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游戏开发巨头-第362部分
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手里面的弓箭——你在现实里面做出拉弓的动作,游戏里面的人物也会如此。”
“我想问一下,在这种情况下,你为什么还说这不是体感呢?”
“并且,我还可以透漏一点事情,那就是,刚才这位发帖者嘴里说的,所谓的真正的体感,我们的硬件开发部门也在研发当中,我们甚至可以说,我们在这一方面的技术积累,在全世界,都是可以排到前列的,而答案就是,至少在下一个世代上面,这种完全依靠摄像头进行动作捕捉,不需要辅助操作设备的体感技术,想要用到游戏机上面进入千家万户,还是有些不现实的。”
“当然,这是我们努力的方向。”
杰斯特的这番回答,当然少不了很多人的赞同,而那个楼主在杰斯特的一番怒斥之后,也就不了了之,没有再出现回喷杰斯特。
这也让杰斯特有些觉得他准备好的言论顿时没有了用武之地而感到有些失望。
实际上,现在对于体感的质疑声音这只是一个小小的插曲,有人看好,自然就会有人看衰,这是理所当然的事情,在原本的历史上面,这样的市场也会时常发生。
在原本的历史上面,山内博就曾经嘲笑过3d,而任天堂的体感计划也曾经被人指责过哗众取宠。
而后来的事实证明,历史的进程,或者说是时代的变迁,根本就不回忆某个人的意志作为转移。
实际上,无论是在这个时代,还是杰斯特的那个时代,体感从来就不是一蹴而就马上就被玩家接受而且迅速的火爆起来的东西,它的发展,是充满了无数的坎坷的,成功也并非是一蹴而就的,比如说,最早的体感甚至还要追溯到任天堂的光枪之前。
那还是雅达利时代的事情了。
大概在八二年前后,雅达利提出了一种哪怕是在杰斯特穿越的时代都无比超前的游戏概念,那就是用思想~操纵游戏!
是不是跟一些小说里面说的差不多呢?
当时的雅达利正值自己的巅峰,他们觉得自己在这个行业上面无所不能。
很快他们便把想法付诸实践,为自己的王牌主机atari2600量身定制了一款名叫atarimindlink的外设控制器。
雅达利公司实在太为自己这个独一无二的创意自豪,甚至直接就以他们的想法来给这款控制器命名:mindlink。但实际上,这款控制器不仅无法连接到玩家的大脑,真正得知玩家需要做什么——它只不过是通过感知玩家面部肌肉运动来控制游戏进行——更重要的是,这款天才般的外设在成品测试过程中,屡屡使玩家感到眼部不适。最终迫于各方压力,雅达利搁置了mindlink的发售计划,这款划时代的外设最终还是没能够真正上市。
后来随着雅达利大冲击的事件爆发,雅达利这家曾经在电子游戏市场上面无比辉煌的公司一蹶不振,这个计划也就不了了之了。
当然,杰斯特也知道,即便是雅达利继续做下去,基本上也只是无用功而已。(未完待续。)
第八百五十一章历史上崎岖的体感游戏之路
说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖——从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是wiiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了——因为体感游戏尤其是wii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及xbo的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样,画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏。而不是画面,要好的画面完全可以看制作精良的cg或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然,任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软kinect正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比wii要符合的多,虽然kinect的创意与体验十分超前。不过之前也说过,微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的fc或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
丰富的软件为fc这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏体验的脚步。
从最为人所熟知的zapper(光枪)开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打。中途出现过不少像powerglove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列(angryvideogamenerd,国内普遍尊称喷神james)短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘。那渣渣一样的手~感,还有那没办法在电视上放稳的信号接收器,以及寥寥可数的支持这款外设的游戏,所有的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是。这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话。可能后来的任天堂也不会做出wii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u…force的外设自告奋勇站出来,向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设,使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末,红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带一款用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在任何方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做ctivator的体感外设采用与u…force一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u…force的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望——事实上,activator的确跟u…force一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上,activator成功了。
尝到体感的苦头之后,世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头。直到它的最后一款家用主机,dreamcast。dc上有一款奇怪的养成类游戏,叫《seaman》,而这款seamanmicrophone正是为了这个游戏量身打造的。seamanmicrophone是一款麦克风外设,将它与dc连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。
当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。
麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫voicerecognitionunit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元。只要把它接上n6~4,玩家就可以通过麦克风在游戏《heyyou;pikachu》中控制皮卡丘四处冒险——但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上voicerecognitionunit之后,皮卡丘就聋了。
在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进。各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。
一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西,现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。
在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场。他们的继承者微软加入了这个战局,他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。
三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数。无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿——体感游戏。
2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机playstation2推出了一款外设:eyetoy。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行。当时索尼甚至还把后来playstationmove的概念构思好,并做出原型来,而eyetoy只是他们在体感道路上的第一步。
说白了eyetoy只是一款摄像头,通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏,让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动,纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。支持这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座。eyetoy也很快随着主机进入次世代而退出历史的舞台。
进入次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机playstation3制造了一款参数是一样的,整合了麦克风功能的摄像头外设,playstationeye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与playstationmove配合进行游戏。
但是在任天堂的wii以及微软的肯耐特面前,索尼的这套体感,似乎并没有得到多少玩家的认可。
在新千年之后,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。
传奇社长山内溥的退休,而在ngc的惨败之后,分叉路口的两道路变成了生存还是毁灭的选择题,岩田聪临危受命,在几番挑选之后,这位后来的任天堂中兴社长选择了一条当时并不被人看好的道路——我们要做跟别人不一样的东西。
既然在机能上面我们的掌机比不过psp,那么我们就做使用方式完全不同的掌机,这就是nds。
既然我们在纯粹的硬件上面拼不过微软以及索尼,那么我们就做他们不会去做的东西,那就是体感,准确的说,相对于索尼以及微软的摄像头捕捉,任天堂采用的是更加简单,更加讨巧的一种技术手段,半体感。
这便是任天堂一举翻身重登王者宝座的次世代主机——wii。通过独特的双节棍型控制器,一改以往坐在电视机前搓手柄的游戏方式,让玩家真正能够动起来。
这是一台销量超过一亿多台的超级主机。
在她最疯狂的时候,微软跟索尼的360以及ps3加起来都不如它卖的多。
他凭借着独一无二的游戏体验征服了无数的玩家,杰斯特哪怕是现在也能回想得起他第一次在wii上面玩打网球以及《塞尔达:天空之剑》的情形,那种震撼的感觉,可能他的整个游戏生涯,都是仅此一次的,当时的杰斯特的脑海里面只有一个想法,那就是。
这才是他么的未来应该有的游戏。
当然,作为电子科技界的巨无霸——微软,他们自然也是不甘人后的,在研发方面,恐怕任天堂跟索尼加起来都不如微软的技术力量强,事实也是这样,kinect的确是哪怕是截止到杰斯特穿越为止都是最强大,最成功的体感设备,他的科技感,他的技术含量,完全不是任天堂以及索尼两家那些的体感设备能够比拟。
他在09年的e3大展上面刚一亮相就震惊了整个世界。
这款外设最惊人的地方在于,它完全不需要任何握在手里的控制器。这点是任天堂和索尼都没有做到的。kinect的工作原理在于,通过一个能够一秒捕捉30次的摄像头、一个负责探测力度和深度的传感器以及四个负责采集声音的麦克风,将玩家所在的空间形成一个3d影像,然后分析玩家的身体动作。显然在技术层面上,kinect远胜wii和psmove一大截,因此kinect也被玩家笑称是“火星科技”。
但是,kinect的强大并能掩盖一个最为关键的问题,那就是微软根本就没有一只像是任天堂的第一方开发团队那么强大的游戏开发队伍,能够为kinect开发出像是当初任天堂为wii开发出的那些伟大的体感游戏。
这也从另外的一个侧面证明了杰斯特所坚持的一个理念。
游戏才是根本而主机只是一个载体。
不会有多少玩家,会为了一个单纯的硬件,去购买一台主机,因为主机的用途,是用来玩游戏。(未完待续。)
第八百五十二章进度
虽然在这个世界上面,体感游戏之路并没有这么崎岖,但也绝对不是一马平川。
无论是火星娱乐,任天堂,世嘉都在这方面花费过很大的心思,但是无一不是证明,之前的那些努力基本上都是白费功夫——至少在一些人的眼里是这么看的。
这也是现在的很多人并不看好火星娱乐的这个新体感的原因所在,之前的那些体感问世之前无一不是被吹得天花乱坠,但是实际呢?
无一不让人失望。
这些人仍旧是这么看待火星娱乐的新体感的,甚至有一些语不惊人死不休的人还方言,下一代主机就是火星娱乐衰落的开始。
不过这些杰斯特都不在乎。
他关系的事情只有一样,那就是游戏的进度,以及游戏到底能不能够让他感到满意。
在他以及宫本茂的努力之下,《超级巴洛特利银河》的质量是不可能有丝毫的问题的,这是一款最为纯粹的游戏,他的所有的精华就在两个字上面,那就是好玩,最纯粹的游戏,这就是这款游戏在开发的时候,开发组的成员们最经常说的一句话。
“先生,请问您经常说的好玩的游戏,到底怎么做才能够做出好玩的游戏呢?”
李可文这段时间已经来了美国,面试的过程很顺利,在杰斯特已经卡马克的推荐信的开路之下,他也成功的成为了一名加州大学洛杉矶分校的一名下学习的新生。
当然,原本李可文是要准备回国的,毕竟,在美国的生活花费还是很高的,虽然杰斯特会全部提供,但是这种并不属于必要的花费,李可文还是觉得不要让对方破费的好,不过在杰斯特提议他可以先在火星娱乐做一个月的实习生。体验一下真正的游戏开发生活是怎样的的情况下。
几经思索的他还是同意了杰斯特的这个提议。
因为这真的非常的吸引人。
而且,杰斯特让他实习的开发组就是他跟宫本茂现在领衔的《超级巴洛特利银河》这款整个游戏界最为火热的一款游戏的时候,这是任何一个有志于在游戏业发展的年轻人所没有办法拒绝的机会。
体感。
这也是李可文第一次的体验到最近这个被传的沸沸扬扬的词,最先玩到的是《运动》,那种感觉对于他来说是美妙的,他从来没有想到游戏竟然可以做到这种程度,这种地步,当他玩到已经完成的一部分还显得有些粗糙的《超级巴洛特利银河》之后,似乎他整个对于游戏的理解在这个地方被彻底的颠覆。
而且,对于开发组里面的人经常说的‘好玩’。
一开始似乎这是一个很好理解的概念。但是随着时间的推移,他突然发现,要准确的把握住什么才是好玩。
竟然是非常难做到的一件事。
所以,李可文找了一个时间,就像是这一次一样,杰斯特在休息室里面一个人玩世嘉最新出的一款格斗游戏的时候,他问出了这样的一个问题。
“好玩么?”
杰斯特笑了笑:“其实我以前说过很多次,虽然每次说的内容都不尽相同,但是要表达的意思是差不多的。其实就是一个很简单的道理,你想要玩到什么样的游戏呢?屏除掉其他的所有的想法,比如说一个设计师经常会考虑的,这么做玩家会不会喜欢呢?这么做玩家会不会讨厌呢?这些无关紧要的想法。只是问你自己,这样的设计你会喜欢么?你觉得有趣么?”
“其实好玩的游戏是很简单的,因为游戏的最本质的含义就是一种人类无功利的活动,什么样的事情才能够让人类无功利。不为了什么而热衷呢?那就是好玩,喜欢,愿意……”
“你喜欢什么样的游戏呢?”
说到这里的时候。杰斯特反问了李可文一句,然后李可文倒是沉默了起来,因为他似乎对于自己喜欢的游戏还没有一个明确的概念,如果非要说的是话……
“不要犹豫,想到什么就说什么。”
杰斯特对他进行鼓励。
“好玩的游戏。”
李可文说出了一个很笼统的概念,不过杰斯特倒是点了点头。
“实际上,就是好玩的游戏,但是好玩这个概念,对于很多人来说,尤其是对于一些玩家来说,他们实际上是不知道什么叫做好玩的,而我们设计师的责任就是要把好玩的游戏交到他们的手里,在玩家玩到好玩的游戏之前,其实他们根本就不知道什么才叫好玩。”
“明白了吗?”
对于杰斯特的这个回答,李可文只能够说是似懂非懂。
“一个出色的游戏设计师,他一定是很喜欢玩游戏的,你很喜欢玩游戏,但是为什么这一段时间我很少看见你玩?在这间休息室里面你几乎可以玩到任何你想要玩的游戏,一个不喜欢玩游戏的设计师,是不可能做出好玩的游戏的,这是肯定的。”
杰斯特最后这么补充了一句。
这一段时间,世嘉的消息也频繁了起来,不但不断的公布他们的全新主机dc的一些消息,就连《莎木》的消息也公布了很多。
甚至铃木裕都接受了一次《fami通》的专访。
显然,火星娱乐的体感战略的发布,还是给了世嘉很大的压力的。
说起来也很奇怪,世嘉对于主机的命名基本上是每一次都不一样的,从md到ss到下一代的dc,根本就不成什么连续性,但是火星娱乐跟索尼的命名方式简单,直接在后面加数字就可以了,从dreambox1到未来的dreambox4,而索尼也是从跟任天堂合作失败的ps1到不久之前久多良木健已经谈到过了数次的ps3。
其实现在游戏业内的开发风格也在转变。
苏子和《怪物猎人》的大获成功,杰斯特的这种混合风格游戏开发的方式也在被越来越多的人借鉴。
当时话又说回来,并不是说把麻婆豆腐扣在北…京烤鸭上面就能变成混搭风的美味的。
一道菜好不好吃,还要看厨师对于食材,也就是最本质的东西的理解。(未完待续。)
第八百五十三章消息
杰斯特知道李可文身体不好这件事。
而且尿毒症在这个年代,在美国也算不上是什么特别难以治疗的疾病。
在来美国之前,李可文的家属也向着杰斯特说明了李可文的身体情况,对于杰斯特是早就知道的,倒是没有什么疑问。
其实之前李可文的家里人也打算让他早日在国内进行肾移植的手术,不过一是肾源不好找,而且,国内的医疗条件毕竟是离着国外有些差距的,而一些著名的主刀医生,可能需要托关系排号,再加上李可文的病情有没有恶化,所以也一直没有进行肾移植。
杰斯特知道了这件事之后,倒是很仁义的。
他说到了美国之后马上就会给李可文安排肾移植手术,而李可文的家人担心美国的医疗费用太高,倒是被杰斯特打消了这个主意。
首先就是作为将来加州大学洛杉矶分校的学生,他是有着医疗保险的。
其次,就算是在保险之后需要的费用仍然很高,杰斯特也答应了他会承担,这也让李可文本人甚至是他的家里人对杰斯特十分的感恩,甚至让李可文生出了一种士为知己者死的感觉。
“对了,可文,你的肾源现在已经有眉目了
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