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游戏娱乐帝国-第237部分

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    如果说之前艾派克游戏的《神陨》只是针对《血源诅咒》的话,那么在网龙他们也加入其中后,这性质就变味了。

    而且杨晨也很期待跟艾派克游戏还有网龙他们正面刚一波,反正这也是迟早的事情。

    对于杨晨心里的这些想法,团队中的众人是不清楚,不过在收到新项目会议后,他们倒是挺开心的。

    一方面是又能开发新游戏了,另一方面也是后续项目奖金可不是一个小的数目。

    但会议室里面,看着杨晨放出来的项目名字跟题材后,众人全部都愣住了。

    《战神》,北欧神话?

    一瞬间所有人都联想到了艾派克游戏那边的《神陨》。

    看着众人的表情,杨晨倒是没有太多的情绪变化,实际上在知道艾派克游戏的《神陨》将会是北欧神话,杨晨的脑海里面第一个想到的就是《战神》这个系列。

    当然实际上只有《战神》的第四部才是北欧神话,至于为什么?

    因为希腊神话已经被那个光头,奎托斯奎爷给干翻了。

    从一开始奎托斯是神奴仆、呼之即来挥之即去,再到他已经不指望神的帮助否定神,其内心关于神的信仰被他亲手击碎,在对神产生怀疑并最终否定神后,他是一个被仇恨困扰,失去理智、不得解脱的痛苦灵魂,与此同时,由于其至高的战斗力,被泰坦和宙斯分别视为棋子与眼中钉;

    直到最后他毁灭世界打破了神权,打破神权格局,成为了先驱。

    崇尚暴力、冷漠残忍,从一开始的自我怀疑、对众神怀疑、并且开启了杀戮的弑神之路,但最后却又在杀戮中找回了自身,这一由内而外再到内的探寻过程,奎托斯完成了自我意识的觉醒。

    QTE、极致的暴力美学、恢弘史诗,这些都是《战神》系列的代言词。

    但这并不代表《战神》的第四部只是换了个地图而已,故事、玩法包括游戏的内里核心,可以说《战神》的第四部都是真正意义上的改变。

    包括其制作团队对于这一部都没有沿用之前的序列,而是直接将其命名为新战神,可见其野心与自信。

    而实际上他们也做到了,《战神》的前三部基本上都是围绕着暴力、仇恨、杀戮进行的,但其中却又拥有自我牺牲与自我救赎。

    但在《新战神》整个的风格都变了,虽然依旧拥有暴力、仇恨还有杀戮,但那已经不是主要的内容了。

    在新的《战神》里面,奎托斯不仅仅是‘怪物’、战士、噬神者、同时他还是一个父亲。

    这让整个游戏的故事更加的复杂,同样也更加的动人。

    而将目标选定为《新战神》而不是老的《战神》三部曲,一方面是游戏中的系统设置,另一方面就是题材背景了,毕竟是北欧神话么。

    至于关于希腊神话的部分,这一部分问题不大,对这一块星云游戏太熟了。

    玩家喜闻乐见的DLC内容啊,正好能够作为游戏的前传。

    会议室里,听着杨晨简单的一个介绍,团队的众人还是有点似懂非懂,毕竟没有一个完整的GDD,还是很难从口头叙述来理解一款游戏到底是什么样的,尤其还是简介。

    “杨总,设计方案是还没有确定好吗?”自由发言的阶段,会议室里面王烨有些好奇的问道。

    毕竟只有设计方案出炉,他们才能更好的了解这到底是什么样的游戏。

    听见王烨的话,杨晨微微沉默了一下,然后轻轻点了点头:“嗯,目前你们现在看到的,就是全部了。”

    王烨等众人:???????

    看到的就是全部了?

    看到啥了?

    一个文件夹、一个word文档,以及《战神》跟北欧神话,不算标点符号的话一共六个大字。

    这就是全部了?
………………………………

第七百四十三章 文盲老父亲与他的战神儿子

    会议结束后的杨晨自己一个人坐在办公室的电脑面前回忆着关于脑海中《新战神》也就是第四部《战神》中的各方面细节。

    但很快杨晨停下了手,因为他发现了一个很重要的问题。

    在决定以《新战神》为切入点的时候,他忽略了一件事情。

    这跟以往其他的游戏是完全不同的。

    例如《上古卷轴:天际》在梦境记忆中虽然他是作为了第五部登场,但实际上跟前作虽有关系,但一点都不大,而且游戏中玩家扮演的角色也是其上古卷轴系列的一贯作风,囚犯开局。

    每一款游戏都是一个全新的主角,全新让玩家去打造他人生经历的主角。

    而《生化危机》包括《合金装备》等等,虽并非是梦境记忆中的首作,但从故事还有角色上面来说他们就是首作。

    比如刚刚前往浣熊市警察局上班的里昂,代替了BIG BOSS的Venom Snake,实际上这些角色都可以算是第一次登场。

    但《战神》跟以往杨晨开发过的一系列游戏不同,他的主角至始至终只有一个,敢于杀上奥林匹斯的光头奎爷,奎托斯。

    的确《新战神》的变化十分的巨大,可以说跟老的三部完全是脱胎换骨一样,操作上的改变变成了越肩视角,同时在游戏中丰富的支线与升级系统,还有QTE的取消。

    这乍一看《新战神》跟以往的老战神完全不同了,但只有在玩家上手之后,才会惊喜的发现《战神》还是那个《战神》一点点都没有变。

    不过这并不是主要的,关键的点就在于游戏中的主角,奎托斯他的心态是随着他的经历慢慢变化的。

    而且游戏中的一些气氛烘托,实际上都是跟老系列相承,虽然即便不了解《新战神》也绝对是一款巅峰造极的游戏。

    例如混沌之刃作为奎托斯一生不幸的源头,从屠杀了自己的村庄与妻女杀向奥林匹斯手刃阿瑞斯成为了新的战神,再到后来宙斯忌惮奎托斯的神力,将其暗算而从地狱中一路杀了回来,最后杀向奥林匹斯但为让雅典娜的计划落空,奎托斯选择了自尽。

    这一段的人生经历,正是代表着奎托斯前半生的经历,从狂傲、成长以及后面的成熟,正是这一系列的故事,等到了《新战神》里面结合着剧情更让玩家感觉到奎托斯的真实。

    尤其是奎托斯在隐居北欧后,为了儿子毅然决然的再一次拿起了混沌之刃,以及雅典娜那神来之笔的出场,其演出效果如果在这之前体验了奎托斯前面的故事,那种感觉绝对是震撼的。

    前面的内容,梦境记忆中杨晨了解,所以在体验《战神》系列剧情的时候,这种下意识的联想让杨晨感觉到《新战神》其中的伟大之处。

    但随后杨晨就意识到了,《战神》是不同的。

    跟《黑暗之魂》一样,直接选择从第三部着手,而之前关于传火的故事,通过DLC的方法以前传的方法展示给玩家面前。

    这固然可以,但有一点在这之前杨晨发现自己想的有一些偏差了。

    还是那个原因,《战神》至始至终只有一个主角,敢于反抗众神的奎托斯。

    而《黑暗之魂》则并不是如此,在游戏里面也不会展示玩家所操纵主角的人生经历。

    就如同此前的《刺客信条》一样,艾吉奥为什么是所有《刺客信条》玩家心中人气最高的角色?

    因为他帅的一逼?而且还是个老色鬼?

    当然不是,而是因为在《刺客信条》中通过了一系列的故事,从他年轻时踏上刺客之路,再到年老时与世长辞,玩家见证了艾吉奥的诞生也见证了艾吉奥的死亡,他的一生是完整的一生。

    同样奎托斯也是如此,只有在玩家明白奎托斯到底是个怎样的人,他到底是一个怎样的性格,等到了《新战神》中那突然而来的大改变,才更让人深刻。

    这些也都是杨晨之前没有考虑到的,直到现在他开始进行游戏方案的设计,他才发现了其中不同点。

    以《新战神》的故事切入,它一样能够优秀,一样是一款神作。

    但它可以变得更好。

    至于游戏里面一些其他的变动,比如被玩家们吐槽的《新战神》不应该叫《新战神》而是应该叫《文盲老父亲与他的战神儿子》,这一点杨晨倒是没有太多的看法,毕竟不同的玩家也基本都是有不同游戏体验的,你操纵的奎托斯干不死BOSS,只能用儿子在旁边射箭,那是奎托斯没用么?那是你不行啊!

    比如他自己以及一些普通的玩家去玩《只狼:影逝二度》,那就是《只狗:再死两次》,同样《新战神》对于一些玩家而言即便是再简单,他们玩起来依旧是《文盲老父亲与他的战神儿子》。

    但让杨晨比较在意的地方,那就是游戏核心内容的改动上面。

    不是说剧情上的改动,而是玩法上的变动。

    可以说前三部再到第四部,其改变完全是换了一个内里。

    从最直观的视角变成了越肩式,还有游戏中QTE的取消等等,可以说都有了完全的不同。

    除了这些外还有一些内容上的东西,需要进行一些改动,比如就是游戏里的解密系统。

    解密这个元素在《战神》系列里面实际上占据了一个很大的比例,甚至因为其占据的比例,但其本身解密的元素可以说就不是《战神》最核心的游戏内容,所以相比于之前的硬核,到了《新战神》里面解密元素有了一些衰减,但还是存在着。

    尤其是因为避免让玩家过度的烧脑,解密变成了大家来找茬,更多的是考验玩家的眼力,而不是思维理解了。

    甚至会出现几个触发开关距离还比较远,需要玩家到处来回跑,虽然说玩家就算不解密也无所谓,但摆在那里上锁的箱子打不开,这简直是让玩家难以忍受的一种痛苦。

    毕竟玩家都是拥有仓鼠属性的,打完BOSS跟通关之后,玩家身上不背一背包的神技消耗物品舍不得用,都对不起玩家这个称号。

    至于这些解密其用途,虽然有让玩家在激烈战斗中放松的意味,但绝对不是主要的,让游戏时长变得更长一些,这才是这些解密内容的存在意义。

    不会取消,但要让线性的主线剧情中,这种解谜元素适当的减少,而不是出现那种战斗5分钟,解密一整天的情况。


………………………………

第七百四十四章 QTE系统的取舍

    对于一款游戏,尤其是线性向的游戏而言,总会有很多跟游戏本身内容并没有太多关联的东西去消磨玩家的时间。

    而且大多数经典的设计,实际不管在它诞生之初是不是为了这个法子去设计的,但后来的游戏中却会慢慢将它变成消磨玩家时间的时间杀手。

    例如游戏中的养成元素,也就是所谓的升级。

    让玩家从LV1开始一直到LV999,其中包括技能树还有装备的升级打造。

    这些养成元素都充当着玩家们时间杀手的用途,当然因为这种养成带来的成就感也让玩家们乐在其中。

    但另类衍生的时间杀手设定,就让玩家不那么的舒服了。

    最为常见的例子就是长途奔袭的任务,李家村的村庄王大爷拜托你调查一件很可怕的事情,但这个事情却需要你前往另一个村落找一个叫李大叔的NPC帮忙,而你在找到了李大叔这个NPC后,他又告诉你想解决这个事情,你得去另外一个地方杀死一个怪兽带回他的血液。

    一连串的任务下来,玩家就发现他们将整个地图都给逛了一遍了。

    同时为了让玩家在赶路的时候不那么无聊,偶尔地图上也会给玩家一些探索的点,还有支线任务。

    毫无疑问这些都是游戏中常用延长时间的设计,同时包括RPG游戏中所谓的迷宫跟暗雷遇敌,这些都是为了消磨玩家时间而做出的设计。

    而随着游戏设计理念的进步,玩家也开始对于这种游戏的设计越来越讨厌,甚至感觉到了厌恶,于是这种设计慢慢在游戏领域中被淘汰,但还有另外一种模式,那就是解密了。

    包括许多ACT类型的游戏,都会拥有各种各样的解密关卡。

    但关键是玩家需要这些么?

    诚然将解密元素做的足够吸引人,玩家也的确是乐在其中,甚至还能够感受到1+1>2的快乐感。

    不过对于单纯为了体验爽快战斗的ACT玩家而言,战斗五分钟解密一小时的体验,这绝对是异常糟糕的。

    想象看你战斗的正爽,然后一个关卡需要你发动你聪明的小脑袋瓜,找寻各种线索然后才能够踏上正确的道路,如果简单的话还好,无非就是开个机关什么的。

    但要稍微难一点的话,绝对是砸键盘的心都有了。

    对于游戏里的这一部分,正常的主线里面会有,但属于很轻松式的那种,例如在守护开关的地方将会遇到精英怪物,将其击败之后不仅能够打开正确的道路,还会收获一些道具奖励。

    而更为复杂也稍显硬核的解密,则是放在其他物品收集上面,从开头到结束的线性主线剧情里面,将不会碰到这种硬核向的解密机关。

    很快杨晨就确定好了《战神》关于解密元素的方向。

    至于视角的话,此前的三部采用的并非是越肩视角,更偏向于上帝的俯视角,这样做一方面是因为《战神》这个系列的游戏特点而以此设计的。

    希腊众神以及怪兽庞大的身躯,将整个屏幕都塞满后对比奎托斯那‘瘦弱’的身躯,最后随着奎托斯上天下地那行云流水的一套QTE终结技展开畅快的击杀,在这种情况下以让玩家最大程度的感受到那种震撼感。

    但同时这样做也是技术上的缘故,并不是说做不到越肩式视角那种程度,而是做到那种程度反而是有一种反效果,因为画面效果。

    就如同《我的世界》里无数像素砖块堆砌成一个规模宏大的建筑,拉远了看给人的感觉震撼及了,可如果靠近发现那像素的砖块,这震撼感就会大幅度的下降了。

    同样在游戏画面技术没有达到一定程度,这种拉近带来的震撼感,反而没有上帝视角那样来的震撼。

    想象一下传说中的海神波塞冬跟奎托斯大战,旁边还有大地之神盖亚,这本应该是极具震撼的表现,从远距离观看的确如此,但如果拉近玩家却突然看见游戏中波塞冬还有大地之神盖亚身上那多边形的建模,其体验就没有上帝视角那样来的震撼了。

    剩下的就是QTE的元素了,什么是QTE?简单点形容就是快速反应系统,普通游戏中的QTE系统共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。

    第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。

    而早期的《战神》使用QTE,从杨晨的角度来看,更像是因为一些技术上的取舍,包括在梦境记忆中负责《战神》的开发团队主设计师也说过,并不想看到QTE机制成为《战神》其系列的标签,所以在后面的《新战神》这一元素被取消。

    但这并不代表QTE一点点都没有取舍的地方,恰恰相反QTE在《战神》里面反而是一种类似终结技的奖励,而不是单纯作为一种游戏机制,可以说是彻底将其利用到了顶峰。

    相比于自由式的操作,QTE的系统带来的是更震撼的画面表现,因为玩家不用去关心操作的问题,只要在完成QTE后静静的欣赏奎托斯带来的一场华丽屠杀表演。

    正是因为这种设计,跟大量引用了QTE系统被玩家调侃为‘猴子3’以及‘QTE之怒’的《忍龙3》、《阿修罗之怒》不同,《战胜》中QTE系统带来的震撼视觉冲击完全没有影响到游戏正常的流畅度,甚至让其成为了经典,甚至被打成了标签。

    在希腊神话的三部曲中依旧如同梦境记忆一样保留QTE的设计,而北欧神话象征新的开端。

    很快杨晨就做出了相应的决定,同时对于游戏的流程差不多也需要进行适当的改变,以其希腊神话以单线的模式将奎托斯的故事展现在玩家的面前。

    除此外QTE的难度也要根据游戏的难度适当的降低,抛开较为复杂的解密,实际上梦境记忆中的《战神》还有一个比较诟病的问题,那就是QTE时需要按的速度太快了。

    简直就跟考验玩家是不是拥有麒麟臂一样。


………………………………

第七百四十五章 得罪了杨总还想走?

    关于《战神》中关于战斗的元素,普通的关卡小战按照第四部的战神中作为参考的例子。

    同时还有BOSS战上的一些改良,例如从第一部到第三部的《战神》里面,经常会发现大部分的BOSS都属于是那种回合制。

    BOSS的攻击手段也是十分的单一,基本上就是抓住一个时机打一套,然后BOSS进攻防御跟躲避。

    听上去跟其他游戏没什么两样,毕竟《黑暗之魂》还有《血源诅咒》里面的BOSS战从某种程度也是这个样子的。

    但关键点就在于《战神》里面的大多数BOSS都是提起庞大,属于站桩式的那种。

    例如《战神》初代中的九头蛇,玩家只需要造成三分之一的伤害后,使用QTE就能直接秒杀。

    而且许多的QTE还颇有难度,不仅仅对玩家的手速有挺高的需求,还需要对玩家的反应有很高的要求。

    在这一部分上,让BOSS战争更加的多变,同时以QTE作为终结技,这就是杨晨对《战神》前三部所作出的一些主要的改变。

    当然考虑到了游戏的内容长度上面,保留剧情的情况下,一些过度式的战斗则是可以刨除。

    例如普通的杂兵战,如果是以单纯一部游戏为内容的话,那中间穿插的杂兵战还是相当有必要的。

    但更多杨晨还是打算将《战神》中奎托斯凡人到最后打穿希腊神话,杀上奥林匹斯这前半段的人生尽数展现在玩家的面前。

    而在这种情况下,繁多的杂兵就不是给予玩家体验奎托斯奎爷霸道的风采,反而会是一种繁琐了。

    就跟喝奶一样,第一口下去奶香四溢,但将一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的时候,就算不腻那也撑得慌了。

    同时关于游戏本身的内容方面,考虑到篇幅跟长度,杨晨打算的是按照DLC的形式一点点的推出给玩家。

    …………

    连续一周的时间,除了一些知名跟二三线厂商上线新游戏的消息,游戏圈里面最让人关注的就是艾派克游戏跟网龙等三大联手的消息了。

    同时在确定了《神陨》重启项目之后,几乎是每一天都有新的内容从艾派克游戏的官方账号透露出来。

    即便是隔着屏幕没有亲眼见到,但都能够让人感觉到那扑面而来的自信感。

    游戏中更多的风景原画设计,包括BOSS的原画放出,同时还伴随有一段精彩的战斗演示。

    都让玩家们充满了期待,而艾派克游戏方面也十分的高调,给玩家们强调着《神陨》到底有多么的牛逼。

    至于之前的装死?有这一回事情么?

    而在星云游戏内部,杨晨则是已经将《战神》的设计概念稿给完成了,包括剧情主线这一面杨晨也都是自己来负责的,编剧团队这边主要进行的是细节上的补充,还有文案的编写。

    而游戏本身的内容也并不复杂,尽管有QTE的系统,但本质上《战神》还是一款线性ACT的游戏,比起开放世界而言,《战神》只要有了一个完整的方向后,在一条主线上面填充,比起《荒野大镖客:救赎》还有《塞尔达传说:旷野之息》开发难度上要小得多。

    关键是如何确定好这一条主要的线,这才是《战神》这种类型的游戏中最为困难的一点,但这最困难的一点对于杨晨而言反而是最为轻松与简单的。

    保留QTE带来的视觉冲击感跟电影式沉浸感,同时也衰减了QTE的难度,丰富游戏中玩家自主的战斗玩法,将属于QTE的难度嫁接到这一部分上。

    在完成了概念稿后,杨晨再次将之前参与了会议的团队众人,喊道了会议室里面进行新的项目会议。

    只不过等到了会议室里面后,王烨看着投影屏上的设计稿目录却愣住了,而愣住的也不仅仅是他一个人。

    “希腊神话?又加了一个希腊神话?”陈姝瞪大了眼睛,下意识的看了一眼自己手里抓着的文件稿。

    那上面全部是北欧神话的细节记载,还有几张手绘的初稿。

    在一周前的会议结束后,她就废寝忘食的研究关于北欧神话的种种,从经典的文学再到荧幕形象、游戏形象还有漫画、动漫形象,她都是大致的粗略浏览了一遍。

    要说心中有数,那绝对是吹逼,但却也有一个大概的轮廓跟想法了。

    剩下的就是根据游戏的题材,还有故事中这些角色性格是否有改动进行新的美术设计。

    但现在,突然又告诉她,不仅仅是北欧神话,这又加了�
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