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无敌回合制-第7部分

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    在回合制游戏当中,角色的硬件对胜负的影响占了大半的比重。大多数时候,如果硬件的差距过大,是用战术和操作弥补不过来的。有很多以弱胜强的经典对战,除了指挥精准的判断和操作手们精妙的发挥之外,运气在其中的作用都是不可磨灭的。空城祭中,居然将赌运气的阵法克制直接移除,这在田灼眼中,其实是一种减少普通玩家取胜概率的设计。

    但有趣的是,空城祭中增加了不同阵法中位置克制的元素。就比如现在的流星阵,4号位和5号位的伤害加成明显高于1…3号位,但4号位和5号位的加成只对敌方后排单位有效。这在某种程度上讲,也等于是克制了一些后排站位较多的阵法。不同的是,传统游戏中的阵法克制对全队所有单位都有效,而空城祭中的克制只体现在个别几个位置上。这样既避免了一遇大克全队遭殃的偶然因素,也使得不同阵法中不同位置的功能更加细化。

    回顾空城祭这个游戏之前的种种细节,这个游戏的策划确实很想强调分工细化这一特点。不仅在游戏生活中如此,在游戏战斗中同样如此。
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1。51 阵法技能

    在阵法技能方面,空城祭中的阵技也与传统游戏中的阵技有很大不同。水印广告测试   水印广告测试传统游戏中的阵技大多为己方加持状态或敌方施加负面状态,两种状态均可持续一定回合,而在开启阵技的当回合会有一些额外的特殊效果。而在空城祭中,除了状态类阵技之外,还有输出、恢复和控制类阵技。

    实际上,阵法本身已经在各个位置提供了固有的各种增益。虽然位置提供的增益不同于状态,它没有时间限制,也无法被特殊技能抹除。但这种一进入战斗就永久获得的增益,角色享受其效果时,实际上是和持续增益类状态十分相似的。所以,阵法技能如果仍然只是增益或减益状态,那其实与阵法位置本身带来的增益相比只是一种单纯的重复。

    为了让阵法技能变得独立而有意义,空城祭中的阵技变得更像是一种团队共享技能而非阵法技能。

    相信很多老龄玩家都会有这方面的印象。从儿时玩过的超级原始的格斗类街机游戏里,就存在着怒气值的概念。格斗的双方,打人或被打都会增加怒气值,再或者可以直接“憋气”。当怒气值达到一管、两管或三管时,角色分别可以施放不同程度的“大招”。后来很多古老的回合制游戏中也引入过相近的概念,其中就包括阵法技能的施放原理。但在空城祭中,完全摒弃了“怒气”的概念。不仅角色人物没有怒气的概念,阵法技能同样没有。

    很多人也许会觉得“生气”或者“愤怒”确实可以使人临时提高战斗力,但实际上那只发生在强者对待弱者的时候。强者之怒自然能让弱者震颤。而当弱者面对强者的时候,通常是以下这样。强者先给了弱者一巴掌。然后,弱者残了,弱者也怒了。当弱者忿然向强者寻仇的时候,强者还是一巴掌,弱者死了。然后,就没有然后了。所以说,所谓的“愤怒”只是强者们暴起伤人的借口,而非弱者们创造奇迹的曙光。所以,空城祭的策划毅然摒弃了“愤怒”这个存在于很多游戏中的重要元素。

    既然不靠“挨打”多少来判定阵技cd的长短,那么空城祭中的阵技要如何施放呢?

    空城祭中有一个特殊属性――体力。每当团队总共消耗的体力值达到100时,就会获得一次释放阵法技能的机会。这种设定实际上是对体力消耗的一种弥补。要知道,空城祭中有些技能是不需要位移的,而不需要位移的技能就不需要消耗体力。这原本对那些需要使用长距离位移技能的角色来说是很不公平的。进入战斗后,初始体力为5,体力上限为10,每回合只自动恢复1点体力。在这种设定的很多情况下,角色的体力消耗会大于体力恢复。当角色的体力不足以支付一次消耗,将不能使用相关技能。

    当有了阵技作为补充,那些因体力不足而无法行动的角色就多了一项可选择的行动。处于体力不足状态的角色完全可以被安排去施放阵法技能,因为施放阵法技能是不需要消耗体力的。

    以当前的流星阵的阵法技能为例。流星阵的阵技名叫“群星坠落”。阵技效果为:对敌方全体单位造成目标等级乘以10的固定伤害,并有几率将随机数量敌方单位击晕一定回合(眩晕回合数与阵法技能等级有关)。

    调整站位时,田灼果断将鉴定1号放在了流星阵的5号位。npc是不受自己控制的,他们的攻击目标完全随机。所以,如果给npc5号位,那将是极大的浪费。而鉴定1号是在自己的控制之下,田灼可以让他专挑敌方后排单位攻击,这样就可以将全队的输出最大化。

    队伍组建完毕,鉴定1号带领的护送小队保持原来的方向继续朝峡谷县进发。这一次,等待已久的劫匪终于出现了。在队伍行进的途中,界面直接切换到了战斗场景。在战斗场景中,对面匪首先叫嚣了几句“留下财物,可保平安”之类的台词,然后就开始了倒计时读秒。

    田灼没有急着操作。利用30秒的倒计时时间,他先粗略观察了一下行动栏。行动栏里有攻击、技能、物品、格挡、保护、召唤、求援、逃跑和自动九个选项,其中的大半和田灼之前玩过的其他游戏基本相同,但在部分选项上还是有所出入的。因为时间有限,田灼先对着对方后排3号位的匪首选择了攻击。

    下完指令之后,观看战斗动画期间,田灼顺便查看了对面各个阵法位置的增益特点。因为对面和本方的位置不是镜像的,所以对面的右边实际上相当于己方的左边。所以,从田灼的视角来看,对方从右到左,分别为对面的1号位到5号位。

    鹰钳阵1号位(前排1号位):对敌方单位造成的物理伤害结果20%。

    鹰钳阵2号位(中排2号位):攻速10%。

    鹰钳阵3号位(后排3号位):速度20%。

    鹰钳阵4号位(中排4号位):攻速10%。

    鹰钳阵5号位(前排5号位):对敌方单位造成的物理伤害结果20%。

    这鹰钳阵和流星阵类似,都是偏重于进攻的阵形。最大的不同是,鹰钳阵的输出加成只对物理输出有效,而流星阵的输出加成无伤害类型限制。此外,鹰钳阵还有一个速度位。

    在战斗界面里,是无法查看对方阵技效果的。因此,田灼从组队标签里调出了阵法栏,并找到了鹰钳阵的介绍。

    鹰钳阵的阵技名叫“鹰撮霆击”。阵技效果为:按百分比扣除一个敌方目标的当前生命(伤害量与阵法技能等级有关)。

    对于这个伤害的计算方式,田灼不清楚,但想想也知道伤害肯定不会低。发动一次阵技的代价如此之大,没有给自己增加任何增益状态,也没有给对面施加任何减益状态,换来的只是一次单体输出。这个输出就算不能直接致人死命,也应该能把人打成大残。
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1。52 战斗系统与行动指令

    战斗动画也很有意思。水印广告测试   水印广告测试全场第一个出手的是敌方匪首,毕竟匪首所站的位置拥有20%的速度加成。匪首一上来没有使用任何技能,而是对着药材商人直接扔出了一把飞刀。飞到是空城祭中暗器的一种,伤害系数略高于最基础的飞石。药材商人却不是本方组成阵法的五人之一,他的位置在阵法之外的大后方。因为药材商人是这次要保护的对象,所以才会出现本方一共有六人的情况。飞刀轻轻扎到药材商人身上,造成了50点伤害。

    不要小看这50点伤害,根据损血和血条长度判断,药材商人至少已经损失了20%的生命。田灼的鉴定1号现在也不过450点生命值。

    药材商人全场第二个出手。他没有选择攻击对手,只是突然抱着头蹲在了原地。那缩成一团瑟瑟发抖的样子甚是搞笑。更搞笑的是他的头上还冒出了技能名字——我可不想死。

    田灼查看了一下药材商人的当前状态,发现药材商人身上多出了一个护盾状态。在护盾状态下,受到伤害减免50%。田灼对药材商人的逗比举动感到哭笑不得的同时,也不得不暗叹怕死有时候也是一件好事。若不是这药材商人因为怕死开了个护盾,对面的怪一人过来打一下,说不定还真直接把这个药材商人给带走了。鉴定1号既没有拉人技能又没有拉人药品,若是这药材商人被对面打死了,就只能失败重来了。

    后面的动画都比较平常,无非是你a一下,我丢个技能。双方你来我往,一个回合就结束了。田灼因为中途打开阵法栏查阅信息,也就没有仔细观看战斗动画的全过程。

    第二回合下指令的时间段里,田灼对各个行动指令又有了更详细的了解。

    从上到下,攻击和技能自不必说,就是字面的意思,老手们也都很熟悉了。关于物品,目前空城祭规定可以在战斗中使用的物品主要包括药品、暗器和符箓三种。其中,药品和暗器没有使用限制,而不同种类的符箓对使用者却有不同的法力值限制。此外,决定暗器伤害的因素有两点。第一,不同种类的暗器有不同的伤害系数。第二,暗器的伤害与使用者的武力值有关。比较特殊的是,暗器的伤害减免是根据被攻击者的护甲值计算的。因为是投掷攻击,所以虽然是用使用者的武力来支撑,最后却相当于兵刃的攻击。明枪易躲,暗箭难防,暗器的设定就是让被攻击者来不及运用体魄进行防御,只能依靠护甲被动抵挡。然而,暗器不同于武器,本身没有攻击力,所以也不能用护甲抵消攻击力的方式计算减伤。最终,空城祭中设定,护甲值可以直接抵消暗器的伤害结果,但没有公布具体的计算公式。

    暗器的伤害通常比不上物理输出技能的伤害,毕竟物理输出技能同时享受武力和攻击力的双重加成。但暗器的好处在于可以不消耗体力进行远距离攻击。经过刚才的第一回合,田灼就注意到,鉴定1号的体力值在回合结束后已经变为了2点。角色的初始体力值为5点,算上当回合结算完毕后恢复的1点,鉴定1号第一回合的攻击一共消耗了4点体力。也就是说,从本方中排平a对方后排单位一次,需要消耗4点体力。虽然还有一点田灼无法肯定,那就是横排距离是否影响体力消耗。但不难猜出,1点体力正好可以支持角色往返纵排一个格子的距离。总之,才出手一次,鉴定1号就只剩下了2点体力,这样的消耗实在有些惊人。根据目前的情况来看,2点体力只够鉴定1号本回合攻击对方一名前排单位。而且在本回合结束后,鉴定1号将只剩下1点体力。下个回合,鉴定1号无论如何也不可能出手攻击了。在这种情况下,暗器这种东西就显得比较重要了。

    都说实践出真知。只经过了一个回合的战斗,田灼确实对体力的限制有了更深刻的认识。也因为体力的影响,对阵法中的站位有了一些想法。首先,物理输出要尽量站在己方前排。先不论对方如何布阵,从己方中排发动攻击天生就会比从己方前排发动攻击多消耗1点体力。这1点额外消耗不是因为对手为难你,而是你自己造成的浪费。反过来思考,队中一些物抗(护甲、体魄)较弱的角色更适合站在本方后排。只要对方无法一波秒杀你,对方的物理输出很可能会后继乏力,短时间内无法再参与到对你的集火当中。这就是后来所谓的“前排持久论”与“后排存活论”之雏形。

    物品之后是格挡。格挡的作用是:完全舍弃闪避,做出格挡动作,减免比自己后行动的单位对自己造成的物理伤害结果的80%。相信一些老玩家到这里已经可以看出,空城祭中的格挡取代的是传统回合制游戏中的防御指令。虽然二者对应,但功效却有很大不同。传统回合制游戏中,玩家下达了防御指令,那么从回合开始阶段起,角色就已经处于了防御状态。在空城祭中,角色出现格挡动作的时间是由角色的正常出手顺序决定的。正如那句话所说,“天下武功,唯快不破”。如果一个人的出手速度太快,对方其实是防范不及的。所以,防御指令能够抵挡住当回合所有攻击的设定也是不合理的。其实在大多数回合制游戏中,快也就意味着脆,慢在很大程度上也等同于肉。可以回想脑海中的一些电影或游戏cg的镜头,对于那些本来就很笨拙的肉盾,他们大多只用**就能提档住敌人大多数的攻击,反而当他们想要挥手抵挡的时候,往往会被敌人戏耍。此外,80%的物理减伤也比传统游戏中防御指令的减伤要高出很多。这使得出手顺序和对敌人集火目标的预判在一场比赛中显得更为重要。

    格挡之后是保护。关于保护这个名称老玩家们都很熟悉。但在相同的名称下,空城祭中的保护与传统回合制游戏中的保护意义又不同。关于这一点,完全可以把保护和格挡放在一起类比。

    保护:完全舍弃闪避,自己本回合受到伤害增结果增加20%,选择一名己方单位,临时位移到目标身前,然后在本回合内替该单位承受所有攻击的伤害,直到自己本回合首次倒地为止。

    可以注意到,保护和格挡一样,都需要先完成一个动作。格挡的动作就是摆出格挡的姿态,而保护的动作需要移动到想要保护的目标身前。由此可以判断,保护同样需要自己能够出手才行。而保护的作用也只是保护目标免受在自己做出保护动作之后的伤害,也同样受到出手顺序的限制。游戏设定中一而再、再而三地强调出手顺序的作用,可见策划对写实方面的看重。相信众多玩家在很多“脑残”影视作品中都见过飞身当子弹的情节。倒不是说这种情节全无可能发生,但发生的太多了就有些可笑了。你挡的是什么?是子弹!那是你想挡就能挡得住的吗?如果你有这个反应速度,还有这么敏捷的身手,随便练个什么运动,在运动会上绝对能拿冠军!事实上,很多时候人们想要去保护,但往往都是来不及的。所以,传统游戏中那种无脑的、大片的贴保护场面,其实是很不合理的。

    此外,空城祭中关于保护这方面,还有更极端的设定。保护者不光只承受一次伤害,既然贴上去保护了,那就会替被保护者在本回合承担伤害到自己死亡为止。试想一下,还是影视作品或者游戏cg里的场面,如果一个人跑去替他的伙伴抵挡伤害,结果挡了一下就跑了,是不是很出戏?开始装作很英勇地喊着“我来替你挡一下”,然后发现“诶呦好疼”,最后丢下一句“还是你自己来吧”,再然后就丢下伙伴自己跑了。这样的场面,是不是很搞笑?所以,空城祭中抛弃了这种“挡一下就跑”的“虚伪兄弟情”设定。

    最后需要提的一点是,如果同一回合有多人选择同一目标进行保护,则后来的单位站在较前的位置。这也不是说后来的单位才是最先承受所有伤害的人。其实,承受伤害的顺序还是由双方所有单位的出手顺序决定的。比如,全场一速的单位a在己方,他选择了保护队友b的指令。那么战斗开始之后的第一个动画,就会是a移动到b的身前。如果全场二速f(对方单位)选择了攻击b,那么就会出现f跑过来攻击但被a挡下的动画。如果全场三速c本回合也选择了保护队友b,那么c会在f攻击过a之后站到a的身前,此后其他选择攻击b的角色会优先攻击到c的身上。如果这个过程中c被对方击倒,那么击倒c后溢出的伤害继续由a承受,敌方后续的攻击也同样顺延到a身上。同理,若a也倒地,伤害会顺延到b的身上。理论上,在被选中的目标倒地之前,伤害不会溢出。

    总之,空城祭中的这种保护机制会大大降低被保护单位当回合死亡的可能,但提高对手点杀难度的同时也大大增加了保护队友的代价。这其实是一种双重威慑。虽然空城祭中抹除了“愤怒”的概念,但集火的代价同样存在。集火远距离目标对物理输出单位体力的限制,强力输出技能的冷却时间,还有对真元、灵气的大量消耗,这些都是代价。就好比两支节奏不同的曲子,每一支曲子都很好听,但两个人同时演奏它们却不容易合到一起。输出,同样存在节奏。如果每个人都各自为战,那么全队的输出节奏很难合到一起。这时,就需要队友之间互相让步。通过统一指挥,让全队的强力招式集中到同一回合对同一目标施放,就能让团队的威力发挥到最大。但这种配合需要协调的因素太多,不仅要在每个队友的体力值、技能冷却、真元或灵气值等条件因素都允许的情况下,还要考虑到本回合对手可能会对己方做出的控制行动。所以,一次完美的集火机会来之不易。利用这种机会,如果不能成功将对手推掉,就等于是一种很大的损失。而保护队友虽然可以在很大程度上保证队友的存活,却可能造成自己的意外死亡,所以选择这个指令时也需要慎之又慎。除非队友的当前生命值过低,而你血线良好又恰好能比对方最快的物理输出单位先出手,这时保护才是比喂药更优的选择。否则,保护很可能是无意义的。

    召唤:召唤一个灵宠,下回合开始阶段加入战斗。

    召唤指令就有点蛋疼了。招完了宠物不能立即出来,非要等到下个回合的开始阶段。这在一定程度上削弱了召唤这个指令的作用。很多时候,玩家召唤宠物,就是为了在局面不利的情况下,让宠物出来抗一波伤害。召宠的延迟,在有些局面下,会迫使玩家在宠物还没阵亡的时候预判召宠。预判召宠虽然可以确保当前场面的完整,但也有很大的弊病。有时候对面清一个宠清到半血,结果下回合人家不清这个宠了,换了一个其他的清;然后你预判点了召宠,最后就等于浪费了一只半血的宠物。物品和宠物在一场战斗中可都不是无限使用的。

    求援:向全世界发出召唤(发起者只能是本队的队长),呼叫其他玩家加入组队(响应者只能是发起者好友栏中或正处于同地图中未加入队伍的玩家),当回合进入求援状态(扣全部现有体力并临时失去闪避能力),在下回合的开始阶段,可以从申请列表中选择一名角色加入战斗。

    这段描述的信息量真的很大。首先,发起者只能是队长,这是为了保证队伍里队长的权限,防止队员利用漏洞恶意拉其他好友入队。其次,求援是向全世界发起的,而响应求援的却只能是队长的好友或者同地图中的角色。这样设定,一方面是为了突显好友的特殊性,互为好友的玩家即使身在不同地图也可以在第一时间响应好友的求救;另一方面,也是给了其他不相干的玩家一个见义勇为或是看热闹的机会。

    什么时候需要用到求援?如果是正常的任务或活动,肯定会提前组满五人小队。如果队伍组满了五人,虽然仍然可以在战斗中选择求援指令,但下个回合的开始阶段却不能选择角色加入队伍。所以,如果用到求援,大多是在抢怪或在野外被仇人袭击的时候。

    求援在抢怪中的用法会在以后详细说明,现在单说仇杀这一方面。仇人来强袭你,大多肯定是有备而来。毕竟如果最后反而送死,那可就太就尴尬了。在这种情况下,玩家通常会选择逃跑。如果一个回合能跑掉,那还好说;如果一个回合没有跑掉,那也只能悲剧了。不要跟我说,对方组队来杀你,然后人家全队的输出一个回合秒不掉你;如果真的这样,那就算对面杀了你也没有什么脸面可言。但如果是你的人再加上你的宠物,那就不一定了。如果你的宠物生存能力比较强,你们两个单位扛下一个回合还是有可能的。只要你的人和灵宠中能够存活下来一个,战斗就没有结束,下个回合你就可以拉一个足够强力的帮手加入战斗。

    有的玩家可能第一反应就会觉得这样做不过是多拉一个人送死罢了。实际上却不是这样。如果你和你仇人的等级都不算高,你完全可以拉一个超高等级的玩家入队。几十级的等级差摆在那里,一队低级玩家一回合的输出并不能把人家高级玩家怎样。至于之后是直接2v5反打,还是继续拉其他玩家入队,那就随便你了。

    剩下就是世界上的其他玩家了。他们都可以在世界聊天窗里看到求援的信息。点击查看信息,玩家们可以查看到发起者的具体坐标,他们甚至还可以点着这个坐标自动寻路过去看热闹。这种时候,世界上也许会有喊着“出售瓜子、饮料、小板凳”的玩家。虽然大家都知道这些玩家只是随便喊喊,并不是真的在卖这些东西,但有时候仍然会有跟着一起起哄的。这也是网游里的一种习俗。

    最后的逃跑和自动这两个行动指令,实在也不用怎么解释了。逃跑就是尝试撤离战场。自动就是自动战斗,也就是玩家们常说的“挂机”。
………………………………

1。53 四个多小时,算六个小时的钱?

    田灼对敌方前排1号位的劫匪选择了攻击�
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