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游戏开发巨头-第347部分
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杰斯特也没有怎么思索,马上就点了点头。
“是的,不用控制器是体感设备,或者说不用控制器的游戏主机,我不知道他能不能够成功,但是不试一下,怎么会知道不行呢?”
“那我们下一个项目……”
再一次的听到追问,杰斯特笑了笑:“就按照你想的来办吧,等dreambox4发售之后,你们就可以开发不同控制器的体感设备了,我相信他一定是绝赞的。”
其实取代手柄真的是一个很赞的概念,手柄是伴随着电子游戏的出现的那一刻出现的,贯穿了整个电子游戏的历史——无论是最早的摇杆式还是后来的任天堂独创的十字键,或者是现在火星娱乐引领潮流的双摇杆带十字键的设定……等等这些,其实都在说明一件事。
那就是,在电子游戏当中,手柄是最不可或缺的东西。
而没有手柄却能够游戏?
在很多的玩家看来,这是吹牛吧,怎么可能呢?(未完待续。。)
第八百二十三章手柄的进化
其实这个问题并不算复杂,在kinect问世之前这也被人称之为是天方夜谭,但是自从kinect问世之后,虽然没有让手柄取消,但是这个说法再也不是被人嘲笑的天方夜谭了。
而是在不久的未来很有可能做到的事情。
不过只是很多玩家没有意识都这一点罢了,不过话说回来,游戏控制器自从游戏诞生的那一天就跟随着诞生,当初在布鲁克海文国家实验室里面,威廉。辛吉勃森博士的双人网游就有了旋钮样式的控制器,甚至那款简单的双人网游的参观者比这个世界级的顶级核物理实验室的其他项目都要多的多。
准确的说,根据辛吉勃森后来的回忆的说法,他当初用示波器制作这个双人网球只是为了让参观的人有点东西可以调剂,但是他也没想到,当时来试玩这个双人网游的人数,比其他的所有项目全部加起来还要多的多。
当然,根据杰斯特的记忆当中,后来这一台示波器的双人网球被布鲁克海文国家实验室永久珍藏,几十年之后去参观布鲁克海文都可以参观这一台世界上第一台真正意义上的电子游戏机,这件事还是又一次杰斯特在某论坛跟人讨论电子游戏的发展史的时候,正好一个坛友在布鲁克海文实习。
听说了他们实验室在电子游戏上面的光辉传统,主动去找了一下,还拍一张合影。
其实手柄从双人网游,到后来的光枪,以及fps……似乎应该用手上游戏控制器这样的称呼比较合适,这是一个很神奇的小东西。
当我们玩射击游戏时,它是我们手中的枪。轻轻按动按键,屏幕上的“我们”就会扣下扳机,向阻拦我们的敌人倾泻子弹;当我们玩飞行游戏时,它是我们手中的操纵杆,靠着它我们能够尽情在蓝天中翱翔、作战,让我们以为自己身在f16战机的座舱中。而不是某个狭小的房间里;当我们玩竞速游戏时,它是手中的方向盘,尽管实际上我们的位置没有挪动半分,却依然感受到坐在法拉利跑车中尽情驰骋的快~感。
这个奇妙的东西,就是游戏控制器。
手柄只是其中之一。
游戏控制器一会是你手中的枪,帮你击倒阻拦去路的敌人;一会是你手中的利剑,为你斩杀丑陋的怪物;一会就是魔法师的手,召唤出道道闪电。
或许是因为游戏控制器实在太平凡,太常见的缘故吧。许多玩家虽然对各种游戏、游戏主机了如指掌,却对游戏控制器知之甚少。目前关于戏控制器的文章或停留在介绍说明的层次,极少探讨游戏控制器发展的规律;或专业性太强,除了从事相关行业的人外,一般人较难读懂。
其实杰斯特对于陪伴他游戏生涯的朋友也就是手柄的历史是非常感兴趣的。
归根结底,手柄是一件工具,一件方便玩家跟电子游戏进行互动的工具,在很多时候。没有手柄,就没法游戏。
有一部电影的片头很有意思。
他阐释了人类文明历史上面最重要的一件东西的进化——那就是工具。
在这部电影有这样的一个镜头。
随着古人猿将手中的骨棒高高抛起。镜头转向了一架航行于星海间的太空船——这是著名电影《2001太空漫游》中的经典一幕,涵盖了人类上百万年的进化历程。人类从披着一身长毛、弓着身子走路,到褪去毛发、直立行走,经历了一个从简单到复杂的过程;与此同时,人类所使用的工具也发生了如骨棒到太空船一般惊人的演变。
实际上,任何工具的发展。都是如此这般,从无比的简陋,到无比的精密,而手柄,也是一样的。
游戏控制器如同人类发明的其他工具一般。也有着一段复杂、曲折的进化史。
那么什么叫做手柄或者是游戏控制器呢?
任何的工具都需要设定一个标准,否则的话,那不是连到底什么样的东西才叫游戏控制器都搞不明白么?而到底什么是游戏控制器呢?
说简单也简单,说复杂也不复杂。
如果说kinect代表的是新控制器的话,那么传统的控制器到底是什么样子的呢?
杰斯特觉得起码要符合下面的几个特点。
首先,一是使用时以按键操作为主,这是操作方式上面的特点,不然还叫传统干什么?其次,就是出现时间早,第三是适用范围广,前面两个都很容易理解,没什么产生误解的第三,不过第三~点还是值得说明一下的。
所谓适用范围广,是指这款游戏控制器不“挑”游戏,能够胜任绝大部分游戏的操作需要,而不仅局限于某类游戏。比如光枪出现的时间就很早,操作上也以按键为主,但除了特定的一些射击游戏,并不能胜任其他游戏的操作——谁见过用光枪玩《超级马里奥》的——所以也不能纳入传统游戏控制器的范围。
不过,也不是所有传统游戏控制器都符合这三条标准,比如旋钮控制器并不以按键操作为主要操作方式,但由于它出现时间早,并且在第一世代游戏机中被广泛采用为默认游戏控制器,所以仍然归入传统游戏控制器之列。
就地取材是原始人类使用工具的开始,而在专门的游戏控制器诞生以前,游戏所使用的控制器乃至整个游戏的运行载体——游戏机,都是“就地取材”而来的。
电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。
没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀,也就是俗话说的手柄——专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。
既然没有专门的控制设备。最早的一批游戏只能发挥“拿来主义”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。
80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。
旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器,但在1947年汤玛斯。t。沟史密斯二世与艾斯托。雷。曼注册专利的“阴极射线管娱乐装置”中,它成了游戏控制器。是的,在一开始游戏控制器的学名,就叫做阴极射线管娱乐装置。
“阴极射线管娱乐装置”是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。
这是据记载的最早的带有单独的游戏控制器的游戏。
而之前说过的,1958年物理学家威廉。辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器,受到访客的欢迎。
1972年发行的全球第一款电子游戏机“奥德赛”(odyssey)以及它的前身“棕盒”(brownbox)同样采用带旋钮的设备作为游戏控制器。如果各位中有漫画“哆啦a梦”的爱好者,兴许记得在某几集中~出现的玩电子游戏的场景。其中的游戏机就使用了旋钮控制器。
联想一下哆啦a梦的出现年代,就不难发现为什么会如此了。
这就是传统手柄的原型——旋钮控制器的原型。
不过就像是人类的文明喜欢用石器时代,青铜时代,铁器时代等等区分一样,工具在发展当中是在不断进化的,不仅仅是游戏机本身,就是控制器,也在变得越来越亲民。
在旋钮控制器之后。就是摇杆控制器。
控制杆(joystick)又名“乔治杆”(geestick),据说是由20世纪初的几位法国飞行员发明并命名的。他能够取代旋钮控制器的原因很简单,那就是他使用起来,实在是比旋钮控制器舒适的多,也灵活的多,因此第二世代的游戏主机普遍采用控制杆作为游戏控制器,这时候控制杆往往被形象地称为摇杆。
著名的atari2600。就配备了一个带有1个按钮的摇杆及一套对战摇杆。还有1978年的magna~voxodyssey2,这款主机抛弃了过时的旋钮式控制器,改用操作起来更为方便的摇杆。
而且,摇杆控制器在街机上面被应用的十分广泛,这也是被普遍认为最适合街机游戏的操控方式。尤其是在格斗游戏上面,哪怕到了几十年之后,用摇杆来玩格斗游戏对于任何格斗游戏都是一个不例外的事情,尤其是一些判定严谨的格斗游戏上面。
比如说大名鼎鼎的《苍翼默示录》或者是同公司的《罪恶装备》。
之后出现的就是几乎所有玩家都耳熟能详的游戏手柄——这在现在或者是未来,几乎已经成为了游戏控制器的象征,甚至都可以将手柄抽象的表现为代表游戏。
比如说,如果用一个图标来表示,让任何人看到的第一瞬间都知道,这是在说明游戏的,那么没有什么东西比游戏手柄还要合适的了。
最经典的手柄,也可以说是后来一切手柄的原型,都是来自于横井军平,之前的任天堂第一开发部的部~长,十字键手柄的发明者,现在火星娱乐的掌机开发部主管。
他在gw上面开创的十字键,在fc上面将其发扬光大。
这真的是游戏史上面的经典之作,fc手柄是第一款将方向控制器设置于左侧的专用游戏控制器,从实际经验来看,对于占多数的右撇子来说,用左手进行方向控制似乎更加得心应手。它独特的十字形方向控制器使用便利,定位精确。此外,玩家使用fc手柄时,左手负责方向控制,右手负责按键操作,合理的分工提高了操作的效率与舒适度。时至今日,大多游戏控制器仍沿袭了这些设计,可见其优秀程度。
还有另外的一类游戏控制,那就是键鼠,不过这东西没有必要详细的深谈。
因为键鼠并不是专门为了玩游戏而被开发出来的,玩游戏只是他们的一个作用之一,而且是一个不怎么重要的作用。
而游戏控制器之所以叫做游戏控制器就是因为,它主要或者是全部的功能,都是用来玩游戏的。
而体感游戏,将跟这些传统的游戏操控模式将士截然不同的,而且,开发体感游戏,对于火星娱乐来说,也是一件新鲜事,设计师必须要非常的清楚他们能够在体感的环境当中干些什么,才能够在这个环境里面做出好玩的游戏。
如果宫本茂跟他的情报开发组不能够对于wii的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。
而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。
后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。
但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。
比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?
因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。
杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。
不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。
他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?(未完待续。。)
第八百二十四章最后的一款游戏?
思来想去,杰斯特还是否定了独创一个新系列的想法。
因为这么做实在是没有必要。
巴洛特利这个金字招牌,从诞生那一天开始,到现在,已经经营了超过十年,系列总游戏销量包括巴洛特利赛车之类的加起来,一共超过了一亿八千万套。
这是世界上目前最出名的电子游戏品牌,当年最鼎盛的时候,甚至比米老鼠还要被广而人之。
尤其是在儿童跟孩子眼里的重量,根本没有其他的任何游戏可以进行比拟,有这样无比合适的游戏品牌不去用,而想要自己再度创一个,那简直是没有任何道理的,而且,更重要的原因是,如果体感游戏能够代表未来的话,那么独创一个体感系列也是不错的。
但是,对于游戏发展史了解的杰斯特知道,体感游戏的火爆只是一时的,等玩家们度过了体感游戏刚刚面世的时候带来的震撼之后,这个游戏类型就会被迅速的衰落,就像是当初的wii一样,刚出来的时候靠着无比新颖的玩法,玩家从来没有见过,没有体验过的游戏方式获得了碾压的效果。
但是在整个世代的时间才过去一半,wii的销量就开始锐减——尽管任天堂已经在一半的时间里面,卖出了其他的游戏机厂商整个世代都卖不出去的机器,但是依然也不能改变体感游戏,其实因为玩法单一,很容易就能够让玩家们失去兴趣的最大弊端。
但这对于现在的火星娱乐,对于杰斯特甚至是对于整个游戏界来说,都不算是什么缺点。
体感在这个年代,只要出现,就必然会是轰动性的。
在这一段时间,关于一段从火星娱乐内部流传出来的信息格外的吸引人的注意,无论是各大游戏论坛。还是各路的游戏媒体,都在针对这件事情进行讨论。
那就是杰斯特在开发《怪物猎人》的这段期间之内,连续几次,跟巴洛特利的开发小组,尤其是几乎全部的关卡设计师进行了数次的绝密级别的长谈——每一个参与这次长谈的人都会事先签署一份保密条件非常严格的新合同,这种手段在火星娱乐并不算是特别的新鲜。
每当他们在游戏开发之前,就进行这样的新合同签署的原因只有一个。
那就是将会有一个保密级别非常高的大项目正在等待启动,而且,从杰斯特本人参与长谈,而且数次来看。这个新的项目,很有可能是杰斯特的,而且从召集的人来看,很有可能这一次杰斯特的新作将会是巴洛特利系列?
这让无数玩家兴奋了起来。
巴洛特利基本上已经成为了火星娱乐的象征,而火星娱乐又是电子游戏的象征,所以,很多人都将巴洛特利视作是电子游戏的象征。
但是巴洛特利的玩法已经相对固定,虽然每一次的关卡的可玩性都是突破天际的,无比的好玩。但是玩法是很固定的,尽管无数的玩家们对于这个猜测很兴奋,但是其实也有一部分不怎么抱有期望的。
因为杰斯特的开发理念是很古怪的,他只会去做能给玩家带来新意。让玩家觉得与众不同——我从来都没有玩过这么**的游戏的游戏,像是巴洛特利系列,尽管每一作都无比的优秀,但是他的玩法其实是谈不上什么新意的。毕竟,作为横向卷轴游戏的起源,巴洛特利经历的实在是太多太多了。
还有一个很重要的原因。
虽然巴洛特利这个系列是杰斯特参与完成制作的。甚至是整个游戏的关卡,设定,玩法,在一开始都是杰斯特参与完成的,但是杰斯特并不是这款游戏的制作人,当时杰斯特因为负责其他的游戏的关系,只是担任了一个监督。
所以,也有很多人并不将巴洛特利之父的名字挂在杰斯特的头上。
而且,这个系列杰斯特也从来没有亲自的接掌过。
总的来说,希望杰斯特做新巴洛特利系列的,而认为杰斯特不可能接手巴洛特利系列的人数还是差不多的。
在论坛上面也是争论的不可开交。
好在没有像是之前的那样形成骂战,当然,这里面跟双方的矛盾较小的原因也很大,没有人会觉得杰斯特做不好巴洛特利系列,实际上,巴洛特利系列到今天,已经不再是靠着某一个设计师的个人智慧在设计关卡了,而是靠着整个火星娱乐最出色的游戏关卡团队。
这只庞大的团队,能足够的能力保证设计师最棒的关卡。
甚至有很多的玩家在论坛上大言不惭的方言,就算是让他奶奶来担任巴洛特利的制作人,也能够制作出卖出一千万套的游戏。
虽然这种说法有一些无厘头,但是认可的人还是很多的。因为现在巴洛特利就是这样进行制作的,一个人的智慧是渺小的,但是集体的智慧是伟大的。
不过这两方面的人都有一个担忧,那就是杰斯特很有可能做不好巴洛特利系列——并不是说游戏不好,在有现在的关卡团队的情况下,把巴洛特利做烂的可能性是无比小的,更何况还是对于质量的要求严苛到令人发指的杰斯特。
只是从杰斯特的开发理念来说,他会怎么去做一款已经被无数的人在思维深处定型——认为超级巴洛特利系列就应该这么做的游戏呢?众所周知的,照搬以前的做法那根本就不是杰斯特的风格,按照杰斯特自己的说法,那样做还不如直接退休了,如果开发游戏还不能够给自己带来创造一个崭新的东西的激情。
那么还做游戏干什么呢?
但是,如果不按照现在的这种模式做超巴系列,那么还是超级巴洛特利么?
这几乎就是一个无解的难题。
面对外界的众说纷纭,火星娱乐并没有出面说明,这也恰恰的说明了这件事情的可能性非常大,甚至已经进入了讨论阶段。
终于,在一个多月之后,一位之前巴洛特利开发组的人员终于接受了一次游戏媒体的采访。他被采访的记者问到了这问题,在犹豫了一番之后,他做出了如下的解释。
“我现在只能够说的确是有一款新游戏,杰斯特先生的新游戏,是一款非常特别的新游戏。”说这话的时候,记者可以明显的看得出这位开发组成员脸上激动的神色,似乎是他在说着一个非常了不起的事情。
这让记者非常的意外,因为超级巴洛特利的开发其实是很工业化的,虽然游戏的可玩性无与伦比,但是整个开发流程都是固定的。所以,这样激动跟不敢置信的表情,是不大可能出现在这个项目里面的设计师的脸上的。
“是巴洛特利的系列作品吗?”
接着马上进行了追问,虽然他在心底里面已经猜测新游戏很有可能不是跟巴洛特利相关的。
但是,这位设计组成员的回答再一次的将他的想法否定。
“是的,是最新的巴洛特利的系列作品,不过是一个超马的崭新系列,过多的我不能够多说,我只能够说。这款游戏问世的时候,肯定能够让整个世界震惊!”
这话说得真是语不惊人死不休。
电子游戏历史上面有过一经问世就震惊世界的游戏,当初的《雷神之锤》是这样,之前杰斯特耗时五年。总投入三亿美元的《豪侠》也是这样,但是巴洛特利系列,是的,这的确是整个游戏史上面最赚钱。最好玩,受众最多,卖的最多的游戏。他出现的时候,2d卷轴动画的效果也的确给游戏开发者开创了一个新局面。
但是,这毕竟已经不是十几年前了。
一个老的游戏系列,怎么还能够让世界震惊?
这位记者是无论如何都不敢相信的,难道这一次杰斯特又打投资几亿,搞一个用金钱砸出来的超级项目出来?
“难道这款游戏的投入像是《豪侠》那么惊人?”这位记者马上就问出了自己的疑问。
如果金钱足够多,砸出一个世界震惊的消息,倒也不是不可能,虽然在这位记者的心里,也对于这种想法的认可度不高,果然,接手采访的开发组成员马上就进行了否定。
“不不不,不是《豪侠》这样的项目,之前boss在内部开会的时候说过,开启《豪侠》项目并不算是一个非常明智是事情,投入的资金还是少数,最大的损失就是《豪侠》项目当初几乎囊括了整个公司一般的经营开发人员,让当时公司内部的人力捉襟见肘,很多游戏不得不延长开发周期,这样的项目,其实是很不划算的。”
“当然,《豪侠》项目的确是培养出来一批绝对出色的开发人员,这也是这个项目最大的收获了,至于这款游戏带动的主机销量的狂喷,倒是不怎么重要,因为无论有没有《豪侠》,dreambox3都会大获成功,《豪侠》只是让这个过程加快了一点,而不是促成了这个结果。”
“这是当时boss的原话,所以,我可以很确定的表示,boss的新游戏,绝对不会是一个像是《豪侠》那样的新项目,但是比之前我们的巴洛特利项目大是肯定的。”
这位接受采访者如此的回答。
之后记者又询问了几个无关紧要的问题,倒不
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