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无敌回合制-第3部分

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    “滚!”于宽笑骂。
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1。22 坑钱

    “接下来怎么搞?”于宽问。水印广告测试   水印广告测试

    “现在只是测试服,先熟悉一下游戏中的各种设定。至于具体怎么玩,等开了正式服再说不迟。”田灼倒不着急。虽然面对的是一个新游戏,但一个测试服实在无法激起玩家争分夺秒的热血。

    “咦?捏人系统?”于宽将脸凑得离屏幕近了些。

    “确实有点奇怪。”田灼皱了皱眉,“这种游戏,就算可以捏人,也应当是个付费选项才对。如果大家一上来就把角色弄成了自己最喜欢的样子,那以后谁还会花钱去改变人物造型?这游戏岂不是少了一个坑钱的项目?”

    “这游戏公司的老板还是太嫩,从前期宣传就可以看出来。现在的网游,哪个不是无处不坑钱的?不忘初心,全力坑钱,绝不放过任何细节,这才是一个游戏公司老板应有的素质。”于宽分析道。

    “你该不会是以你自己为榜样说的吧?”田灼十分怀疑。

    “嘿嘿,这得看我心情。要是哪天我心血来潮,自己搞一个游戏也说不定。”于宽猥琐一笑。

    “行啊你。要是哪天你真搞一个游戏,我一定要当第一任策划。”田灼开玩笑道。

    “好啊。那就这么说定了。”于宽也半开玩笑地回应道。

    二人各自捏好了角色造型,并输入了角色名。

    田灼瞥了一眼于宽的屏幕,看到于宽的角色名为“门庭若市”,于是笑道:“没点新意吗?”

    于宽闻言,也瞅向了田灼的屏幕。当他看到田灼的角色名“鉴定1号”时,直接“噗”了出来。

    “怎么样?”田灼还很得意地询问于宽的意见。

    “你这名字也太随意了。还有你这捏人,为什么头这么大?”于宽直接对田灼的名字表达了藐视。

    “搞那么认真干嘛。无论你玩什么游戏,不要一上来就搞得很认真的样子,那样你很快就会感到疲累的。如果能在不经意的时候发现游戏中的乐趣,这个游戏才有继续玩下去的价值。”田灼解释道。

    “好吧。反正我已经进入游戏了,你就继续自我陶醉吧。”于宽果断选择了无视。

    “诶,不错,没有脑残教程。”田灼庆幸道,“最讨厌一些游戏,上来直接系统教程半小时,除了跟着提示瞎点之外,什么都干不了。”

    “赞同。”于宽深以为然。

    田灼打开了系统里面的操作列表,一边尝试,一边默记起来。

    “这游戏动作很多啊。”于宽大呼小叫的声音从旁边传来。

    这游戏是3d画面,田灼看到于宽操纵着角色摆着各种造型,脑中有个想法一闪而过。只是目前他才刚进入游戏,很多事情还没弄明白,一时间也没办法去验证那个想法。

    “怎么连个技能也没有啊。”于宽又开始抱怨起来。

    田灼打开了自己角色的技能列表。果然,技能列表里空空如也。

    “大概是要达到一定等级,或者加入门派才能学习技能吧。”田灼猜测道。

    “但怎么也得有几个初始的新手技能吧。游戏设计者得让玩家们先熟悉一下技能操作吧。要不然,前期升级怎么办?都平砍吗?”于宽质疑道。

    “或许吧。”田灼也不明白游戏设计者的用意。

    “前期都靠平砍输出的话,那可就影响加点了。如果玩家不想玩物理输出的话,前期又得靠加点提高攻击来练级,这不是浪费吗?”于宽不满道。

    “哦,我懂了。策划是不是想在玩家后期必须洗点这一块坑一波钱啊?”于宽恍然道。

    “坑钱也不是这么坑的。这钱扔的根本毫无意义。如果策划真如你所说,那也太蠢了点。”田灼摇头道。
………………………………

1。23 属性面板

    看完技能列表,田灼又打开了角色的属性面板。水印广告测试   水印广告测试面板大致分为四个部分。左上部是人物头像。右上部为角色id等角色基本信息。下方的格式左右对应,左侧为角色属性,右侧则为角色加点。除此之外,其他地方倒很干净,并没有把其他信息混入到这个面板当中。

    这个面板格式其实和大多数回合制游戏区别不大,田灼并没有特别不习惯的感觉。一个好的游戏一定要有新颖之处,但并不是在任何地方都需要搞得和别人不一样。如果在视觉和操作习惯上都让人感到十分不习惯的话,会在一开始就隔绝掉一大批玩家的。毕竟心浮气躁在现在网游玩家们当中属于普遍现象,平时的工作和学业已经对人们造成了太多的压抑,大家来到网游是为了放松娱乐,才懒得耗费太多精力去研究如何去玩,所以大多数玩家只会考虑一个游戏是不是适合他,只有很少一部分玩家愿意去主动适应一个新游戏。

    当田灼将光标放到面板左上的头像上,头像的下部浮现了“彩妆”和“皮肤”两个按钮。田灼先点击了“彩妆”,顿时弹出了一个界面。这个界面和最开始的捏人界面大致相同,但可以在角色的全身各个部位添加彩妆和纹身。界面的右下角除了返回键之外,还有一个“皮肤”按钮。田灼点击了“皮肤”按钮,随即进入了更换皮肤的界面。在新界面的右下角同样是“返回”和“彩妆”两个按钮,看来这两个界面是可以来回切换的。

    在建立角色的捏人界面中,本来就有十几种不同颜色的皮肤可供选择。但在皮肤界面中,还可以对当前皮肤进行更精细的diy操作。玩家可以挑选数十种不同的皮肤纹理,可以对皮肤的光暗效果进行微调,甚至还可以选择疤痕效果。当然,最后在点击保存设定的时候,系统会弹出是否确认支付金币的提示。一般来说,调整得越多,消耗金币就越多。除此之外,不同的疤痕效果价格也不尽相同。田灼没有再去为自己的角色添加彩妆和纹身,但想来道理也是一样。

    看到“金币”两个字,田灼下意识点开了角色的物品栏。物品栏的右侧是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品栏的左侧显示的则是角色的装备栏和与当前装备匹配的属性信息。在属性信息的最下方,还有金币、银币、地晶三项数据。

    田灼依次将光标移到了三项数据的上方。

    金币:主要用于向系统或商城购买物品。

    银币:主要用于玩家交易或向npc购买物品。

    地晶:主要用于在特殊活动中兑换稀有物品。

    田灼皱了皱眉,然后在系统栏中找到了商场按钮。点开商城,挨个查看过商城中的商品,田灼的眉头才渐渐舒展。他发现,商城中大多为装备染色所需的特殊燃料之类的装饰用的物品,亦或是用于战斗结束时自动恢复的物品,并没有任何能够直接提升角色实力的东西。

    田灼的担忧源自于他多年的游戏经验。历史和事实告诉田灼,如果商城中有直接提升角色实力的商品,那么游戏中的任务和活动将会变得毫无意义。因为玩家只需要在商城中消费就可以了,做任务则完全成了浪费时间。高端玩家在游戏中寻找的乐趣永远是最后的pvp赛事,而不是从日常活动中搜寻npc们对话里的亮点。如果只需要买买买就能让角色达到可以参加比赛的实力,那么实际上也等同于可以抛开这个游戏的本身了。

    当一个网游简化成建立角色、充值消费和比赛pk三个步骤,那么田灼相信绝大多数的玩家会希望把第二个步骤也直接省去。这个道理其实很简单。现在市面上有太多的即时对战类游戏了,人家那些游戏的门槛都很低,就算完全不充钱也可以体验互相pk的乐趣。人家不充钱也可以玩到一样的东西,那还凭什么傻到要到你的游戏里白送钱呢?所以,一个网游要想脱颖而出,必须要引导玩家加入到游戏当中,并从中找到乐趣。

    既然玩家的乐趣在于对战,那么如何才能让玩家去游戏当中寻找乐趣呢?这就要回到最初的那个问题。玩家必须要通过游戏中的任务活动,才能使角色一些特定部分的实力得到提升。游戏不能限制玩家在各个方面的提升角色都在游戏中完成,不然就等于放弃了一大波金钱战士。充值兑换游戏中的货币,这是必须要有的设定。但与此同时,那些必须在游戏中获得的提升也必须具有不可代替性。换言之,游戏若想赚钱,必须要保证充值具有的优势,同时又要限制金钱的购买范围。这样就可以迫使玩家们在游戏中竞争那些特殊奖励。既然是游戏,那么“会玩”必须要有意义,否则就会失去“玩”家。

    关掉物品栏,回到角色的属性面板,田灼继续了解起了游戏中的各项属性。

    首先是代表角色各项实力的面板。

    第一项数据当然是角色的生命。和其他回合制游戏一样,当生命值降为0时,角色会倒地。如果在战斗结束时角色的生命值仍然为0,角色会死亡,而且要承担相应的损失。

    第二项是武力,第三项却是攻击力。游戏中的这个设定很有趣,这两项一定要放在一起比较。武力后面的释义写道:物理攻击力,无视护甲。攻击力后面的释义写道:物理攻击力,无视体魄。显然,这二者同为物理攻击力,享受物理攻击技能加成的时候应该是叠加计算的。但是在计算被物理招式攻击到的单位应该受到的伤害时,却要计算两次伤害减免。

    田灼在游戏帮助中寻找了好一阵,才找到了这方面的明确判定方式。在结算物理伤害时,优先计算护甲减伤,然后计算体魄减伤,最后计算其他效果减伤。

    得到了这个答案,田灼立即在面板靠下的位置分别找到了护甲和体魄两项。光标放到文字上,相关说明随即浮现在了光标右侧。护甲:抵挡敌人攻击,只有超过护甲值部分的攻击力才能对角色造成伤害。体魄:抵消武力造成的物理伤害和法力造成的法术伤害。

    田灼的眼神还是不错的,很容易就发现了这两段文字描述中的不同之处。护甲抵挡的是物理攻击力,由攻击力提供。而体魄抵消的是伤害,由武力提供。除了伤害来源不同,玩过回合制游戏的玩家基本都可以区分物理攻击力和物理伤害的区别,物理攻击力可以享受诸多加成,而物理伤害是最后要扣除的真实生命值。此外,护甲只针对物理输出,而体魄具有武法双抗的特点。

    回到上方,在武力和攻击力的下面是“真元”二字。真元的释义为:使用物理攻击技能时,需要消耗真元。这又是空城祭中的一个特色。在一些其他回合制游戏当中,无论是物理技能还是法系技能亦或是辅助类技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同类别招式技能的消耗也区分开来。正如真元是专门为物理招式技能准备的,下方不远处的灵气也是专门为法系招式技能准备的。

    在真元下方紧接着又是空城祭中的一个特色属性――攻速。要知道,回合制游戏的特点就是双方交替出手,攻击频率都是以回合计算,根本不存在一秒攻击几下的说法。所以田灼看到“攻速”这两个字的时候就已经猜出,游戏中引入攻速的概念绝对是另有说法。

    攻速:影响物理普通攻击打出多重连击的概率。

    这段描述太过简单,让田灼无法一下子抓到这里面的准确意思。又经过了一段时间的查阅,他才将这段话的意思彻底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻击是有几率打出连击效果的。而连击在计算上等同于新的一次物理普通攻击,所以连击同样有可能打出连击。假设触发一次连击的概率为百分之十,那么触发两次连击的概率就是百分之一。理论上讲,连击次数没有上限,一次普通攻击是可以一直将对方打到死的。当然,出现多重连击的可能性也是微乎其微的。

    理解之后,田灼的嘴角微微上扬。这所谓的“攻速”,真正的意思实际上接近于“命中”。只不过攻速提高的命中只对物理普通攻击有效。其独特之处,完全依赖于普通攻击可以打出连击这一设定。

    实际上,空城祭中同样有关于命中的属性,不只是有,而且还不止一种。物理命中,对应物理招式技能;法术命中,对应法系技能。

    再往下,就是提供其他类别伤害的属性。

    法力:法术攻击力。

    咒力:咒术攻击力。

    魂力:魂术攻击力和抵抗力,灵魂控制力和免疫力。

    神念:精神攻击力和抵抗力,精神控制力和免疫力。

    法力不必多说,法术攻击是几乎所有回合制游戏中都存在的攻击方式。咒力和法力的区别主要在于咒术攻击无消耗,但威力强大的咒术一般需要更长时间的吟唱。

    魂力和神念十分相近,区别只在于系别不同。一般的萌新可能会觉得这两者根本没区别,其中的一种纯属多余。其实不然。针对不同的系别的攻击,就需要不同种类的抗性,除了调整加点之外,装备等很多方面都需要做出调整。对于一般玩家而言,装备属性一般会挑选适用面比较广泛且容易过任务的搭配方式。但专注于pk的玩家却不得不根据对手时常改变自己的属性。攻击系别越多,需要改动的地方也就越多,而改动是需要有所消耗的,这恰恰是一个适合坑钱的地方。

    看到这里,田灼已经发觉这个游戏的属性种类比他以前玩过的都要多了,但这些还不是全部。

    闪避:影响躲避几率。(备注1:魂术攻击和神念攻击不受闪避影响。)(备注2:多段物理招式攻击,若某一击触发闪避,则招式立即终止。)

    关于闪避的描述,田灼有两点认识。其一,咒术攻击最悲催。魂术攻击和神念攻击压根就不会被闪避,而物理攻击和法术攻击均可以提高各自的命中,唯独咒术攻击只有闪避而没有命中。这也注定了咒术攻击的命中率是最低的。看来技能无消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能会因对手触发闪避而终止,而物理普通攻击不会。看来物理命中对于物理输出而言,其重要性远超法术命中对于法系输出。

    速度:决定出手顺序。这个不需要太多解释,玩过回合制游戏的都懂。

    负重:决定角色可穿戴装备的重量上限。

    关于负重,在一些其他游戏中也有相似的概念。有的是通过其他属性代替,然后在每件装备上面附加相应的属性限制。比如:只有某种属性达到了某个数值,角色才可以使用该装备。还有些游戏中同样叫负重,但具体意思又不同。总之,虽然不同游戏中的设定不同,但近似的概念在各种网游中一直存在,所以也很容易被玩家接受。

    体力:根据攻击时角色的移动距离,会消耗相应的体力值。进入战斗时,初始体力值为5。体力上限为10。每回合结算完毕后,角色自动恢复一点体力。体力值不足,则无法发动攻击。(备注:特殊消耗根据技能描述而定。)

    体力这一设定,又是空城祭的一个特色之处。根据田灼的理解,体力的限制主要是针对物理输出的。因为在田灼的记忆中,法师施法攻击通常是站在原地的。他不知道这个游戏中具体如何,但这样一个印象已经产生了。

    最开始田灼知道物理普通攻击能够打出多重连击时,还很看好物理输出,但现在他已经感受到了游戏策划对物理输出怀有的深深的恶意。现在看来,爆发力最高的大概要属咒术输出了。虽然咒术输出命中率最低,但田灼没有看到任何一种属性可以减弱咒术输出的伤害。护甲和体魄都可以减少物理输出,体魄还可以减少法术输出,魂力和神念都是输出和抗性并存的属性,唯独咒力无视任何抗性。

    所以,田灼决定自己在测试服试玩的第一个角色一定要走咒术流派。虽然我可能经常打不中人,但我至少可以让你不敢被我打中。
………………………………

1。24 加点

    田灼正欲研究一下如何加点,目光却突然扫到了“幸运度”三个字上。水印广告测试   水印广告测试幸运度这个属性和之前的那些属性并不是位于整齐的一列,它孤独地被列在面板下方中间的位置。田灼将光标移上去,关于幸运度的释义随即浮现出来。

    幸运度:运气是个奇妙的东西。(备注:它不是恒定的哦!)

    田灼简直想吐血。这是策划的恶作剧吧?奇妙个鬼啊?

    田灼强迫自己将注意力从幸运度上面移走,重新关注起了加点问题。

    空城祭中属性点可分配到的选项一共有十种。角色每提升一级也会获得十点可分配的属性点。

    根骨:主要影响真元和体魄,对武力也有一定影响。

    天资:主要影响法力和灵气,对法术命中也有一定影响。

    体质:主要影响体魄和生命,对灵气也有一定影响。

    力量:主要影响武力,对负重也有一定影响。

    耐力:主要影响负重,对速度也有一定影响。

    敏捷:主要影响速度和攻速,对闪避也有一定影响。

    武心:主要影响神念和闪避,对武力也有一定影响。

    武魂:主要影响魂力和物理命中,对武力也有一定影响。

    信仰:主要影响咒力,对生命也有一定影响。

    御术:舍弃一点人物属性,角色的每只灵宠均获得一点可分配属性。(备注:根据御术累积加点数计算,永久有效。例如:角色当前累积加了10点御术,现有灵宠每只都比未加御术角色的灵宠多10点可分配属性;若此时新获得一只灵宠,则新灵宠同样立即获得这10点可分配属性。)

    田灼看完这十种选项,发现了一个很明显的问题――幸运度、攻击力、护甲还有体力这四种属性是不能通过加点来提升的。体力的数值在战斗中才会显示,无法在面板上进行提升还算情有可原。护甲从字面意思理解,无法从人物自身进行提升也容易理解,毕竟还有装备这种东西。至于幸运度这种东西,还是算了吧。田灼自认为目前还搞不明白幸运度是个什么鬼。剩下最具讨论意义的就只有攻击力了。攻击力这种东西,在其他绝大多数游戏当中都是可以在人物身上进行提升的。但空城祭中有武力这一概念,同样提升物理攻击力,却又和攻击力的概念区分开来。按照目前的设定,估计策划也是想要在装备属性上提升角色的攻击力。毕竟武力和体魄是一对,攻击力和护甲是一对,人物属性互相克制,装备属性也互相克制。

    说到装备提升攻击力,那么武器肯定要占大头。其他装备上零零碎碎的附加属性再多,通常来讲也抵不过一把武器的攻击力。兵器造成外伤,要护甲来抗;武力打出内伤,要体魄来扛。仔细想想,这游戏的策划似乎是想摆脱一些游戏概念,然后添加部分写实概念。比如之前看到的种种属性,里面就没有暴击这一属性。暴击就是一种极其纯粹的游戏概念,它存在于游戏中,而不存在于故事情节中。大家常常看到的影视作品或者当中,里面的主人公施展了某种武功或者法术,通常会表现其威力大不大,会渲染其范围广不广,也会介绍最后打没打中目标。大家看到很多剧中五光十色的招式特效,但不会看到目标头上突然蹦出一个红色的暴击字样。

    说到暴击,一般的游戏中有大概有两种算法。一种可以通过加点提升,另一种不能。能通过加点提升的暴击,玩家们千万不要往概率上去想。实际上你提升的并不是概率,而只是一个数值,和命中类似。这个时候必须要有一种类似于闪避的属性站出来对抗暴击,不管这种属性叫什么名字。道理很简单,一旦可以通过加点来提高概率的话,就等于封死了这个游戏的上限,这无疑是自我毁灭的举动。无论是任何概率,最高就是百分之百,因为百分之百等于必然发生。你如果能够通过加点来提升概率,那么加多少点是满呢?如果早早加满,那么以后这个属性将毫无意义。因为大家全都加满了,没有区别。如果你将上限设置得很高,比如当前满级是100级,你为了游戏的以后发展,设计成到200级时概率能加到百分之百,那么前期这个属性的性价比将会变得极低,远远配不上一点属性点应有的价值。

    所以,就有了第二种计算暴击的方式,那就是不能通过加点来提升暴击,但可以通过其他方式进行微乎其微的提升。有的游戏选择在装备上进行提升,比如装备的附加属性或特效,或者套装的隐藏属性之类的。当角色升级,装备终究会换新的,旧的装备会被丢弃,所以能够享受的属性加成永远是身上那一套。这就避免和暴击属性的积累。而在空城祭中,类似暴击的概念被添加到了部分技能的描述当中。比如:使用某种技能时有几率打出双倍或多倍伤害,但不会显示出暴击这种字眼。当然,这都是后话了。田灼的技能栏目前还是空的,凭他对这个游戏的了解,还发现不了这些。

    之前研究完各项属性,田灼决定要走咒术攻击流,刚才研究完加点后,这个想法依然没变。加信仰,既增加咒力又增加生命�
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