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游戏开发巨头-第344部分
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“但是,在游戏发售之后,玩家是可以不在网络连接的情况下进行游戏的,但是在这种情况之下是不能够进行天梯,不能够进行挑战任务,不能够进行组队,甚至还不能够进行我们在游戏里面为玩家准备的最具有史诗性质的活动,但是,你要玩游戏,是完全没有问题的。”
“而且,你说的这些其实只是判定到底是归属客户端还是归属服务器的问题,我现在可以很确定的告诉你,判定是归属与你的客户端的,也就是说,你会有任何来自游戏判定数据通信方面的延迟。”
“而时刻进行网络联机,在测试的时候是为了收集足够的数据,而在发售之后,是为了在所有参与天梯的玩家群体里面保证尽可能的公平。”
“就是这样。”
而杰斯特也毫不吝惜自己的语言的,将这个问题很是详细的解释了一下。(未完待续。。)
第八百一十七章不同于以往的游戏
《怪物猎人》在嘉年华上面的试玩效果是惊人的。
这种狩猎游戏有着难以想象的吸引力,就像是暗黑破坏神一样,当初即便是暗黑2刚出的时候也是被无数的游戏媒体玩家喷过,因为这款游戏不但一跳票就跳了三年,而且,还将rpg元素,就是角色扮演体验剧情的元素给彻底的砍掉,只剩下了纯粹的刷刷刷。
一款rpg游戏没有rpg算什么样子。
所以暗黑2当初一发售就被人看衰,但是diablolike这种玩法的魅力实在是太大了,能够给玩家无与伦比的爽快~感跟成就感。
尤其是一件强大的装备掉落出来的时候,高等级的符文出现的时候。
而且高难度也有很高的挑战性,所以,这款游戏一经发售,就迅速的火爆全球,等到资料片发售之后,经过了一系列大改的,数个新系统添加的暗黑破坏神2,几乎像是脱胎换骨一样,让这款游戏在可玩性上面直接升天,被无数的玩家奉为神作。
而《怪物猎人》的游戏模式,或者是最核心的玩法,其实还是《暗黑破坏神》摸索出来的那一套。
玩家对于装备有着天然的收集欲。
他们会无数次的一遍又一遍的去消灭怪物。
而且《怪物猎人》的战斗是act式的,但是并不是那种追求连招的快~感的act。
这样的战斗方式,在杰斯特看来,是不符合《怪物猎人》的战斗模式的,在《怪物猎人》的世界里面,人类,也就是玩家所扮演的狩猎者,他面对着那些怪兽,本身是渺小的。
他不可能像是但丁那样一套天下无敌的连招直接把怪物连死。
他就是需要小心翼翼的观察。寻找怪物的弱点,躲避怪物的攻击——然后发出自己的攻击,必须要长时间的保持这样的战斗,稍有不慎,就是游戏完结,这样,才能够在一次狩猎讨~伐之后,给予玩家无尽的成就感跟荣誉感,会让玩家产生一种,我是一个普通人。却击杀了比我强大无数倍的怪物。
而这只是成就感的一部分。
当从怪物的身上取得了自己想要的素材,然后锻造出更加强大,更加酷炫的装备的时候,那不亚于玩暗黑,玩到深夜,有些疲劳,想要睡觉,去打一次巴尔,然后掉了一个35#的成就感跟惊喜感。瞬间就能够睡意全无——产生一种,我还能km一万次!
嘉年华最受欢迎的两个展台。
一个就是《怪物猎人》的试玩席,这一次火星娱乐一共提供了五百台机器供玩家体验这款游戏,虽然机器准备的很多。但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。
排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。
无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽。马上就再去排一次队。
《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过。现在到了《电子游戏月刊》担当游戏内容编辑的职位,对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。
比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。
说的都是头头是道。
当然,像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。
尽管他在《电子游戏月刊》上面,连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。
但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。
比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。
称之为最为影响游戏体验的一个东西——当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。
当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。
但是杰斯特倒是不以为然。
他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。
而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。
当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。
第二个就是不管,尽自己的可能去做。
但是这个非常影响游戏体验的读条问题依然会存在。
最后我们几乎所有的核心设计师参与了讨论,讨论的结果惊人的一致,就是第二种方案,因为这款游戏的方方面面,都是我们呕心沥血想出来并且加以完成的,对于我们来说,让这款游戏完美的出现在玩家面前,是最迫切也是最希望的事情。
而如果不能够做到完美。
我们就会尽可能的保证游戏的内容,而放弃掉更好的体验,因为我们确实想要跟玩家们分享我们的所有的想法跟创意。
莫里斯后来还根据这个他对于杰斯特的专访专门写了一篇评论性质的文章,题目是他眼里的火星娱乐,作为一个在ea跟动视工作过的游戏策划,并且是一位游戏狂热玩家。他在文章里面称,火星娱乐是一家非常特殊的游戏公司,他所见过的,待过的所有游戏公司,都跟火星娱乐截然不同。
“他们几乎有着最为自由的工作态度,以及工作氛围。”
“在这里待的两天,我几乎参观了火星娱乐的一切,各种研发中心,各种小组,还亲自参加了他们两次的头脑风暴。甚至有一次还是一款新游戏的,我也参与到了其中,跟整个设计团队讨论了很多,那是一个很棒的点子,至于是什么点子限于保密原则他不能说……那个过程真的是太美好了,你全身心的参与其中,而不是在参加机械性的工作,你在完成的是你的想法,你的游戏。而不是别人的。”
基本上,莫里斯就在这篇文章里面对火星娱乐大吹了一通。
有些地方写的甚至就连杰斯特都看不过去,这也可能是莫里斯为了当初的文章效果而喷《豪侠》做的一点补偿。
莫里斯自己本身也是一个火星娱乐的粉丝,更是杰斯特的狂热粉丝。他经常将杰斯特称之为重新定义电子游戏这个名词的人,无论是杰斯特的电影化游戏的想法,艺术化游戏的态度以及对于电子竞技不遗余力的推广,都可以看得出来。他是真的将电子游戏当成毕生的事业来做的。
而不仅仅只是生意。
而杰斯特也在采访的时候说过:“如果只是为了赚钱的话,我也不会做电子游戏,实际上。我在其他方面的投资,在我的资产里面,所占的比例要比仅仅一个电子游戏要大得多。”
莫里斯甚至很推崇杰斯特的‘电子竞技’这个说法。
他曾经在一篇《电子游戏月刊》里面引用过杰斯特在他第一次在火星嘉年华上面开创电子竞技项目的发言。
“为什么电子游戏不能够成为一项竞技项目?难道只是因为这只是一项游戏,一项只是为了娱乐而被发明出来的游戏?但是恕我直言,难道足球,篮球在一开始的时候不是为了娱乐而被发明出来的游戏么?他们的竞技属性是天生的么?我觉得,电子游戏一样是竞技,这没有什么本质的区别。”
后来杰斯特的这一段话也被无数的支持电子竞技的玩家们所奉为经典。
在今年的嘉年华上面,一个八个项目,六个比赛项目,两个表演赛项目,总奖金接近五百万美元。
就连莫里斯都跟自己一起来的同事感叹,在十年之前,第一届的嘉年华上面电子竞技这个词被杰斯特发明的时候,可能谁也想象不到,他会发展到一项有几百万美元的奖金,有上万人在现场观看,甚至还有数十万上百人的人在电视机前面等待着比赛的一个比赛项目。
不过莫里斯现在却被《怪物猎人》完全吸引住了。
他一遍又一遍的去排队体验这款游戏,而且看他的兴奋神态,似乎对于这款游戏异常的满意,原本他的计划是去采访帕尔多以及写一点关于《母巢之战》的东西,虽然《母巢之战》在莫里斯玩过之后也非常的满意。
的确如之前很多的职业玩家玩过之后的感受那样,这是一个直接将《星际争霸》提升了不止一个档次的资料片。
但是,莫里斯本身并不是rts游戏的狂热粉丝,相对于rts这种纯粹为了pc而生的游戏,他更加的喜欢act游戏,从2d的act,到3d的act,从超级巴洛特利到现在的《豪侠》——当然《豪侠》是rpg,但是他的战斗系统是act,而且做的非常的不错,一种博弈式的act战斗模式。
这个很得到莫里斯的喜欢。
莫里斯以前在文章里面也提到过《豪侠》的act一样的战斗系统,而且是一种博弈式的防招跟破招模拟现实的战斗方式,是一种非常出色的系统设计。
还说铃木裕在战斗这一方面,是无可争议的大师。
不仅仅是《豪侠》的战斗系统,更重要的还有在《vr战士》里面的设计,都堪称经典。
但是《怪物猎人》的这种战斗方式,却与之前莫里斯接触过的主机上面的动作类游戏都截然不同,这种战斗方式,让他仿佛又玩到了以前玩过的街机游戏,虽然战斗方式不同,但是这种设计思路,竟然是一脉相承的,而且,这种一脉相承的风格,竟然在这个游戏里面竟然是这么的贴切。
似乎这样风格的游戏,就应该是这样的。
一种天然的契合度,而且就像是杰斯特说的那样,整个战斗过程是肾上腺激素狂热分泌的一个过程,搭配上令热热血沸腾的音乐,面对着体型比自己大上几倍的讨~伐目标,操作着还不熟练的武器进行狩猎,那种感觉,真是太酸爽了,难度是很大的。
boss是强力的,基本上稍有不慎,有时候太过于贪刀,说不定就直接被打到残血。
不过,杰斯特在里面添加了一个非常让人上瘾的设定,那就是,你的血量越少,你的攻击就会越高,所以,有一些试玩的玩家,在玩过几次觉得自己数量了之后,就纷纷作死的去被怪物打到残血,然后提升攻击力,去更快的杀掉boss,这种成就感也是无与伦比的。
莫里斯就在这里一次又一次的排队试玩,整个下午,他基本上只是待在这一个地方,本来跟帕尔多越好的采访,莫里斯都没有亲自去,而是让他的一个同事去的。
他一直泡在《怪物猎人》的试玩区这里。
火星娱乐的一个现场的工作人员发现了正在排队的莫里斯,于是便过去跟他聊上几句,问一下他对于这款游戏的评价。
莫里斯自然是赞不绝口的。
“这是一款跟之前杰斯特的所有游戏都截然不同的游戏,就像是杰斯特说的那样,这是一款很有目标性群体的,是专门为了一部分人设计出来的游戏,这是不同于以往的杰斯特的游戏开发思路,在之前,杰斯特的游戏,向来都是尽可能的做的简单上手,但是这一次,绝不是这样。”(未完待续。。)
第八百一十八章无与伦比与一无是处
嘉年华解释之后,在最新一期的《电子游戏月刊》上面刊登了他们的专栏编辑莫里斯的一片嘉年华的文章。
说嘉年华的文章可能不怎么合适。
因为莫里斯在整个嘉年华期间基本上除了玩《怪物猎人》之外并没有干其他的事情,与其说是一款嘉年华的文章,还不如说是一篇关于《怪物猎人》的评价以及试玩的文章。
莫里斯在文章里面的分析还是非常的鞭辟入里的。
“这一次杰斯特的开发思路,就跟他之前在gdc的年度大会上面的演讲一样,现在游戏分类极大丰富,玩家们被各种各样类型以及玩法不尽相同的游戏来分类了,这在八四年,他刚刚进入电子游戏行业的时候的境况是有着极大的不同的,那时候整个行业凋敝,百废待兴,当时的玩家基本上队友电子游戏产生绝望,认为这不过就是一个不经意之间翻起的浪花罢了。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候,需要考虑的仅仅是,做一款游戏怎么做才能够让玩家们感到有趣?”
“而杰斯特的开山之作《美利坚方块》,现在在gb掌机上的销量已经突破了两千万,就是在这种情况下完成的,从这款游戏的内容以及后来杰斯特谈到的开发过程来看,当时哪怕是杰斯特,对于如何开发一款好游戏还处在一个比较初级的阶段。”
“那个时候设计师在设计游戏的时候是不需要去考虑我设计这款游戏到底受不受玩家的欢迎呢?他们那个时候其实是处在玩家跟设计师双重的身份上面,与其说他们在为玩家们设计游戏,还不如说他们是在为自己设计游戏,但是现在这种思路需要变通一下。”
“因为随着这十三四年以来的发展,基本上电子游戏的类型已经被无数的游戏开发者以及有些开发公司极大的丰富了,你在十三年前,火星娱乐刚刚创建的时候,绝对不会想到游戏竟然还有这么多的分类。什么act什么fps什么rts等等等等诸如此类——可能有一些不了解电子游戏,看到这些缩写都恐怕不知道具体的含义。”
“在这种情况下,其实玩家也是随着类型的细分而被同样的划分了的,在电子游戏一开始的时候,玩家们玩游戏挑选的标准仅仅只是好玩还是不好玩,毕竟当时能够供给玩家们选择的范围也是很小的,基本上什么类型的游戏都会有人去玩,而且还能够玩得不亦乐乎,因为那个时候的玩家对于游戏的类型也没有一个明确的认识,也就是说。他们还没有认识到他们到底喜欢什么样的游戏。”
“就像是杰斯特曾经在一次大学的演讲里面说的话一样准确,当你真正的把东西拿到玩家们的面前的之前,其实玩家根本就不知道他们到底想要什么样的游戏的。”
“随着游戏的不断增多,游戏的类型被分的越来越细,于是玩家们突然的一夜之间就仿佛是觉醒了一样,他们突然之间知道了自己喜欢的游戏类型是什么,以前玩《魂斗罗》玩的茶饭不思的突然之间发现自己对于fps游戏毫无兴趣,以前玩超级巴洛特利入迷到一天一夜不睡的却发现自己对3d的act也没什么感觉。”
“在这个时候,想要一款游戏包含所有的游戏玩法来供玩家选择。已经是极难的一件事情了,杰斯特在《豪侠》里面进行了这种尝试,在里面有着众多的玩法,但是这些玩法只是这款游戏的一个点缀而已。”
“所以。杰斯特才会在今年的gdc年度会议上面说那段话。”
“设计师在设计游戏的时候,必须要有所抉择。”
“所以,这款《怪物猎人》也就诞生了,这款游戏。就是杰斯特的这种游戏创作思路之下的一款作品,他不再像是之前的杰斯特的游戏那样,有着大包干的属性。似乎想要把所有的玩家一锅烩,他不会有太多的倾向性,对于所有的玩家都是包容的,当然,也是好玩的。”
“但是这一次,我本人在嘉年华上面,在《怪物猎人》上面整整体验了两天,本来之前安排好的对于罗伯。帕尔多先生的采访,也是让我的同事去的,这里先表示一下我的歉意,但是《怪物猎人》这款游戏实在是太吸引人了,我当时根本就没有办法控制住自己停止对于这款游戏的试玩。”
“我已经忘记了我在两天的嘉年华上面到底玩了多少次,反正我基本上除了观看开幕式以及看了下电子竞技世锦赛的开幕式之外,就没有干其他的事情,哪怕就是闭幕式以及《星际争霸》的总决赛的时候,我也在玩《怪物猎人》,这款游戏真的是有着难言的魅力,作为一个玩过几百款游戏的资深玩家来说,能够遇到这样的游戏,对我来说简直就是太美妙了。”
“不过在我试玩的时候,在排队的过程当中,我也对大量的试玩过后的玩家进行了采访,当然,因为我几乎两天全都在那里排队试玩,所以我有着大量的时间对于试玩过后的玩家进行采访。”
“最后得到的结论非常的令我惊异。”
“更加的让我觉得杰斯特之前说的这款游戏在面世之后可能会遇到的情况——还记得当初杰斯特是怎么说的么?”
“他说,《怪物猎人》是他的一个游戏开发思路的极端,他的全部的游戏内容,都将会围绕着喜欢这类游戏的玩家运转,而不会对于那些对这个类型不感兴趣的玩家进行妥协,所以,基本上,我可以预见这款游戏在面试之后所面临的情况,那就是喜欢他的喜欢他的将会无比的喜欢,而不喜欢的将不会对他有一点兴趣——这基本上就是必然的事情。”
“而当时杰斯特也解释了为什么要这样的设计的原因,那就是在杰斯特看来,如果要做一款类型游戏,那么最好的方式就是要做到这个类型的极致,不要因为一些其他的事情进行妥协,因为有一些游戏。他的这种对于新玩家的不友好正是他最大的优点,也是一切玩法的基础。”
“如果一款act游戏无脑按一下手柄就能够通过的话,那么作为一款act游戏,他最大的魅力也就没有了。”
“在《怪物猎人》的设定里面就是这样的,玩家在游戏里面的身份是一位猎人,一开始的时候只是一个刚刚进行最低级的狩猎证件考核的猎人学徒,甚至都没有被称之为猎人的资格,你的实力是弱小的,你的身手是孱弱的——而你的敌人,那些怪物们。将是无比强大的,他们可能有着两下就打死你的攻击力,有着你十倍的血量,甚至有着你二十倍,三十倍的体型。”
“在面对这样的对手的时候,你往往是恐惧的,但是在战胜他们之后,从他们的身上猎取到了足够的战利品的时候,你的成就感也是无与伦比的。”
“我在这两天里面。就是在这样的一个感受下进行游戏的。”
“而且,这一次火星娱乐明显的是考虑到了玩家多次排队进行游戏,可能都要从最开始的狩猎证件考核开始的,所以这一次的测试。火星娱乐提供的一个测试账号,每个人都有着独立的账号,这个账号在一个卡片上面,排队的时候凭借着这个卡片进行排队。你之前玩过的所有的内容都在这个账号上面,无比的简单。”
“具体的游戏内容我会单独的写一篇文章来介绍,在这片文章里面。我就不详细的说明了。”
“当时我采访了很多人,得到的结果跟杰斯特当时说的话无比的契合,基本上玩家们只有两种反应,一种跟我一样,那就是这款游戏简直就是**到没朋友了,这绝对是我玩到过的最棒的游戏,仅仅就游戏体验对我来说,甚至还超过了在去年年底的时候的玩到《豪侠》的感觉。”
“如果说当初玩《豪侠》是在一种惊艳当中进行的,对于里面的一切设定系统都无比好奇的话,那么这一次对于《怪物猎人》的体验,那就是震撼,真的是震撼,这种感觉很难用语言来描述,如果你跟我一样,玩过这款游戏,亲自狩猎过身形力量都是你几倍大的怪物的话,你就会明白我说的震撼是什么感觉。”
“而另外的一种反应,那就是跟杰斯特之前预料的那样,这游戏太难了,我根本就玩不了,我连最简单的狩猎证件都拿不到,这破游戏一点也不好玩,玩的太郁闷了……诸如此类的回答不一而足。”
“是的,这款游戏的确是很难。”
“作为一个对于自己在act游戏里面颇有水准的我也是这么认为的,但是,真的是玩起来极有成就感的,我想凡是喜欢act游戏的都会同意我的这个看法。”
“这种成就感跟板垣伴信的那种高难度的感觉不一样……”
莫里斯的这篇文章很快就被人转载到了一些游戏论坛上面,像是火星娱乐的玩家社区,很多参加了嘉年华的人纷纷现身,发表自己的看法。
而看法也跟莫里斯的大同小异。
分成了两个派别。
当然,火星娱乐玩家社区最常见到的事情就是对喷,尤其是双方都有理有据的时候,比如说这一次,这两方面都赞同莫里斯的文章表达的含义,《怪物猎人》的确是一款制作的很好的游戏,但是正如莫里斯说的,这款游戏太核心了,
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