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游戏娱乐帝国-第143部分
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虽然目前来看星云游戏的switch上面,其余移植的游戏也卖的不错。
但这些是属于星云游戏的跟那些游戏的粉丝玩家。
看似庞大,但实际上如果纯粹只是这些游戏的话,星云游戏的switch前景也并不会太高。
拥有独占吸引更多的玩家因为那些游戏而购买switch,这才是星云游戏的决策。
而一旦玩家因为那些游戏吸引入坑switch之后,那问题来了买了2000的游戏机,就只是为了玩一款两三百的游戏么?
是不是有点奢侈?
然后这个平台上面还有移植过来的其他大作,便携式能够出差在飞机跟高铁上玩,还不错哦。
又或者单纯就是想买两款游戏,充实一下switch的机器,要不然只在这一台机子上玩一款游戏,那不是太亏了?
望着网上玩家们正在讨论着星云游戏卖switch可能不赚钱,还要亏钱的玩家们,网龙等三大的人抿紧了嘴唇。
对对对,星云游戏卖游戏机亏几个亿,然后你们买游戏星云游戏靠卖游戏赚十几个亿。
对于switch的定位,杨晨也并不是纯粹只是为了switch上的游戏,实际上switch平台上的游戏,如果硬要上PC的话,也并不是做不出来。
如switch的便携性跟聚会性可能没有办法达到,但如《超级马里奥:奥德赛》还有《塞尔达传说:旷野之息》利用体感跟3D震动,最基本的也并不用推出掌机,只需要制作一个专门的手柄就足够了。
一个单独的平台,一个区别于PC的平台社区,这是杨晨想要做的。
目前虽然星云游戏有了自己的游戏平台,但其中的第三方游戏却并没有多少。
倒不是没有那个能力,而是暂时不太适合,此前的嘉盛跟UEgame联合才在三大联手的打压下,有一口饭吃。
而且从最近的一些情况来看,这抢下来的蛋糕吃的还有点噎。
其他的不说,如果现在星云游戏单独跳出去,要做大平台并且展现出自己的野心,那要面对的可能就是网龙、腾华、凤凰的联合了,顺带着还有可能嘉盛那边也落井下石一下,巴不得星云游戏站出去给他们吸引点火力,就如同当初的星云游戏那样。
不过杨晨也没有全部将保压在switch上面,switch这个平台只能够说是一种突破式的尝试,外加上自己也刚巧想要做了。
主要的力量还是在PC平台上面。
“不过快乐么?”看着网上玩家们讨论着关于《超级马里奥:奥德赛》的样子。
杨晨的脸上也是露出了一丝笑容。
尤其是看到不少玩家,讨论着《只狼:影逝二度》在switch平台上面,手感操作上面都特别带劲的时候,杨晨也开始笑的有了那么些快乐。
打开公司内部的工作群,杨晨艾特了一下王烨还有陈姝他们。
‘新项目准备,明天下午三点会议室集合,新项目将会是类似《只狼:影逝二度》的一款西幻ARPG游戏’
发送完消息后,杨晨伸了个懒腰,打开文档写上《黑暗之魂》四个大字。
确定新游戏后,想到《只狼:影逝二度》里面玩家已经习惯了,跟BOSS硬拼然后打满僵直条一击必杀后的操作,然后又回忆了下梦境记忆中《黑暗之魂》不死人跟BOSS的对战,杨晨的脸上露出笑容。
又会是一出好戏啊!
………………………………
第四百四十四章 《黑暗之魂》
《黑暗之魂》,并不算是高难度这一类游戏的老祖宗,但毫无疑问却是最能代表的游戏,从这一类游戏后面被无数玩家称为魂类就能够窥见一二了。
或许它不是最早的,可在名气上它绝对是最大的。
而实际上在梦境记忆里面《黑暗之魂》的诞生也是有点坎坷的,甚至其实还有一些无奈的妥协。
比如他的前身《恶魔之魂》,各大媒体评分极低,虽然在玩家群体中风评不错,但那时候却还并非是信息爆炸的时代,如视频网站跟直播还未成型,游戏更主要的还是以电视广告,线下广告,以及各种类型的展会、媒体杂志来进行宣传。
这导致《恶魔之魂》并未被看中,自然后续的《黑暗之魂》开发过程中遭受到了极大的困难。
最重要的就是在开发团队开发游戏的时候,钱太少了!
这导致很多地方其团队都没有办法很好的打磨,也没有办法更好的去做。
比如剧情、关卡设计。
在剧情上面,并非是以完整的剧情在玩家面前展开,更多的是让玩家进行脑补以拼图式的方法进行叙说。
当然在剧情上面选择以拼图式的方法来进行制作,固然这跟缺少成本有一定关系的,比如如果做成类似NPC过场动画穿插式的剧情,当时他们的钱根本不足以完成整个项目。
可更多的还是因为游戏本身的特性,注定了这种以拼图式方法来介绍剧情,更加的适合。
因为《黑暗之魂》系列的游戏,最核心的地方,并不是如同《只狼:影逝二度》中的战斗,也不是收集与养成。
而是探索,在于玩家自发的驱动力与自足的奖励。
包括类似箱庭式拼图整体的地图设计,这在后来被玩家们奉为经典的连通式地图设计,其实一开始就是因为成本的问题,但却正是因为这个原因,这才有了《黑暗之魂》中那犹如莫比乌斯环的经典地图设计。
不过也正式因为这种因对成本的妥协而另辟蹊径的设计,这才造就了《黑暗之魂》系列的辉煌,甚至它的叙事剧情方法,以及游戏的地图设计,都成了它的标签代表。
对于它的叙事方法跟地图,杨晨也没有想过去更改什么的,因为本身的设计就已经足够的出色完美了。
更多的还是针对于建模,还有AI等这些方面,让它变得更像是一款主流时代的游戏。
而在关于《黑暗之魂》故事的选择上,杨晨考虑过后决定还是先将关于《黑暗之魂3》的故事做出来,采用一种倒叙的方法,以此来告诉玩家们传火究竟是怎样的一个故事。
而1代的剧情,则是以后续作为DLC再放出来给玩家。
从另一个角度上面来说,《黑暗之魂3》的难度上,杨晨也觉得更加适合玩家。
因为相比于《黑暗之魂3》而言,实际上在1代中更难的地方是地图上的一些恶意设计,反而是BOSS战并没有玩家想象的那么难。
局限于当时的技术,还有AI表现方法,用后续的目光去看,其实那种BOSS挺傻的。
就如同玩家所说的一样魂3黑骑虐我千百遍,魂1我虐黑骑千百遍一样。
至于2代的话,在地图上面引用了传统日式RPG的经验运用,让玩家在低等级时不会误入高难度的区域,同时在喝药速度跟翻滚时间以及打击速度上做出了衰减,这反而是从降低玩家游戏操作体验上来进行难度影响。
这有一种刻意的为难而难的感觉了。
当然这也跟主要的创作者宫崎英高,并没有参与到这一款游戏中有很大的缘故,总感觉让人缺少一些灵魂。
不过由星云游戏进行开发,杨晨肯定也会针对于《黑暗之魂》中AI的设定进行更高的提升。
那时候玩家们就会面对,跟此前《只狼:影逝二度》风格完全不同的BOSS战,再加上各种大坑的地图。
说不定玩家们就可能在不死院跟恶魔奋战数小时,愣是没发现隐藏在旁边的侧门,又或者误打误撞在前期进入了病村按了篝火,然后就被困住,不得不删档重来。
想象看玩家们带着《只狼:影逝二度》的思维惯性来玩《黑暗之魂》,面对人高马大的BOSS,玩家们二话不说操控着角色冲了上去,想着能够将BOSS的僵硬值打满,直接斩杀。
然后被一刀劈个半死教做人,想想玩家们一脸懵逼的样子,就让人不由得心生感慨。
而在这种情况下,如果还要再加上一代那充满恶意的地图,杨晨还真的挺害怕玩家承受不了这种残酷打击。
虽然说在《黑暗之魂3》里面的地图也有挺多偏向于恶意向的设计,但比起初代的《黑暗之魂》而言总体来说要好受的多了。
…………
次日的下午三点钟,星云游戏的会议室里面,所有人都是元气满满的坐在那里等待着杨晨开口宣布新的项目。
会是什么新的项目呢?
之前所画的大饼《塞尔达传说:旷野之息》么?
王烨还有陈姝等人坐在那里瞅着杨晨。
随后他们就见到杨晨将投影仪连接上了自己的笔记本电脑,然后在荧幕上出现了一个word文档。
打开后四个大字出现在首页《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》,不是《塞尔达传说:旷野之息》么?
众人有点奇怪。
不过虽然奇怪,但王烨他们并没有开口,领导还没发话呢,小弟怎么能随便开口?
只听杨晨顿了顿才开口说道:“接下来我们主要将会有两个比较重要的项目。”
“第一个就是新的PC平台上的游戏《黑暗之魂》,当然它也会同步登上switch平台;而除了《黑暗之魂》另外一款游戏,大家也都已经知道了《塞尔达传说:旷野之息》,不过《塞尔达传说:旷野之息》的开发不用着急,那将会是一个比较庞大的工程,前期阶段我们更多的资源还是放在《黑暗之魂》上面。”杨晨看着众人开口说道。
以目前星云游戏的能力,两款大作齐头并进同步开发并没有多大的问题,唯一的问题就是他没办法玩影分身,毕竟两款游戏他都要亲自参与其中的开发,才能够放得下心来。
………………………………
第四百四十五章 完全不同的战斗风格
“《塞尔达传说:旷野之息》我就不多说了,今天会议的主要点是《黑暗之魂》。”杨晨指着屏幕上的四个大字开口说道。
之前为了能够在发布会上将《塞尔达传说:旷野之息》的画饼视频给做出来的一段时间里,杨晨已经跟团队详细的说明了整个游戏的风格了。
包括游戏的玩法以及思路,都是有进行GDD的设计。
现在的话,杨晨也不用多说关于《塞尔达传说:旷野之息》方面的东西了,后续需要的就只是组建团队。
今天会议的重头戏,还是放在《黑暗之魂》这款游戏上面。
“这将会是一款西方魔幻背景题材的游戏,不过跟《上古卷轴:天际》不同,这并不会是一款开放式游戏,真要说类型的话,可以往《只狼:影逝二度》这上面靠拢,但整个游戏的风格,尤其是战斗系统的风格,将会是跟《只狼:影逝二度》完全不同的。”
看着团队众人一脸认真的样子,杨晨为了能够让他们有一个更具体的印象,打了个比喻说道。
众人:!!!!!!
《只狼:影逝二度》
听着杨晨的话,众人的眼睛瞬间瞪得老大。
尤其是王烨等当初直接参与了《只狼:影逝二度》开发工作的几个人,更是想到了什么可怕的场景。
不断的跳跃,不断的抡大锤。
做恐怖游戏,大家集体去体验一波恐怖的感觉;做战争游戏,大家集体去体验一下军事化训练,还有相关枪械跟武器的感觉;做《超级玛丽奥:奥德赛》大家体验一下各个国家旅游后的感觉;而做《只狼:影逝二度》这种高难度的游戏,大家也要去体验一下《跳跃之王》跟《掘地求升》这种游戏带来的恶意感。
现在《黑暗之魂》又是一款跟《只狼:影逝二度》相同类型的游戏,难道说他们又要……
王烨等几个人脸色变得非常不好看,他们已经在心底里面产生一种不好的预感了。
“大家都是有经验的人了,而且《只狼:影逝二度》大家也玩过不少次了,大家就不用担心我会让你们再去体验一下了。”看着王烨几个人的表情,杨晨瞬间明白他们想的是什么,当下笑呵呵的说道。
真是的一群人瞎想什么?自己是那么魔鬼的人么?自己有那么坏么?
“这是一款战斗节奏上跟《只狼:影逝二度》完全不一样的一款游戏,而且相比于《只狼:影逝二度》,在《黑暗之魂》里面会给玩家一种有类似RPG的感觉,比如职业的划分与特殊的技能,还有各式各样的武器。”杨晨看着众人开口说道。
在游戏里面玩家是可以进行对自己人物不断升级的,而且游戏中玩家还拥有各种比如‘力量’‘敏捷’‘体力’‘智力’等等属性。
这些属性看起来非常的有用,但实际上玩家们该死还是得死。
至于职业也只是决定玩家前期用什么办法通过老师‘古达’的训练,然后你可以发现一个骑士拿着法杖释放着火球术,法师拿着大剑穿着盔甲冲上去就是莽。
听着杨晨介绍着《黑暗之魂》的战斗系统,负责美术部分的陈姝通过脑海中想象不出《黑暗之魂》到底会难在哪里。
但是之前负责《只狼:影逝二度》中核心战斗系统的王烨等人则是已经为未来的玩家们感到默哀了。
这完全就是跟《只狼:影逝二度》不同风格的游戏啊,在《只狼:影逝二度》里面玩家们在熟悉上手后,基本上都会进行贪刀,为的就是想要尽快的打满BOSS的招架值,从而进行直接的处决,可以说在《只狼:影逝二度》的战斗系统上,从制作思路来就是鼓励玩家去贪刀。
但是在《黑暗之魂》里面,如果玩家贪刀的话,准备学习汉字‘死’吧。
不过也不对,还不能够这么简单的就下了一个不是完全一个风格游戏。
毕竟双方还是有很多共同之处的,比如玩家们都会在游戏里面识字,那个熟悉的‘死’将会再次让玩家们见证什么叫做恐怖。
同时游戏里面的BOSS强大无比,然后小怪一样强大。
在《只狼:影逝二度》里面,小兵人均剑圣,而《黑暗之魂》里面小兵也可以人均薪王。
除此之外游戏中还有一些其余的东西,杨晨就没有太过于着重介绍了。
比如游戏中可以让玩家们进行捏脸,创建自己的人物。
这个到时候直接将《上古卷轴:天际》的捏脸系统做进去就可以了。
对于游戏本身的核心内容而言,捏脸这种东西,其实并不关键。
只不过对于普通的玩家而言,这样更能够增加他们的代入感。
而且这也算是电子游戏不断进化的阶梯了。
如同《塞尔达传说:旷野之息》《超级马里奥:奥德赛》这种相比于画质还有各种先进的电子技术,本身更注重游戏本身的乐趣。
至于PC上大多数的3A级别游戏,则是在注重游戏性本身的同时,还更注重时代发展带来的电子游戏技术上的突破。
这也是为什么有一些3A大作,游戏性玩法剧情什么都不行,但是画质什么的却是顶尖的原因了。
两者无关好坏,只是选择的用户群体与道路不通。
不过这对于杨晨而言,并不是多大的问题。
作为一个成年人,他是能够做出选择的,所以他选择全都要。
而捏脸系统这种东西,对于游戏玩法并不大,而且在剧情上面,《黑暗之魂》也并非是如同《只狼:影逝二度》或者《使命召唤:现代战争》这些游戏一样描述特定的角色。
反而是跟《上古卷轴:天际》有一些相像,《上古卷轴:天际》中的主角,并非是具体的某个人,而是名为龙裔的存在。
同样的在《黑暗之魂》中,主角也并非是固定的某个人,而是一个特殊的存在传火人。
这种剧情的设定跟捏脸系统可以说是相当契合了。
所以加入到《黑暗之魂》的游戏中也并没有太大的问题。
………………………………
第四百四十六章 多死几次就好了
随着《黑暗之魂》的项目确定,整个团队也开始进行有序的开发,而《塞尔达传说:旷野之息》那边则是在慢慢构建整个海拉鲁的大地图,至于《黑暗之魂》这边其实主要的难点同样也是在地图上面。
反而是美术方面的素材,整个团队也都已经有一定的经验了,一开始面对杨晨所说的各种要求,团队还会懵逼。
但接连几款游戏做下来,整个团队差不多也能够明白杨晨话中想要表达的东西了。
至于剧情上面的话,还是跟以前的一样,大的模板杨晨自己来,剩下来补充的各种细节,则是编辑团队进行后续的润色跟修改。
而且跟《只狼:影逝二度》里面角色各种华丽的对战技术而言,《黑暗之魂》的动作就显然要更加的‘实用’一些。
比如格挡,翻滚,背刺,重斩,这跟《只狼:影逝二度》略显华丽的战斗是不一样风格的。
不过对于游戏团队的地图设计团队那边,就显得有点难了。
立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
比如,这里竟然能够通往那里。
而且相比于其他的游戏,《黑暗之魂》里面则是取消了小地图的设计。
其他类的游戏中,玩家们在进行游戏的时候,通常不会注意到任务描述中所谓‘河边有巨大的脚印’又或者‘晚上的村子有些安静的奇怪’这种带有提示的句子。
反正只要跟着小地图上的任务指引,还有系统指引路线,跟着跑就是了。
从最早开始这一类出现在网游中,后来页游里面将其发扬光大,再其次又成为了手游的标配。
甚至完成一个任务,作为玩家的你只需要进行两步。
接任务,完成任务,中间的一系列,系统会带你自动完成。
包括后来的单机游戏,包括3A大作中,这种设计也十分罕见了。
但在《黑暗之魂》里面,杨晨想要给玩家带来一个更加真实感的罗德兰。
没有导航、没有罗盘,更没有小地图指引,玩家们需要从NPC的提示跟谏言中去‘寻路’,当然这也并非是真的一点点帮助都不给玩家,比如游戏中独特的多人模式。
在游戏中会有玩家们在关卡的某些地方留下的谏言,还有召唤支援的符咒,玩家之间相互帮助,但却又彼此不清楚对方到底是谁,见证其他不死人在游戏中痕迹。
“杨总!这个地图设计,太粗暴了吧!”
看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。
如果说传统的地图设计,各种小地图罗盘、指引路线是将玩家当成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。
那么杨晨给出的《黑暗之魂》的地图设计方案,可谓是处处暗藏杀机,面对找不到回家路的雏鸟怎么办?
直接从山崖上面扔下去,不会飞?摔死得了;找不到回家的路?那别回家了。
如果是第一次进行开发此类的游戏,杨晨不会直接上来就选择这么硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼:影逝二度》之前,先来两款虐人不倦的小游戏,锻炼一下玩家们的心智,但随着《只狼:影逝二度》的成功,已经有许多的抖M玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。
所以杨晨才敢毫无顾忌的扔出《黑暗之魂》这个大招,当然杨晨自认为自己还是听良心的,至少并没有将初代的《黑暗之魂》直接放出来。
不过虽然说地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自己摸索了。
实际地图中还是会给予一些简单提示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注意一些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂。
否则的话,多死几次就好了。
…………
不过相比于《黑暗之魂》这边地图项目组,感觉到一头包的存在,另外《塞尔达传说:旷野之息》那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。
同样是地图设计,但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,却是另外的一幅光景了,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一款游戏。
在游戏中最重要的一个因素那就是‘神庙’了,而这也是《塞尔达传说:旷野之息》里面主要的一个核心玩法,每个神庙都是有着各种巧妙的设计,需要玩家应用手中拥有的奇特道具来进行解密通关。
而且游戏中《塞尔达传说:旷野之息》的地图设计,则是充分发挥了灯塔效应的这一原理。
受限于switch的机能,杨晨他们并不能够将游戏中的视野无限延伸,因为机能承受不起。
所以超过一定距离的景物会融入到贴图之中一片模糊。
但是在游戏,无论相距多远,瞭望塔都一定清晰可见,玩家被瞭望塔指引着前往一个又一个地图。
近处奇怪的石头,地标吸引着作为玩家的你前去一探究竟;远方的高山、以及升腾的烟雾,这些显眼的东西让你不断的产生好奇,从而产生探索的心。
不从游戏�
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