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游戏开发巨头-第356部分

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的身边了。”
“游戏并不仅仅是消磨时间而已,从根源上讲,这实际上是一种创造。”
“我们游戏人,同时也是创造者。”
“即使是这个世界变成了多么荒凉的不毛之地也好。我们也会为了让他变成一片百花齐放的美景而不断创造游戏娱乐。”
“而在游戏所能够创造的未来,新的进化也在等着我们。”
“这就是我们,游戏人。”
豪斯兄弟默默的听完了杰斯特的这个回答,他们一时之间也不知道该说些什么好,因为杰斯特的这段话说的实在是太深刻了。他们可能需要花费一点时间才能够更好的理解,不过从这段话里面,杰斯特想要透漏出来的一个最浅显的意思,就是一个游戏制作人,他是一位创造者,游戏是被创造出来的。
火星娱乐无比的尊重这种创造的过程,因为他们始终认为好游戏是被创造出来的。
游戏不是商品,他是不能够被工业化的。
这种思想也是豪斯兄弟极为向往的,因为他从杰斯特以及杰斯特身后的整个火星娱乐的身上,看到的不仅仅是一家最为成功的游戏企业,而且,还是一家真正的知道如何做出优秀的游戏,如何让游戏变得更加出色的企业,他们真正的知道,设计师最想要得到的到底是什么。
很多设计师是为了钱才做游戏的。
但是,并不是所有的设计师做游戏只是为了钱,至少绝大多数那些可以用伟大来进行称呼的设计师,他们对于他们所创造出来的游戏,就像是看待自己的孩子一样。
所以,才有板垣伴信在接受采访的时候那句经典的话。
“我看到《死或生沙滩排球》被那些人瞎搞,就像是看到了我的女儿被人强~奸。”
可以想象,板垣伴信当初说出这段话的时候的心情,到底是有多么愤怒了。
谈妥豪斯兄弟到美国的事情,就是杰斯特这一次来英国最重要的事情,当然,这是对于他本人来说,其他的一些事情诸如各种宴会邀请之类的,对于杰斯特来说都是可有可无的事情了,而且,这一次杰斯特并不打算在外面呆的时间太长,因为美国公司里面还有许多事情需要他处理。
两款游戏的初期准备,是一项工作量非常大的工作。
这也是为什么杰斯特打算在做完了wow之后就退休的原因之一,因为这样的工作状态他已经持续了十五六年,全身心的投入,虽然他热爱这个行业,他愿意为其投入自己全部的激情,但是,还是太疲惫太疲惫了。
而且,他自己在游戏设计上面的天赋并不算太过于出色,他只是玩过很多很多的,这个世界上还不存在的游戏而已。
他见识过未来的出色的游戏到底是什么样的。
所以,他才能够取得这样的成就。
而做完wow之后,他所知道的,了解的,见识过的,几乎全部的游戏类型基本上他都亲手在这个世界上面完善了一边,虽然他在有足够的投资,足够出色的团队的支持的情况下面,依然能够做出更好的作品,但是这还有什么意义呢?
远远的不如将这些机会给那些真正的具有非凡才华的设计师们,他们也许会在自己提前开创出的游戏盛世当中,开发出更加出色的,原本历史上不存在的,出色的,伟大的游戏。
在英国的这几天,杰斯特专门的抽时间去了一次曼联,现在是夏天的休整期,球队已经放假。
杰斯特只是跟弗格森见了一面,虽然他基本上没个季度都会跟弗格森见上一面的,稍微的谈了一下球队接下来的发展的情况,然后询问了一下转会费的事情。
实际上,杰斯特这几年对于曼联的投资并不算太多。
因为曼联这几年的收入暴增,基本上只是靠着曼联本身的收入,就已经足够支付一笔又一笔的转会费了。
而弗格森本人又不是一个喜欢花大钱的人,虽然在杰斯特收购曼联一开始的确是投入了不少钱,也花费巨资买入了很多著名的球员,但是这是在球队的初期建设当中必不可少的一部分,现在随着曼联青训的逐渐担当大任,实际上,这几年虽然是曼联成绩最好的时期。
但是花费,确实杰斯特收购曼联以来,花费最少的。
甚至每年曼联还能够给他带来一笔不算太少的盈利,不过这点小钱杰斯特是看不上眼的,毕竟,现在的曼联跟十几年后的曼联在影响力以及盈利上面,还是有着极大的差别的。
在出席完了几个英国皇室以及其他的一些贵族的宴会之后,杰斯特决定返回美国。
不过克劳迪娅倒是决定在英国多待一段时间,杰斯特也没有反对,毕竟,英国是他的家乡。
《怪物猎人》的销售也已经迫在眉睫。
对于杰斯特的游戏,在宣传上面,火星娱乐肯定是放在最重要的位置上的,不过对于杰斯特的游戏,也不怎么需要宣传,毕竟,只要是一位游戏玩家,基本上没有没听说过杰斯特这个名字,在无数的玩家的心目里,这个名字就像是神明一样。
虽然《怪物猎人》是一款小众的硬核act游戏。(未完待续。)
ps:ps:小岛之前跟马克。塞尼见面我就猜到他肯定会跟索尼合作了,果不其然。


第八百四十章副本的概念

按道理说,这样的游戏销量上应该是不会太高的,因为喜欢这个风格,能够接受这个风格的游戏玩家只是少数,一般市面上的最出色的act游戏,能够卖到一百万份就已经非常出色了,板垣伴信这位粉丝众多的,act游戏的大师的作品,也不过才是这个数量级而已。
不过杰斯特的游戏就能够用这个理论来进行衡量了,只是三个版本的其中一个版本的预售,在发售之前还有五天的时候,预售数量就达到了令人感到震惊的四十万份!
按照这个预售的数字来进行推测发售之后的数字化,那么这款游戏的销量最少都会有一百五十万到二百万份。
而且,这还是只是三个版本的一个版本而已。
如果三个版本都能够达到这个销售数字的话,六百万总销量的游戏,无论如何,也不算是小众作品了,实际上,能够卖出六百万套的游戏,一年都不知道有没有一款会出现。
在火星娱乐总部的一间会议室里面。
“……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,一款rpg游戏——mmorpg游戏同样也是rpg,最重要的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”
这是一场关于mmorpg游戏应该如何开发的讨论会。
支持人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与ea这款游戏的测试的人。
当然,eq的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,一款mmorpg,到底应该怎样才符合他们心目里面的rpg。
也就说。如果让你来负责一款mmorpg的开发的话,你会怎么去开发呢。
每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论,他只是一边静静的听着,然后一边默默的做着笔记,在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面。一款具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的wow,还要疯狂的多。
当然,这是一件好事。
“最重要的是,我们要创建一个世界——这么说有些抽象,更加具体一点就是,mmorpg跟传统的rpg的最大的不同并不是在游戏的内容以及方式上面。而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够更方便的进行游戏的社会体系。”
“这并不是一个人就可以玩到游戏的多有内容的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩,我说的是。这是一个需要社交,需要互动的游戏。而且,这在这款游戏里面是至关重要的。”
听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。
然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。
其实这就是mmp跟传统的rpg最大的不同,如果说传统的rpg,他需要构建的是一个尽可能真实的世界。让玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么mmorpg游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。
而这也是mmorpg最大的魅力所在。
在听每个人都讲述了一遍他们对于mmorpg游戏的理解之后,杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题。他很想要知道,如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。
所以,杰斯特并没有评价这些人之前说的内容的优劣得失,是不是符合自己的想法。
他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。
“mmorpg有这样一个很难以解决的问题,那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些boss,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”
杰斯特笑着问出了这个问题。
然后期待着他们的回答。
在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。
副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于wow的想法的时候,就提到过副本这个概念,很有可能就是他们在eq的游戏当中,的确是遇到了这样需要用副本来解决的事情,而eq也在零三年左右,在游戏里面完成了mmorpg历史上,第一个真正意义上面的副本区域。
当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初war3的时候,暴雪对于rpgrts的做法是更加的激进的,他们也是先公布了出来,然后让一家日本公司先做了一个差不多想法的游戏,结果发现市场反响不尽如意,才让暴雪重新对于war3的模式进行了设计。
那么什么叫做副本呢?
其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。
具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。
也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域,这个区域,就叫做副本。
用具体的例子来说明就是,队伍1进入了地下城xx。他们进入的是地下城xx的拷贝a。队伍2同样进入地下城xx。他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城xx的“副本”。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:d;e;f),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以,杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。
当然。副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。
尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。
他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。
杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快——当然,想到是一码事。做到什么程度是另外的一码事。
副本这个概念并不难,但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在wow的同期。国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到wow的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。
“wow副本里面的那种ai,国内根本就没有人能够写得出来。”
这样的评价。不可谓不高了。
也是三四十分钟,在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。
“那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数,他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,mmorpg的精华就在于副本,这也是pve内容的核心,基本上,整个mmorpg的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
“你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款mmorpg类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
实际上,一款mmorpg的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?
不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为wow的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的wow六十级的私服,法国的nostalrius服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。
他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的wow的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾wow发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了wow里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
那就是画面到底是要写实还是要卡通。
最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。
现实果然就像是他们说的那样。
时间一天一天过去,《怪物猎人》第一个版本的发售没有出现任何的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是一款act游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。
这更是一个极为惊人的数字。
而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。
最重要的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的act玩家的疯狂追捧,很多act游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在一款act游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。
动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手~感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。
最值得一说的,就是《怪物猎人》的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款act游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让所有的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。
而且,最重要的是,玩家们还完全不觉得无聊。
这简直太不可思议了。(未完待续。)


第八百四十一章一位曾经逝去的伟大灵魂

其实关于wow后面的改动,还有一个很大的败笔。
那就是暴雪为了简化游戏难度,砍掉了无数的原本非常出色的rpg内容,然后再一次的为了简化游戏而砍掉了无数的mmo的内容。
让wow彻底成为了一款mmo内容极度薄弱,rpg内容同样的无比薄弱所谓的mmorpg,说一句实话,按照一款纯粹的游戏,他能够带给玩家纯粹的欢乐来说,远远的不如最初的版本,rpg游戏探索是最大的乐趣,游戏存在着神秘感就是一款rpg游戏能够给玩家带来的最大的可玩性。
但是后来的wow这种可研究性的东西已经没有了,一款rpg游戏如果失去了可探索的元素的话,那么这款游戏的根基也就不存在了,这才是为什么越来越多的玩家说wow越来越快餐的原因。
当然,即便是已经变得无比快餐的wow,在整个mmorpg领域已然足够称王称霸。
甚至可以毫不客气的说一句。
“我并不是针对谁,我是说,在座的各位,都是垃圾。”
一款游戏,能够做到,给全部行业的同行十几年的时间,但是无论这些同行想尽一切办法,都没有办法在同样的类型上面,吃到一款游戏的尾气的时候,这款游戏的地位,也就自然而然的建立起来了,可能在wow问世的那一天,很多人都会说,这是一款出色的游戏。
但是,可能绝大多数人都不会想得到,这竟然是一款如此出色的游戏。
《怪物猎人》发售之后,无论是官方的玩家社区。还是在战网平台上面,玩家们的踊跃程度都是超出想象的。
因为《怪物猎人》的天梯系统并不是同步推出的,不过玩家们已经非常的渴望官方能够以最快的速度推出天梯系统的,无数的高玩已经迫不及待的想要通过天梯来展现他们无与伦比的狩猎技术与速度了。
当然,原本的《怪物猎人》没有这个天梯系统的。
而天梯系统也是杰斯特从暴雪的游戏里面得到的启发,因为他觉得。《怪物猎人》这个游戏的游戏模式,的确是非常的适合加入天梯系统这个东西,有了这个系统之后,可以非常大的提升这款游戏的可玩性,当玩家们刷素材刷累了之后,就会转而投向刷天梯上面。
毕竟,刷素材总有刷完的那一天。
但是天梯,因为是人跟人直接进行竞争的,所以。他是没有刷完的那一天,你没看见d3那个游戏的天梯都有一群人不断的在刷天梯,更不用《怪物猎人》这么有挑战性的游戏的游戏。
人类总是会产生征服的**,这是人类的天性,是不可被剥夺,也不可能隐藏的。
每一个人都有。
“我为什么比他差?我不可能比他差!”
这是每一个人都有的想法,这也是为什么天梯系统为什么从诞生那一天就大获成功的原因,因为任何人都有竞争心。都有排比的心,都有虚荣心。
这就是设计师在设计游戏的时候要合理的运用玩家的**。
不过游戏内容的开放的逐渐的。一次性一股脑的把所有的东西都放出去,并不是一个设计时应该采用的方法,你把众多的玩法一次性的全都放出去,说不定玩家们会突然不知道玩什么好了,而且,这样也会浪费这些不同的玩法。没有充分的时间给玩家们来体验。
就像是天梯系统一样,现在其实已经做完了,内部已经进行了几次测试,就算是马上开放也没有什么问题,但是问题是。现在《怪物猎人》才发售的一个月,很多玩家甚至才刚刚拿到狩猎徽章开始他们的狩猎之旅,对于这款游戏还没有一个深刻的认识。
就贸然的推出天梯系统。
除了对于极少数玩家来说,这是一个非常好的消息之外,对于绝大多数玩家,这样的事情其实并没有什么特别大的用出。
因为这样的内容他们是体验不到的。
所以,与其过早的开放,满足一小波人的心里**,远远的不如过一段时间,当超过一半的玩家都准备好了之后,在开放天梯系统,让更多人的去体验这个游戏的内容,这对于设计者,对于玩家来说,都是最好的,也是最为正确的选择。
所以,对于在玩家社区上面,一切高玩的询问,杰斯特一律的回答就是,还没有准备好。
现在《怪物猎人》的事情终于是告一段落,对于杰斯特来说,最繁忙的时候才刚刚的到来,因为网络游戏时代的到来,也是杰斯特正式的准备在国内发力的开发,虽然之前他跟自己的小姑在国内成立的那家网络公司,因为这两年靠着代理网络游戏的关系,已经成功的扭亏为盈。
而且,还在资助者几个国内的游戏的工作室。
国产游戏在这种资助之下,不需要考虑游戏到底能不能够在国内畅销,所以,设计者们能够尽可能的去考虑游戏应该怎么设计才能够好玩。
所以这两年也出了几个原本历史上不存在的,质量非常的游戏。
也有着远比历史上面还要多的开发人员。
这也是杰斯特能够做的事情了,未来的的国内还有没有游戏机禁令他管不到,也不想要管,不过,他觉得,能够给国内留下一批曾经真正的为了好的游戏而开发过的人,总不会是一些坏事的。
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