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游戏娱乐帝国-第247部分
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而且星云游戏也不缺钱啊,甚至就是在那还在建的总部大楼,都没有让星云游戏有一点点的资金危机。
这充裕的现金流,简直了。
…………
对于网上玩家们的讨论,杨晨倒是并没有太过关注,因为他收到了一个更为重要的消息。
星云游戏的办公室里面,杨晨看着UEgame方面格雷森发起的视频聊天,听着对方告知的消息杨晨显得有些惊讶。
“艾派克游戏他们准备重做《星球大战》的多人模式?”听见格雷森的话,杨晨也是显得有一些惊讶。
虽然当时《星球大战》被《战地》的风头完全给掩盖住了,但实际上《星球大战》也是一款相当出色的游戏,不过只局限在剧情模式上面。
相比于《战地》精髓的多人模式玩法,《星球大战》的多人模式只能够算中规中矩,但就是这种中规中矩配合上本身的剧情模式,反而给人了一种很渣的感觉。
艾派克游戏,包括国内的网龙等三大,杨晨想过他们后续还会针对星云游戏出什么招,但是他万万没有想到,艾派克游戏竟然会做出重做《星球大战》多人模式的策略。
甚至网龙三大等也参与到了其中,这才是让杨晨感觉到惊讶的地方。
“杨总,他们这是不服啊!”视频里头,格雷森看着杨晨挥了挥手。
看着格雷森的样子,杨晨不由得一阵无语。
别人不服,你这么激动干什么?
而且说起来最开始的话,好像是因为你们UEgame的关系,他们星云游戏才跟艾派克游戏干起来的吧。
“杨总,有什么新的想法么?”格雷森看着杨晨试探式的问道。
“想法?完全没有。”看着格雷森十分关注的样子,杨晨故意的说道。
实际上对于被艾派克游戏还有网龙三大盯上,杨晨心里面并没有太多其他的想法。
这种针对式的做法,也并没有让杨晨有太多的情绪。
如今的星云游戏发展到一定的程度,绝对是会跟其干起来的。
就算杨晨不主动迎战,显然无论是网龙三大,又或者艾派克游戏也不会说专门避开什么的。
挑着星云游戏的游戏发布日期,然后将自己家的大作安排到一起正面干一架,这并不算什么夸张的事情。
比如梦境记忆中两家主机游戏厂商,索尼与微软,为了分出一个胜负争夺其游戏市场,同期召开发布会,发布新的游戏主机,这并不是什么罕见的事情。
表面上大家良性竞争这会让产业更加的进步,暗地里基本都是十分的粗暴直接:给老子死!
听着杨晨的话,格雷森僵了一下。
这怎么不按套路出牌?
就算不想说,那大家都是行业里的老大哥,你不应该是神秘的笑一下,然后故作高深的摇摇头么?
这么直白的一句完全没有,是什么鬼?
看着有点懵的格雷森,星云游戏办公室里面杨晨也是笑了笑,不过突然想到了什么,杨晨眯了眯眼睛望着格雷森开口问道:“如果非要说想法的话,的确有一点,不过需要UEgame的配合。”
听见杨晨的话,格雷森来劲了,需要他们配合,这是大腿准备带他们一起飞了?
但下一刻,杨晨的话就让格雷森又愣了。
“卖游戏?将《真实战争》卖给星云游戏?”格雷森有点摸不透星云游戏到底在想什么了。
《真实战争》,这是UEgame与星云游戏进行《战地》开发之前的自研游戏,一款复杂的军事拟真游戏,而正是这一款游戏把UEgame搞的灰头土脸,甚至被艾派克给摁在地上摩擦,不得已找上了星云游戏。
因为跟这款游戏发售时声势浩大相比,其回报率与结果实在是太惨了。
评分倒是不低,但没用啊,游戏实在是太硬核了,这导致几乎没有多少玩家能够进行玩下去。
全球整个服务器最高在线人数,目前也仅仅只有数万人左右,对于普通厂商的游戏而言,这个数字已经不错了。
可对于UEgame而言,尤其是这款游戏当初上线还是主打多人,这简直就是惨淡的不能再惨淡了。
“在《真实战争》的基础上改进其游戏模式?”听见杨晨的话,格雷森瞪大了眼睛。
………………………………
第七百七十四章 《绝地求生》
UEgame的会议室里面,刚刚结束了会议的格雷森喜笑颜开。
相关的条件已经达成了。
《真实战争》将会直接打包出售给星云游戏,而在这之后星云游戏的下一个项目,将会与UEgame共同进行开发,当然主导权在星云游戏手中。
这个条件才是真正打动格雷森还有UEgame的点,经过这么多次的验证,格雷森已经得出一个结论了。
跟着星云游戏有肉吃,而且另一点那就是格雷森也很好奇星云游戏究竟能不能让《真实战争》这款游戏起死回生。
他们之前也尝试过想要拯救《真实战争》这款游戏,毕竟其耗费了UEgame相当大的资源,尽管失败了,但还是抱着说不定能够救救的想法。
其中甚至包括游戏全部免费,已经购买的玩家可以选择退款,改为道具收费,希望能够先赚流量后赚钱。
但事实证明他们想的太多了,这款游戏的问题本身就是出在了玩法内容上面,再加一点那就是这款IP并没有太大的潜力。
因为这一款游戏一开始就是奔着多人模式去的,所谓的剧情模式倒不如说是关卡教学模式。
种种原因下,实际上对于UEgame他们自己而言,这款游戏并没有什么可以挖掘的潜力,甚至在此前内部的会议中,这个项目都已经完全准备冷藏起来了。
当然如果想要购买这款游戏的不是星云游戏,而是其他游戏厂商,那格雷森肯定理都不理。
UEgame可还没有落魄到那种地步,他们并不差钱。
但购买这款游戏的是星云游戏,那就又是另外一个说法了。
这个玩意放在他们UEgame手里啥用都没,大腿你想要意思意思给个价就行了,但是下次你们玩的时候能不能带咱一个?
同意了?来,来,大佬喝阔乐!
…………
月初,在所有玩家跟媒体都因为艾派克游戏的动静而惊讶,感叹他们魄力的时候。
UEgame同时也召开了新闻发布会,表示《真实战争》出售给了星云游戏,并且后者将对《真实战争》的多人模式进行回炉重做。
这个消息一出瞬间就把玩家跟业界媒体给镇住了。
甚至就连艾派克游戏,还有网龙三大都被这个消息惊住了。
但随后而来的就是狂喜。
艾派克游戏伊森的办公室里面,尽管因为时差的缘故,华夏已经是凌晨了,但马磊、丁腾还有陈乔他们还是保持着十分兴奋的样子。
“星云游戏这是想要跟我们正面拼刺刀啊!这可不是一个理智的行为,旗下的游戏太成功了,专门收购一个失败的游戏,妄图妙手回春。”伊森说着说着,自己就把自己说乐了。
“年轻人么,屡战屡胜,自然有傲气。”马磊的脸上也是露出了笑容。
“而且《真实战争》的烂摊子可不是那么容易改的。”丁腾的脸上也是露出了笑容。
“FPS的创新也不是那么好做的。”陈乔附和着也笑了。
选择重做《星球大战》这一点他们是精心选择的,或者说是他们想的一次尝试,而且也非常的适合。
毕竟之前的《星球大战》可以说多人模式很烂,这一点就已经给玩家一种先入为主的感觉了。
前面很烂,重做之后变得优秀,这样的一个加持其带来的效果,反而会更加的出众。
但他们万万没有想到,星云游戏竟然这么的刚,竟然选择收购UEgame的《真实战场》这一款已经失败了的游戏。
天堂有路你不走,地狱无门你闯进来啊!
视频会议中,四个人笑意满满的举起了手中的杯子。
不同的肤色,不同的国籍,不同的地点,但却是相同的快乐。
…………
在外界因为这个消息而振动的时候,星云游戏内部杨晨实际上倒是没有太大的感触。
收购UEgame的《真实战场》这件事情,实际上在杨晨心里面也是考虑过的。
因为《真实战场》可以说相当适合梦境记忆中的一款游戏,《绝地求生》。
一款大逃杀类型的游戏。
区别于传统的FPS游戏,而且他诞生的母胎实际跟《真实战场》也差不多。
其最早是诞生于一款名为《武装突袭》游戏中的MOD,跟《真实战场》类似《武装突袭》也是一款军事拟真的游戏,当然同样跟《真实战场》一样,《武装突袭》虽然有着十分高的评价,但传播度却并不广,其主要的原因就在于太过于硬核,太过于拟真了。
就如同《EVE》这些硬核向游戏一样,《武装突袭》是好游戏么?
毋容置疑的一件事情,他是一小部分硬核玩家的神作,但却不会成为主流,因为他太过于复杂了。
但其衍生出的MOD模组,也就是其中之一的大逃杀玩法。
从DAYZ的萌芽,再到H1Z1的红火跟暴毙,以及绝地求生的大爆发,再到后面堡垒之夜超越,以及如APEX英雄、逃离塔科夫等一系列大逃杀游戏争霸的乱世时代。
可以说这是纯粹玩法上的胜利。
就以真正第一个将螃蟹给蒸熟了吃到嘴里,而且还吃的满嘴流油的《绝地求生》为例子。
先流氓一点,将玩法这一个元素从游戏里面剥离,而单从其他品质上面来评论,这是一个好游戏么?
显然易见,这算不上垃圾游戏,但却绝对不算什么好游戏。
首先就是优化上的问题,迟迟无法得到解决,甚至会出现各种负优化;服务器上的问题,通常会无端端的就爆炸;外挂问题,无法得到有力的控制;内容更新始终没有新鲜内容,比如新的枪械与地图这些,而是无脑想要去走电竞的路子,早期的修改集中在枪械数值上的各种回调平衡,但实际上这一类大逃杀游戏跟正统电竞是无缘的,因为无论如何修改,运气始终是最关键的因素之一。
足够差的优化、不算好的画面、运营上将一手好牌打的稀烂,再加上这还是主打多人模式的游戏。
如果这只是一款普通的游戏,上线都不用一个月,估计骨灰都已经被扬了。
有这么多能够让任何一个普通游戏原地爆炸的缺陷,他还能在早期没有同类的游戏下,称霸一时,甚至到了后期还有一席之地,可见这就是玩法上的大胜利。
而选择收购UEgame的《真实战争》,则是杨晨想要直接通过在《真实战争》的基础上,进行《绝地求生》的开发。
枪械配件、沙盘式的大地图,相关的子弹坠落,还有距离伤害衰减,包括车辆载具,等等一系列的内容。
《真实战争》的构造早已经做的十分完善了。
再加上本身《绝地求生》就并不是开发难度多么大的一款游戏,这可以省去他们很多的时间跟资源。
而且在杨晨的目的中,面对艾派克游戏,跟网龙他们,这一套组合拳可不仅只有一个《绝地求生》。
………………………………
第七百七十五章 大逃杀的衍生
实际上大逃杀类的游戏,不仅仅是如同《绝地求生》以及后来的《APEX英雄》跟《堡垒之夜》这些游戏。
只不过它们将这一元素主要给凸显出来了而已,例如传统FPS中的个人竞技模式,实际上也能够算作大逃杀的一种。
甚至不拘泥于电子游戏,放到传统的体育单人项目竞技中去也是这样的一个模式。
非要说的话,大逃杀只是这一种玩法更具体的衍生,大逃杀类型的游戏,也只是将这一个主题给更加凸显出来,并且将其作为了主要的特性。
而且不仅仅只是大逃杀。
如《绝地求生》《堡垒之夜》等大逃杀类游戏还有《逃离塔科夫》以生存为主的游戏,从表面看这些是不同种类的游戏,但实际上他们的内核其实相差的并不大。
生存、RPG式的养成、探索,这是三个主要关键点,而从这三个主要关键点延伸下去的分支就是不同的体现了。
以养成元素为例子,《逃离塔科夫》是属于比较明显的,例如游戏中玩家能够选择杀死对手获得对方的装备并逃离带出,这就是很明显的养成元素了。
RPG式的养成,并以其为诱饵,催化玩家达到PVP的目的。
《逃离塔科夫》的胜利判定,并不是要你杀多少人,也不是如《绝地求生》这些游戏一样,告诉你最后就只有你能活下来,但却以另外一种方式暗示玩家去达成PVP的目的。
那就是干掉其他人,抢他们的装备并带走,这样你就能变得富强。
而《绝地求生》与《堡垒之夜》这种,则是淡化了养成的元素,而将PVP放到了明面上进行对玩家的暗示。
最后的赢家只有一个,想要胜利,你就得干掉别人。
两款游戏相互都有其中的元素,但侧重点不同早就不同的风格跟类型。
这就是很明显的差别了。
而对于杨晨而言的话,依托于《真实战争》的本体游戏,想要开发出《绝地求生》是相当简单方便的。
依托于其本身游戏的架构,甚至只要开放相关的权限跟资源,都不用星云游戏内部的开发团队,杨晨相信只要这个点子放出去,就算是民间的MOD大神都能够独自将其开发出来,当然跟星云游戏本身的开发团队相比,时间跟品质上肯定会是个大问题。
正式得益于这些原因,杨晨才所以选择《绝地求生》,就是因为跟《真实战阵》相当搭配,这是一款写实风的游戏。
如果是卡通风格,又或者是科幻风格的话,那杨晨将会更倾向选择《堡垒之夜》以及《APEX英雄》这两款游戏。
至于《真实战争》本身的游戏内容,实际上经过UEgame的打磨可以说是相当成熟了,距离梦境记忆中的《武装突袭》也并没有太大的差别,足够的拟真,在这一点上《真实战争》成功了,但可谓是成也萧何败萧何。
因为太过于复杂了,在《真实战争》里面玩家几乎需要用到键盘上的所有按键,除了ESC还有WIN这些常规游戏不会使用的按键,26字母,小键盘、数字键再加上alt以及ctrl配合字母键的组合,光是游戏里的按键就能够让玩家想到初中的时候背诵出师表的记忆。
当然虽然硬核,但还是有不少小众玩家奉为神作。
关于原本游戏的内容,杨晨也并不打算做什么改动,还是保留着当做其中的一个模式,毕竟还是有一小部分玩家喜欢这种硬核向拟真游戏的。
…………
关于《绝地求生》的GDD设计,比起如《战神》还有《血源诅咒》这些游戏撰写起来要方便的多。
因为整个大的框架,都是建立在UEgame的《真实战争》的情况下,真正让杨晨需要设计的基本上只有其中的玩法,还有相关的数值等内容。
比如地图大小、枪械配件,还有其余的一些内容。
当然也不能够全部使用《真实战争》中的内容,真正落实还需要进行删减其中一些功能的。
星云游戏的会议室里面,众人都是一脸好奇的看着坐在首位上的杨晨。
大家都是心知肚明接下来他们的新项目到底是什么,很可能是建立在UEgame的《真实战争》上面的内容。
只不过让大家感觉到好奇的地方,那就是杨总到底会带他们如何改进《真实战争》的内容。
关于UEgame这款游戏的大失败,不仅仅是他们,业界也是专门研究过的。
就如同星云游戏的沙盒游戏开放世界游戏为什么能够屡次成功,UEgame这款游戏的大失败也是被放在教科书上进行研究的。
最后得出的结论,那就是不是游戏品质不够好,而是在操作上面太过于复杂了,而且同为FPS类的游戏,替代品市场上并不少。
《真实战争》上线的时候,口号就是主打真实的战争。
实际上呢?
真的是真实的一批,但是真实的太过于复杂了,好玩归好玩,但玩起来却太累了。
勘察地形、观察天气、维修枪械、各种繁杂的操作,都让玩家望而却步。
硬核向的玩家喜欢了,但普通玩家却被劝退了。
但如果要删去,简化这些内容的话,那又失去了游戏本身的内核了。
不知道众人心里面乱七八糟的想法,人到齐了之后,杨晨抿了一口茶水,带着笑容将投影仪连接到笔记本上再打开了相关的文档。
《绝地求生》
看着引入眼帘项目书上的四个大字,其余人没什么反应,但王烨等人想到了什么,放在键盘上的手不由自主的抖了一下。
在他们的脑海里面,一个光头一个水缸还有一个大锤,突然就冒了出来。
虽然只是一个小游戏,但在他们脑袋里面,印象简直是太深刻了。
不过随后王烨等人就被屏幕上的GDD文档给吸引住了。
养蛊式游戏,将数量X的玩家投放到一个沙盘中,通过电圈毒圈不断的缩小,压缩玩家行动的范围,最后只有一个人或者一个小队能够活到最后。
这是主要的玩法模式,并不算复杂,一瞬间在场的众人脑海里面就已经有一个概念了。
………………………………
第七百七十六章 又有哪个玩家是不爱捡垃圾呢?
如同《英雄联盟》这一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机性、新鲜度几个层面。
如《英雄联盟》这一类的MOBA式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。
而《绝地求生》也是如此,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,还有搜寻到的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于《绝地求生》的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟《APEX英雄》这种地图十分小,很容易进行交火的大逃杀类游戏不同。
《绝地求生》的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利地形,交火。
第二种,落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。
而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。
首先就是团队协作能力,有,但是相比于其他FPS游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。
因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。
但在《绝地求生》里面,只要你的运气足够的好,即便你是一个人,你还是可以获得胜利。
比如安全区一直刷新在你的区域,其他人往安全区进发的时候被迫交战,然后减员,你渔翁得利。
队友的表现好坏,对于你个人的游戏体验,影响并没有《守望先锋》或者《英雄联盟》那么大,但却又给了玩家能够carry的表现。
如果是《守望先锋》跟《英雄联盟》这一类游戏,队友死了就死了,但影响的却是你的游戏体验。
比如给对手送钱,让对方更快的发育了,给对手送了能量,让对手更快的能放大招。
而在《绝地求生》这种类型的游戏里面,这种负面影响降到了最低。
除此还有一点非常重要,那就是游戏有多个快乐点。
如《英雄联盟》,想要获得快乐,对于大多数玩家而言,第一我虽然输了,但我杀的够爽,只怪队友太弱智。
第二,虽然我这把菜了,但是我家有大神赢了。
若是你一个人没杀,这把还输了,这要害能开心起来就怪了。
但在《绝地求生》里面,快乐的来源不只是杀人以及获得最终
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