友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
游戏开发巨头-第345部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
豢钪谱鞯暮芎玫挠蜗罚钦缒锼顾档模饪钣蜗诽诵牧耍坪跽饩褪且淮谓芩固刈龅牟馐裕纯凑庵执看獾挠蜗返降子忻挥惺谐 �
而很多并不是act游戏的爱好者或者换一个说法,那就是手残玩家们的观点也很明确,《怪物猎人》的质量很高,等发售之后评价必然不会低,但是可以预见的是,他的销量并不会太高。
而说《怪物猎人》的销量肯定很好的则是举出了当年《异域镇魂曲》当做例子。
当时《异域镇魂曲》这款游戏也是被各种不看不好,包括杰斯特以及很多的内部人士也是觉得这游戏太小众,甚至当时的直接对手还有盖瑞特的《创世纪》,很多人都不看好这款游戏的前景,但是事实证明,杰斯特对于rpg游戏的掌控力是无人能比的。
而《怪物猎人》必然也会像是《异域镇魂曲》一样。
双方就围绕着这两个观点吵的不可开交,实际上这也是论坛的常态,没有这个话题的话,总会有人引出一个话题来吵上一番。
论坛的一个知名用户,也是火星娱乐的常年的邀请测试员,他的回复得到了很多人的认同,他在帖子里面是这样说的:“其实《怪物猎人》跟《异域镇魂曲》是完全不同的游戏,《异域镇魂曲》的精妙就精妙在他的剧情上面,而且在操作上面,也没有什么难点,基本上只要是有心想要玩总能够玩的下去。”
“但是根据我在嘉年华上的体验来说,《怪物猎人》这款游戏完全不是如此的。”
“当然,对于我来说《怪物猎人》是无比的符合我的胃口的一款游戏,但是跟我一起去嘉年华的我的一个朋友,是一位rpg游戏的重度粉丝,他就是从《异域镇魂曲》开始成为杰斯特的脑残粉的,但《怪物猎人》这游戏却基本上没有什么角色扮演的元素,基本上没有剧情可言,你在游戏里面基本上只需要做这么几件事就可以了,那就是接受狩猎的邀请,然后去狩猎,收集到了素材,然后去打造自己想要的装备——如果你想要狩猎更加强大的怪物,那么你就需要去考取更加高级的狩猎证件……”
“最重要的是,rpg游戏,哪怕是再小众,他的操作难度都不大,但是《怪物猎人》这款游戏不一样,他需要你去适应他的那种狩猎的玩法,哪怕是对于act游戏的爱好者也是这样的,这不是那种你冲上去我靠着一套精妙的连招就能把敌人打死的游戏,这是一款你需要耐心的等候怪物露出破绽,然后~进行狩猎的游戏,是一个稍有不慎,就要被怪物碾压的游戏。”
“就像是莫里斯说的那样,这是一个很有成就感的狩猎过程。”
“而难点就在这里了,能够适应他的这个设定的,那么这款游戏简直就是完美无缺,无与伦比的,如果你没有办法接受他的这个设定,你觉得这种狩猎过程毫无爽快~感可言,或者是你根本连入门都做不到的话,那么这款游戏对于他们来说,将会一无是处。”(未完待续。。)
第八百一十九章热度
在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。
因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。
杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在任何方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久——到底要不要设计的这么核心。”
“为了这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是一款质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认为act游戏,就要做的难一点,让人产生一种畏惧感,让人一看到这款游戏,就能够产生这是act游戏的想法。”
“而且,板垣伴信先生还跟我说,像是act游戏,也实在是很难做到简单,如果做到无脑一键到底的话,那叫什么act游戏——披着act游戏的arpg游戏么?那么我为什么不去做arpg,而要做act呢?”
“况且,玩家喜欢玩act游戏的,都是喜欢挑战的自己的……”
“当时我在这两种抉择里面犹豫了很久,最终我还是采用了板垣伴信的观点,所以,我也不认为这款游戏会太受欢迎,因为它确实对于那些没有接触过这类游戏的不怎么友好——如果说我其他的游戏。一些轻度玩家还能够从容易上手里面得到很充足的游戏乐趣的话。”
“那么在《怪物猎人》里面,一些轻度玩家可能他们的游戏体验将会非常的沮丧,是的,我用了非常以及沮丧这两个词来表示,因为事实就是如此的,无论是我们在内部的阿尔法测试以及之前邀请的一部分玩家的到我们总部来试玩,一些对于act游戏不怎么喜欢的玩家,比如说是一位席德。梅尔先生的《文明》系列的狂热粉丝就表示,从这款游戏里面,他没有办法得到丝毫乐趣。”
“我们的内部也是这样的。很多人,准确的说,超过三分之一以上参与了阿尔法测试的人,都表达了同样的看法,那就是,他们没有办法在这款游戏里面得到乐趣,甚至这里面有三分之一连一开始的最低级的狩猎证书都通不过,更不用说,后面那些更加强大的怪物了。”
“这个问题在我们内部也引起了非常大的讨论。”
“因为众所周知的。我们的招收玩家的第一条原则就是,来我们这里工作,无论是何种工作,你必须是一位游戏的狂热爱好者。如果你是我们的游戏的狂热爱好者,那么你讲有更大几率被录用——这是必须的条件,而不像是其他的公司那样,你只需要能力出众就可以的。”
“我们是游戏公司。而不是其他的什么公司,所以这一点在我们看来格外重要。”
“我们始终认为,一个只有对游戏充满激情的人。才能够设计出充满激情的游戏,而一个人的能力再出色,如果他对于游戏没有什么兴趣的话,那么他设计出来的东西将更像是一件商品而不是一件游戏。”
“这在我们看来是不被允许的。”
“在我们的公司里面,基本上跟其他的公司有些不大一样的,比如说都一堆宅男;真的;你要说唱歌;一个个都躲边上;喝可乐,你要说n年前哪台主机上出的哪款游戏;,谁制作的,以及哪款谁好;无数人蹦了出来;每个人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天,想要扭转你的这个‘错误’——是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”
“说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在b区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽;当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”
“好了,言归正传,这一次内部的大量人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣——但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”
“就像是这个帖子说的那样,一款游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是继续这样设计下去,还是改变一下风格,让游戏变得更加容易一点。”
“我们之后~进行了非常激烈的讨论。”
“整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题——但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,所有的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”
“但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计一款游戏?”
“回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”
“这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下。我们到底是要做一款什么样的游戏?是做一款像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”
“当然不是。”
“我们要做的是一款具有挑战性的act游戏,难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了,实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的。这才是这款游戏的开发核心。”
“我们并不是为所有的游戏类型的玩家开发游戏,而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要支持的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”
“之后的故事你们也知道了,当然,之前在嘉年华上面你们玩到的那个版本是我们已经减弱了一下难度的版本了,我们内部的阿尔法版本比你们玩到的还要难上大约百分之三十……”
杰斯特的这一篇长贴刚刚发出去就得到了玩家们的疯狂点赞。
这个回答里面完美的回答了之前这件事的争吵。虽然杰斯特没有明说他对于这款游戏的销售的期望。
但是可以看得出来,在杰斯特的眼中,一款好玩的游戏,一款符合他的特性的游戏。要比一款卖的更好的游戏在杰斯特的心目里面重要的多。
这也是火星娱乐一直以来秉承的制作游戏的里面。
“我什么我们的游戏卖的最好?那是因为我们做的是最好的游戏。”
自从杰斯特喜欢在论坛上面回答问题之后,很多的游戏媒体,其他的游戏论坛,甚至是一些游戏网站。都会安排专门的人员来收集记录,当然,不仅仅是收集记录杰斯特的帖子。因为这也算是火星娱乐的一个传统,他们有自己专门的游戏论坛,这个论坛当然不是摆设。
在这个论坛上面,他们有专门的客户经理团队,他们将会回答玩家的问题,而设计师也会时不时的去自己的版块去回复。
所以,很多想要得到第一手资料的,当然需要随时的守候了,不过现在也是一些不同的媒体之间会联合起来,比如说一个媒体负责几个板块,然后有了新的消息之后互相通知一下。
跟《怪物猎人》在玩家群里里面引起来的热烈讨论不同,毕竟,《怪物猎人》现在也只是完成了一个大概,按照开发团队在嘉年华上面的回答来说,这款游戏只是完成了百分之六十到百分之七十的样子,能玩是能玩,但是还没有达到他们的完美形态,所以还需要至少半年的时间来完善以及测试。
而在现实的世界当中,《星际争霸》的资料片《母巢之战》公布之后,迅速的点燃了rts游戏玩家的激情,这款资料片对于平衡整个游戏起到了非常大的作用,在发售之后两个月过去之后,玩家们对于这款游戏的的热度到了第一次的高~潮。
因为gdc也好vga也罢,他们对于年度游戏的评选实际上在选择上面是比较严厉的。
比如说,只会评选原版游戏,但是不会选择资料片。
今年的候选游戏,在一月份的时候这来个组织就已经公布了,因为《星际争霸》这一次是资料片,虽然这个资料片直接让游戏升华,但是他依然不能够成为年度游戏的候选。
这让很多的rts游戏的的爱好者极为不满。
无奈之下,vga毕竟是媒体们组成的评选,他们的反应也是最快的,毕竟他们跟玩家们接触的最多,他们在这一届的颁奖上面又临时性的添加了一个新的奖项,那就是最佳资料片将,当然,谁都知道,这个奖项肯定是为了《母巢之战》而特别设立的。
这种情况在游戏业内也引起了非常大的关注,毕竟,靠着一个资料片,就让游戏发生脱胎换骨的变化的这还是第一次。
再加上《星际争霸》的原版,本来就是一款极其出色的游戏。
这就更加的难能可贵了。
在之前,业内的游戏公司从来没有过对于资料片有这么重视的,可以说,这一次帕尔多算是给许多人都上了一课,至于war3的关注度也很大,但是因为嘉年华上面透漏出来的信息实在是有些少的关系,所以讨论的东西并不多,在嘉年华上面。
帕尔多说war3跟其他的rts游戏比如说是《星际争霸》到底有什么不同,他用一句很简单的华进行了概括。
“当时我跟boss讨论这款游戏应该怎么做的时候,boss正在研究怎样将不同类型的游戏进行合并,比如说《古墓丽影》就做的很好,虽然比预期的晚了一点,但是等圣诞你们就能够玩到他了,这就是一个动作跟冒险结合的非常棒的例子,但是除此之外,我们还能够怎么结合呢?”
“比如说,我们的一个团队就在脑洞,我们能不能把fps或者是tps跟暗黑like的元素结合起来呢?”
“那么我们是不是可以脑洞一下,用一些最不可能发生联系的游戏类型联系起来会发生什么——于是,boss,就说出了一个结合的想法,他当时看着我,两眼发光,一脸喜色的对我说,罗伯,你看把rts跟rpg这两个类型结合起来怎么样?”
“说实话,我当时刚刚听到boss的这句话的时候脑袋顿时一蒙,rts跟rpg?风马牛不想关的也能联系起来?这是开玩笑吧?”
“但是,我马上就产生了一个想法,万一真的大有可为呢?”
“很快的,还在我设想怎么将这两个类型结合起来的时候,我的老板杰斯特先生,已经开始滔滔不绝的向着我介绍关于《war3》结合rpg以及rts要素之后,应该怎么设计了……”
“相信我,当时我的嘴巴惊讶的张开,可以装下两只鸡蛋!”
在嘉年华的开发组访谈上面,罗伯。帕尔多这样对着玩家们分享关于开发war3的一些经历。(未完待续。。)
第八百二十章技术问题无法预测
到了年底,随着新一年的到来,《怪物猎人》的制作也已经进入了后续的收尾阶段。
当然,这里面说的是欧美神话版本的制作,因为这款游戏将会有三个不同的版本,发售的时间也不会相同的,虽然三个版本是同时进行的,但是依旧有快慢之分,之前杰斯特认为他们可以做到三款游戏同时开发,同时发售,这样做出来的声势也将会更大。
但是,在研发的过程当中他们发现,虽然这三个版本的游戏机制相同,引擎也一样,按道理来说,开发起来也是越来越顺手的,也来越容易的。
但仍然在开发的时候,发现了许多不同的难题,不同的版本,需要不同的解决以及应对措施。
这样一来,速度就会很慢。
杰斯特在思绪了良久之后,还是放弃掉了同时开发的想法,集中力量也做出已经做的最充分的一个版本,也就是欧美神话的版本,然后在集中力量做剩下的两个。
当一个百人团队中的百分之七十都集中起来进行一个项目,而这个项目又不算太大,需要做的内容比较集中,不像是《豪侠》这种大杂烩的无所不包的时候,尤其这个团队还进行过更加艰难,更加严峻的挑战之后,速度是非常迅速的。
这也是为什么这款游戏年初亮相,而年底的时候就能差不多制作完的原因。
当然,这里的制作完大体上说的,也仅仅是欧美神话版,另外的两个版本在欧美神话版完善之后才会开始制作。
当杰斯特宣布这个消息的时候,在玩家社区里面,玩家们已经习以为常了,因为对于火星娱乐来说,跳票简直就是家常便饭。不过玩家们也认同火星娱乐的理论,游戏不能够按照时间表出来他们也是不想的,但是无论是他们开发者还是玩家,都是想要游戏越来越好的。
而游戏做不好就拿出来,肯定不会得到玩家们的认同。
与其这样,还不如延后一段时间,等游戏全都做出来之后,做得完善之后,再发售。
在杰斯特的记忆当中,跳票最出名的就是暴雪。在无数的玩家的眼里,暴雪几乎就是跳票的代名词了,不过可能我想很多人不知道,对于暴雪来说,他们最著名时间最长的一次跳票是哪一次。
可能有人会说是《星际争霸》,不过《星际争霸》准确的说是在e3上面参展之后被玩家喷的狗血淋头,被认为就是一款拙劣的war2换皮的作品,毫无意思可言,然后暴雪决定回炉重做。这里准确的说是算不上跳票的,因为游戏都从头开始做了算什么跳票,况且玩家们当时也对于这款游戏并不期待。
有期待才会有跳票。
而暴雪最出名的一次跳票,应该就是《暗黑破坏神2》。
可能很多人不清楚。暴雪第一次对暗黑2进行宣传是在97年,当时他们说这款游戏马上就会跟玩家见面,当时正是暗黑1的高~潮期,无数的玩家期待暗黑系列的新作品。暴雪也是跟随着热度开发游戏的,不过因为游戏的开发过程里面遇到了数不清的问题,计划九七年就能跟玩家们见面的暗黑2。一直拖延到了九九年底,也就是两千年的时候,才正式的面试。
当时无论是玩家还是媒体,都对于这款游戏不看好,因为在经过了长时间的跳票而又问世的游戏,在当时,无一例外的,没有一款出色的。
所以,当时的情况是无数人看衰暗黑2。
尤其是一些真rpg玩家,从暗黑第一代开始就对于这款挂着rpg游戏的名字,却不做rpg要素的游戏嗤之以鼻,这一次更是大放厥词的说暗黑2肯定大暴死,而很多游戏媒体也是这么认为的。
但是现实就是暗黑2的出色质疑了所有人的疑问,正式的建立起来的一个崭新的游戏类型——暗黑like。
而arpg这个游戏类型,也是自从暗黑2出现出后,才有命名的意义。
要知道,这可是长达两年半,甚至是接近三年的跳票跨度,虽然在整个游戏史上面,在杰斯特的记忆当中并不算是最长时间的跳票,但是却是最有故事性跟传奇性的。
这一次的跳票,也正式的让一个新的游戏类型成为玩家们在游戏时选择之一,也让一家注定伟大的游戏公司走上了属于他们的道路。
其实虽然杰斯特是因为游戏好玩才成为暴雪的拥趸的,但是在深入的了解这家公司之后,他越来越喜欢这家公司倒不是因为他们的游戏好玩了,因为比他们做的游戏更好,或者说不逊色他们的游戏公司也是有很多的,但是无论是国内还是国外,像是暴白这种生物却没有在其他的游戏公司身上出现过。
其他人为什么的原因杰斯特不清楚,但是杰斯特知道自己的原因,那就是这家公司在游戏开发方面的坚持跟倔强。
他们从来不会因为一些他们不认同的原因而修改游戏。
虽然他们有时候喜欢玩玩家们作对,很多人说wow就是玩家怎么爽,暴雪怎么不愿意的游戏,目的就是为了不让你~爽,但话说回来,如果真的玩过wow刚出的那段岁月的时候,就会知道,这款游戏从一开始出生起,就绝对不是什么一帆风顺,一路坦途的。
就算是没有野外阵营对抗的pve服务器里面,一个小号在新手村地图,如果没有玩过的话,基本上死上十次八次都不算什么难事——尤其是选了一些在初期注定艰难,而又没有队友一起的职业的时候。
比如说杰斯特印象非常深的就是,他刚开始玩wow的时候玩的是战士,因为这种冲锋在先,作为一个壁垒,挡住所有危险的职业在他看来是最有男子汉气概的,虽然他选的是女性角色。
当时杰斯特也没有一起玩的基友。
在人类的出生点艾尔文森林,北郡修道院的时候倒是一切正常,但是到了闪金镇。治安官杜汉让你去法戈第矿洞去看看情况,然后杰斯特就操作着他的五级不到的小战士,一路乱跑,先是在水晶湖被鱼人群给杀了四五次,然后被路上的野狼杀了两三次,再然后终于进洞,被狗头人杀了四五次。
这才发现自己来到的是玉石矿洞而不是法戈第矿洞。
当时杰斯特看着自己装备死成全红,欲哭无泪,转而就是悲愤交加,质疑自己是不是不适合玩这游戏。延后有延伸到了质疑人生的程度上面。
思虑再三之后,杰斯特还是觉得重新选择一个职业玩一次看看,然后他寂静思索选择了盗贼,愿意就是他看到盗贼有潜行,应该可以顺利的完成矿洞的探索任务——然后世界就美好了起来,虽然进矿洞终于能够死的少几次的,但是被教育的次数一点都不少。
后来杰斯特不知道从哪里看到了一句歌谣,是说的人类出生点的艰难情况的,顿时大有同感。
什么矿洞狗头阵。湖畔鱼人群,公主带小弟,霍格教做人之类的。
尤其是霍格,那真的是一个极其恐怖的阴影……
所以说。跳票对于一家出色的游戏公司以及他们的粉丝来说,并不是一件不能够接受的事情
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!