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游戏开发巨头-第316部分
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这种静电的毛病的。不过这些毛病无伤大雅,比当年微软面对的三红问题实在是不值一提的。
关于微软的三红问题,虽然在业界也好各种游戏论坛也罢都是拿来黑微软的话题。但尤其是国内的论坛,实际上,很多黑的人,连三红问题到底是什么,具体的表现是什么都不清楚。
当然了,很多人说不就是三个红灯亮嘛!
三个红灯亮是不假,但问题是你知道这三个红灯在哪么?
基本上,主动挑起三红问题的人,你这么一问,你立马就吃瘪,根本就答不上来,因为他都没见过三红什么样,怎么给你描述?
所谓的三红,实际上,就是在当时xbox360的开关周围一圈,分成了四个灯,如果是正常的话,这四个人应该是绿色的,但是xbox当初出的问题就是逆时针的三个灯变成了红色,从而让机器无法启动。
这个问题对于xbox影响很大。
不但是对于xbox360来说,就算是对于整个电子游戏界,这也可能算是主机厂商遇到过的最严重的主机问题。
其实杰斯特都有一种感叹,也就是微软了,要不是微软,可能换任何一个其他的主机厂商遇到这样的问题,大概这个主机项目彻底放弃都不是什么奇怪的事情。
在之前,很多人都在各种脑补着三红的问题。
官方也一直没有一个具体的说法。
不过在二零一五年的时候,之前微软游戏业务的主管,彼得。摩尔,在离开了微软之后,接受采访的时候,主动的谈起了当初差点让xbox覆灭的三红问题,说实话,杰斯特看过之后也是吃了一惊的。
当时ign发布了这篇报道,给出的报道的标题是伟大的决定。
众所周知,xbox360在2005发售后很快就出现了三红问题,可是微软在最初并未引起足够的重视。
当时间走到2007年时,三红问题已经越来越无法坐视不理了,微软遂拿出了11。5亿美元的资金,为那些身处死亡三红困扰的xbox360玩家更换一台修复问题的正常主机。
而彼得。摩尔详细的说明了这件灾难的经过,当时一起参加节目的,还有后来的微软游戏部门的主管菲尔。斯宾塞以及xbox的创始人之一肖恩姆斯。布莱克利,所以,这件事彼得。摩尔的描述应该是准确而无误的。
“那时候我们开始接收到许多玩家的故障报告和恶评,但我们很难正确估计到底正在经历一场多么严重的事故,”彼得。摩尔回忆说,“我记得我找到了,我的上司,并告诉他我们很可能正在经历一场10亿美元级别的事故。更糟糕的是当我们开始分析问题的时,公司里有重要的相关工作人员离职,这无疑给工程师造成了巨大挑战。我们只知道三红与主机过热有关。那时候我们尝试了很多修复手段。我还记得有玩家用湿冷毛巾来降温。”
彼得摩尔的团队当时被这一问题搞得焦头烂额,如果事情还得不到控制将很快变为一场大规模的xbox产品的公关危机。当时的财政团队预估必须耗费11。5亿美元来解决这一问题,彼得摩尔在节目中提到他永远会记得那一天。
“我叫上了robbie,在34号楼与微软老大史蒂夫。鲍尔默召开了一个简单的会议。我们得告诉史蒂夫必须马上采取行动,我们需要将空的xbox盒子寄到玩家家中以召回那些有问题的xbox360并修复后还给他们。或者玩家也可以取下硬盘寄给我们。”
“我的团队估算将耗费11。5亿美元来解决这一事故,其中2亿4千万将耗费在联邦快递的邮费上,而公司的硬件库存预计在两周内就会消耗殆尽。我记得当时在史蒂夫面前坐着的我几乎一直在颤抖,但我还是申明如果不采取行动的话,无异于慢性自杀,那些评论会毁掉xbox的招牌。”
“史蒂夫是一个可怕的家伙。但我必须说我爱死他了。他详细询问了我应该怎么做,紧接着追问这要耗费多少资金,听到我回答11。5亿美元后他立刻斩钉截铁地回答‘那就立刻开始做吧’,没有任何一丝犹豫。我以为我会点燃一座火山,但事实上什么也没有发生。”
当聊到这段经历时,肖恩姆斯。布莱克利也附和说和史蒂夫。鲍尔默或者比尔。盖茨这样的人直接打交道的确是会让人感到倍感煎熬。但他们也的确乐于帮你解决问题。“如果我们所有人出离愤怒的话,彼得。摩尔这个人肯定已经死了。但如果我们保持理智的话,那么自然会更在意怎么帮助他解决问题。这也是微软之所以能长时间取得商业成功的奥妙之一。”
彼得摩尔非常感谢面对如此巨额的预算消耗,史蒂夫。鲍尔默能够给他开绿灯放行。事实上他们成功的消除了大部分针对xbox的恶意评价。他认为每一位xbox360玩家也都应该在一定程度上感谢史蒂夫。鲍尔默在此问题上的坚定果敢。如果在当时公司内部选择花言巧语搪塞这一问题企图蒙混过关的话,xboxone乃至xbox这一品牌估计也将就此消失。
“那时候我简直要崩溃了。”彼得摩尔继续分享他的独特经历,“我不得不频繁地出席众多说明会和演说报告,那可不像我们今日在这里如此愉快的聊天节目。那段可怕经历是一般人无法想象的难熬。通过和工程师通力合作。最终我们改变了gpu以及风扇的无铅焊接点,感谢上帝,感谢todd,我们搞定了问题。”
相比问题解决的故事。彼得摩尔更沉浸于史蒂夫。鲍尔默英明神武的决定:“steveballmer作出决定的那一瞬间是我永远无法忘怀的神圣时刻。当时为了营救xbox这一游戏平台所花的代价如果放到现在和可能翻上三到四倍,所以我坚信xboxone不会再犯类似的错误。”
当初杰斯特看完了这篇报道之后,对于报道的题目——伟大的决定没有丝毫的疑问。
这的的确确是一次微软的高层做出的既具有魄力的举动。
在一定程度上面。他们挽救了xbox这个招牌,也给开发团队吸取了足够多的经验跟教训,而这些由十多亿美元转化来的经验跟教训也在xbo的开发当中体现了出来。
比如说ps4的首发版本有很多的小毛病,之前说的那个感应键的静电问题只是其中一个比较重大的。
但是xbo,真的是没有出过任何毛病。
这在一款新产品里面,是极为罕见的,不但硬件工程师们在设计的时候充分的考虑到了各种情况,在品控生产的时候也是非常负责的。
这一点,微软是强于索尼很多的。
虽然杰斯特是一个索青,但是这一点还是承认的。
当然,游戏机还是以销量论英雄的,索尼ps4两千四百万的销量的确是比微软的xbo一千两百万的销量要高出很多个层次的。
基本上,这个时代的最终结果,在头两年里面,就已经奠定了。
时间转到新一年一月份的时候,世嘉的主机土星的发售也迫在眉睫,他们在宣传上的投入,尤其是在北美,丝毫不比索尼差。
虽然世嘉本身没有索尼这个庞大帝国的品牌加成作用。
但是,多年从街机到主机的无数游戏的加成之下,他们的游戏粉丝,也是索尼所不能比拟的。
所以,他们在发售之初的时候,玩家搞出来的声势也是丝毫不比索尼逊色。
甚至首日销量还要比ps2高出不少。
这也是理所当然的。
世嘉的游戏粉丝更多嘛,不过ps2的支持者们也找到了一个攻击点对世嘉的支持们进行攻击,要知道,这种阵营互喷的事情可不是之后后世的国内才有的,他在美国就天然存在,很多美国的制作人在访谈当中都说过这种事情,不过他们都认为当时的这种行为很傻。
而后来菲尔。斯宾塞成为微软游戏部门的老大之后也在接受采访的时候说过,任何阵营互喷的行为都是sb——当然,这是因为他们的xbo被ps4的销量爆出翔来,被喷的都是他们,所以他才会这么说。
就是世嘉并没有专门为了土星这款机器开发一款3d游戏。
移植的倒是有,就是铃木裕的vr战士,但是这款游戏并不是首发,根据世嘉在首发当日公布的消息来看,这款游戏大概还需要半年的时间才会面世。
杰斯特静静的看着这一切。
他现在所要做的只有一件事情,那就是做好自己的游戏,开发好自己的主机。
然后,在一年之后,进行逆袭。(未完待续。。)
第七百六十五章准备发布
世嘉的新主机土星,在一开始并没有像索尼的ps2这样,有这样出色的销量,不过他们的粉丝众多。
所以在销量上面,并没有被拉低太多。
当然,这说的是在北美。
如果说在日本的话,那么他们的销量则完全被索尼给压了下去。
大概只有索尼的三分之一。
在北美一开始的销量不佳的最重要的原因,就是世嘉并没有大范围的宣传3d效果跟他们的3d游戏,实际上,也不能够说没有宣传,因为世嘉的理论跟索尼是不同的,他们认为,与其现在去开发这种还略显粗糙的3d游戏,还不如集中力量在这个能够完全实现无数2d模板下的想法的机器上面,开发真正完美无缺的2d游戏。
世嘉是这么想的,也是这么干的。
实际上,他们并不是看不到3d时代的到来是呈现碾压性的,实际上,他们认为,3d要发展到可以击败2d游戏,是需要时间的,这个时间,在世嘉的眼中,那就是一个游戏世代。
原本铃木裕也是认可这个观点的,但是他从火星娱乐参与‘时代’项目回来之后,就发现,他们公司之前的想法简直就是大错特错。
以为内他自己知道,‘时代’项目到底有多么出色。
虽然他也怀疑过,火星娱乐最后的主机dreambox3的3d性能到底有没有这样出色,因为作为一个‘时代’项目的参与者,他太清楚这个项目真的问世之后,对于整个游戏界的冲击会有多大,因为在铃木裕的眼中,这就是他梦寐以求的游戏,是完美的,终极的游戏的形态。
当然。虽然只是一个雏形。
但是这也足够了。
从最近知道的,dreambox3的开发半路重新开始,他就知道,杰斯特对于‘时代’项目的野心,他宁愿放弃掉主机先发的优势,也要去先开发一款可以完成他的游戏设想的主机。
说不羡慕是不可能的,但是他也知道,这是羡慕不来的。
因为,世嘉不是他的,而且。世嘉也不可能专门为了一款游戏,就去开发一款能够运行这款游戏的主机。
这不现实,也不和清理。
因为这样做肯定是亏钱的,虽然分析一下这款游戏的销量,可能火星娱乐能够做到投资跟收入平衡,但是别忘了这是一款最终投资可能高达三亿美元的项目,本身在数年的时间里面,投资跟盈利平衡,就已经是一笔非常大的损失了。更何况,为了开发新主机,重新开始立项,所浪费的资金。
这一笔。是很难补偿的。
靠着3d的宣传效果,ps2的确是在这一次的次时代一开始的时候,就占据了优势。
很多玩家对于3d游戏的兴趣很大。
但是索尼的问题也在这里。
3d游戏,作为一个新兴起来的游戏门类。他跟2d游戏的开发是完全不同的,甚至连思维都没有太大的借鉴价值。
在长跟宽的空间里面,多出了一个高之后。对于游戏设计师来说,并不仅仅是一个高那么简单了,在游戏设计的复杂上面,在关卡设计的复杂上面,几乎难了不止一倍两倍。
这需要大量的时间进行适应。
或者,需要有人来教他们,这样的游戏应该怎么做。
在原本的历史上,担纲这个任务的,是ff7,是马里奥64,是塞尔达,不过在这个世界里面,由谁来担纲这个任务,那就不得而知了。
在过了两个月之后,3d游戏制作粗糙,玩法枯燥的缺点体现了出来,虽然初一看到觉得非常惊艳,但是玩起来,也是一时的兴趣,远远没有世嘉精心制作的那些2d游戏好玩,游戏无论多么花里胡哨,但是总归随着时间的推移,还是需要回归到游戏的本质上面来的。
那就是好不好玩。
比如说后来ps4时代的《教团1886》,这款游戏的画面可以说在一定程度上面,达到了cg级别,人物的建模,达到了十万多变形的建模,当年把史克威尔搞的破产跟艾尼克斯合并,让ff之父坂口博信承担责任引咎辞职的圣子降临的人物多边形建模才不过七万个。
众所周知的,多边形的多寡关系到建模的精细程度。
这款游戏虽然画面**到了天上去,但是玩法单调,剧情简单,所以评价也不怎么高。
现在的ps2的游戏,差不多也是这样,在一开始的时候,多人研究,但实际上么,还是世嘉的那些2d游戏好玩。
所以,在两个月之后,世嘉的主机销量迅速的开始了逆袭,不仅仅是在北美市场上面,就算是在日本市场上面,索尼都有些撑不住的感觉。
尤其是当初世嘉拿到了《大金刚》,这款游戏在日本拥有着非常广泛的受众,对于他们来说,这款游戏甚至在一定程度上面,代表了,被逼迫退出游戏界的任天堂。
索尼的日子也是不好过的。
就算是久多良木健,在内部也受到了很多的攻击,要不是大贺典雄的力保,可能他就要引咎辞职了。
毕竟,当初他可是做出过保证的,他认为,未来的游戏肯定是3d取代2d成为主流。
这样将会成为一种不可阻止的大势。
在主机一开始发售的时候,的确是这样的,但是随着时间的推移,似乎他们的3d游戏战略,在世嘉的2d游戏战略面前,有些撑不住了,集团内部攻击他的声音,自然会响起了。
而久多良木健的解释也非常的准确,他认为,现在之所以世嘉能够压制着他们的主机,最重要的原因,还是因为他们没有一款能够为3d游戏树立标杆的游戏,还不能够让现在的玩家觉得,我擦,3d游戏原来能够做得这么吊。
只要他们能够做到这一点。
那么3d时代自然就会到来。实际上,久多良木健现在比谁都急切。
因为他知道,留给他的时间并不多,从他发售开始,大概只有一年时间,他必须要在一年之内,制作出这样的一款游戏,让支持3d游戏的玩家,接受他们。
因为从火星娱乐对外宣称的,以及一些火星娱乐在一些展会展示过的片段可以看得出来。那位对于电子游戏行业,似乎有着一双可以洞悉未来的眼睛的人,肯定已经在3d游戏开发上面愈行愈远,毕竟,当初给所有人打开了3d游戏这扇窗户的《雷神之锤》就是他的杰作。
必须要在火星娱乐的主机发售之前,做出一款可以给3d游戏代表未来的游戏,否则的话,自己花了这么多精力,进行3d游戏。3d时代已经来临的宣传,就真的是给火星娱乐做的嫁衣了。
久多良木健不会怀疑,火星娱乐或者是杰斯特有没有这个本事。
因为杰斯特在电子游戏这个领域里面,从来没有过败绩。
索尼现在收购了很多第一方的工作室。投资也非常大,高薪从哪些著名的第三方工作室里面挖哪些出色的游戏设计师。
甚至火星娱乐日本,北美的都有很多人辞职后加入了索尼的第一方公司。
对于这些,虽然公司里面很多人说这些人忘恩负义。但是杰斯特觉得,这种人才的流动,对于整个游戏行业来说是好事。因为人才的流动,才能够繁荣整个行业。
电子游戏这个行业太庞大了,即便是他现在还不够庞大,但是总有一天,他会成长到足够庞大的,庞大到不可能由一家公司独霸。
之后的几个月里面,索尼也陆续的发布了一款全新的3d游戏,不过都没有什么本质性的改变,玩家们似乎对于这种简陋的,处级的3d游戏失去了一开始的那种兴趣跟期望,反而是他们的一些第三方工作室开发的2d游戏大受好评。
渐渐的也算是靠着日本市场的支持,能够跟世嘉分庭抗礼的。
当初索尼有顽皮狗,他们做出了一代3d动作游戏的神作《古惑狼》,但是现在他们可没有顽皮狗这家具有传奇彩色的游戏工作室,所以,他们的3d游戏,还在慢慢的蛰伏当中,说不定现在在他们旗下的某一个工作室里面,已经开始了一个秘密的项目,也不得而知。
杰斯特最近倒是压力越来越大。
因为随着时间的推移,世嘉的土星跟索尼的ps2的销量也是节节攀升的,到九五年年中的时候,这两大主机的销量都突破了三百万,年底都达到五百万,甚至是六百万都不是什么奇怪的事情。
一开始就要比别人落后五百万台,的确是非常大的压力了。
实际上,内部的一些准备进行首发的游戏,也已经制作完毕了,剩下的就说更加系统的优化,主机的原型也基本上完成,外观的设计方案也是确定了下来。
在手柄的选择上面。
杰斯特提出了专门为3d游戏而进行开发的双摇杆手柄,不过在双摇杆手柄的造型布局上面,杰斯特经过了长时间的深思熟虑,并且,在公司内部,无论是北美还是日本的工作人员的封闭测试之后,才做出了最后的决定。
杰斯特决定放弃掉,原本他记忆里面的历史上面,那个ps系列主机手柄,经典的对称摇杆设计。
而是采用了xbox的非对称摇杆的设计放在。
在内部的大量测试得到的反馈当中,这种非对称的摇杆设计方案,的确更加的人性化,玩游戏的手感也更加的流畅跟出色。
的确,在原本的历史上面,微软的这个非对称的设计,的确是无比天才的一种设计方案,完全的突破了由索尼开创的对称性的设计思路,而且在使用反馈上面,也是完全优于索尼的ds手柄。
虽然杰斯特曾经是一个索青,但是在不如微软的地方上面,他也从来不会讳疾忌医。
火星娱乐也对外宣布了他们将会在今年的科隆展上面,第一次对外公布他们的主机,并且,会在科隆展上面,宣布他们主机的发售日期——实际上,原本最合适的发布时间是在e3,但是e3之前主机开发上面遇到了一些问题,没有办法最后拿出具体的产品。
所以一直拖了下去。
科隆展的名气不如e3跟东京展。
这是几家欧洲的游戏公司,以及一些游戏产业的协会一起举办的。
目的就是打造一个属于欧洲的游戏展会,因为目前的,两大游戏展会,一个e3是美国的,一个东京展,是日本的,所以,欧洲的公司间uede,他们也应该有一个属于他们的大型展会,当然火星娱乐的欧洲分公司也是参与其中的。
科隆展的时间跟e3的时间比较接近。
处在e3跟东京展举办的中间,再商定展会姓名的时候,杰斯特也是参与了的,原本有人提议叫做莱比锡电子工业展。
不过这个名字被杰斯特直接否定了。
杰斯特的意思很简单,游戏展就是游戏展,而不是什么电子工业展,要做就做一个专业性的转会,而不是一个什么都做的展会,而且,很多游戏公司,对着这种大杂烩的展会的意见也很大,毕竟,当初之所以会有e3大展的原因,也是因为他们在ges展上面,收到的不公正的待遇,以及排挤。
所以,杰斯特的这个提议很快的就得到了与会各层的提议。
举办的地点也决定放在德国科隆,名字很简单,就叫做科隆游戏展。
展会的方式选择的是东京展的show的方式,而不是e3那种内部展的形式,还是以玩家的体验为重的。
不过,因为是新展会的原因,一些游戏公司都不怎么把他们的重要情报放到科隆展上面公布,欧美的厂商还是习惯在e3上公布,日本的厂商还是喜欢在东京展。
这一次火星娱乐决定在科隆展上面发布他们的新主机,对于他们来说,也是头一次的。
当然,这不是火星娱乐自己愿意的。
如果他们有时间在e3上发布的话,那是肯定不会拖到科隆展的。(未完待续。。)
第七百六十六章Dreambox3
火星娱乐准备正式对外公布dreambox3的消息可能是当年度内,业界最大的新闻了。
这是一个从去年,杰斯特亲自出来召开发布会,宣布他们的新主机将会晚一年上市的时候,就一直有很多人在等待的一天。
作为之前两个主机世代整个行业当之无愧的霸主,也是pc游戏行业的重新复苏的领军企业,他们的一举一动,向来是最受业界,玩家们注意跟重视的。
实际上,有很多支持3d游戏肯定会取代2d游戏的玩家,都是收到了火星娱乐的影响,毕竟,他们是第一家在pc上面进行3d游戏开发,并且大获成功的游戏公司,而且,他们曾经展示过他们对于未来3d游戏将会如何的展示,故而,相对于这大半年来,一直在给3d游戏时代终将到来的索尼来说。
在n多玩家的眼里。
火星娱乐才是最可能吹响3d游戏对2d游戏致命一击的那一个。
原本科隆展是不怎么受到重视的,各家游戏公司,无论是欧美的还是日本的,也都不会将自己的重量级的游戏放到这个展会上面,甚至,他们都不会来参加这个展会,只有那些欧洲游戏公司,才会对于科隆展不遗余力的支持。
这一次火星娱乐的消息公布的很突然。
这让很多游戏公司都非常的尴尬跟郁闷,因为随着火星娱乐宣布自己的新主机dreambox3在科隆展上面公布,也就代表着,这一阶段科隆展肯定会受到业界的瞩目,甚至受到的关注程度还会超过e3,超过东京展,但是现在离着科隆展的开始已经不到两周的时间。
让他们认真的准备,肯定是不大可能了。
所以。很多游戏公司当机立断,主动的从九月份的东京展的准备的一些项目,直接挪移到了科隆展,尽管可能准备的不周全,但也只能够是这样了。
其实对于一些欧美厂商而言,东京展对于他们也是像是鸡肋一样,食之无�
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