这并不符合暴雪一贯的风格跟尿性。
但是在随着在这一年的时间里面。作为一个暴白的杰斯特自然对这款游戏持续关注,越发的发现这款游戏的不简单,其实最直观的一个地方就是这个开发团队也就是team4的构成,他们都是一群狂热的fps游戏玩家,而且还是以守旧派fps游戏玩家为主。
杰斯特在担心,他们会怎么解决守旧派fps最大的难题。那就是在满足守旧派fps的所有优点的同时,如何去避免那种毫不妥协的上手难度。
一直到《守望先锋》的封闭测试开启,看了国内或者是老鼠台的直播之后,杰斯特才有些明白了这些设计者的设计思路,他们并没有采取削弱高手玩守旧派的fps游戏能够有新人想都不敢想的操作的事情。甚至,他们通过添加诸如飞天,穿墙,透视,瞬间,无限加速,自动瞄准,瞬秒之类的技能的方式,无限的拔高了高手玩这款游戏的操作的上限。
甚至在杰斯特看的一位《军团要塞2》的职业选手
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