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无敌回合制-第50部分

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    蚀咬:物理攻击附带腐蚀伤害。腐蚀伤害为法术固定的混合型伤害,和腐蚀之毒的伤害计算公式一样,但不是持续伤害。

    青山:呼唤同类一起对目标进行攻击。若呼唤成功,呼唤来的黑籍虫的个数与几率的关系为反比例函数。个数的范围为2到正无穷,只取整数。随着个数趋近于正无穷,几率也无限趋近于0。若呼唤失败,则仅有一只黑籍虫前来助战。呼唤来的黑籍虫只参加这一次攻击,等级、成长、属性加点全随机(随机范围最高不会超过当前版本的上限),且都拥有技能“蚀咬”。所有黑籍虫的蚀咬效果可以叠加。

    赤炎鳞狼则是70级灵宠的面伤担当,拥有狂爪和炎吼这两个天赋技能。

    狂爪:选择一个目标作为中心点,先后挥动左右两只利爪(两段物理攻击),近身攻击中心点的目标,并对以中心点目标所在格子为中心的x形的五格范围的所有单位造成溅射伤害(抗性单独计算)。

    炎吼:选择一个格子作为喷吐中心,对中心格子中的单位造成200%的火系法术伤害,对周围一圈八个格子的单位造成15%的火系法术伤害,并对全部九个格子的单位造成10%的物理伤害。

    对于这两种新灵宠,田灼建立的聊天群里已经出现了几种不同的观点。

    首先,对于黑籍虫的定位,大家就产生了分歧。

    “爆发啦,这绝对是爆发。这就是码人啦。知道什么是犯规吗?我们几百个弟兄一起上去咬你,就算里面有几十个比较菜的,还不是会把你吃的连骨头渣都不剩?”门庭若市道。

    “现在我们都没有实测过,不知道这个‘属性随机’是个怎么个随机法。如果大多是没有多少攻击力的,那么实际上主要还是靠蚀咬这个被动来打伤害。如果按照这个思路设计,我们可以给黑籍虫全体质加点。更多的体质可以让灵宠拥有更多的灵气值,让灵宠可以出手更多次。我们就把它当成一个肉宠来用培养,就赌每次出手可以打出多次蚀咬的效果,利用固定伤害杀伤对手。同时,近身攻击的方式还可以不停消耗体力,推动阵法技能的进度条。”纠结的团子分析道。

    团子还是一如既往的稳健,不会轻易认定某个结论,而是尽可能地去考虑更多的可能性。

    “可是,既然呼唤同伴的数量和实力没法控制,咱不更得好好把控一下可控的东西吗?咱就把它当成一个常规的物理输出宠培养。其他技能带来的增益只不过是添头。有,更好;没有,也没吃亏。”漫不经心道。

    “诶,这好像不是你的风格啊?”笑语中的悲凉突然插嘴道。

    “我什么风格啊?”漫不经心好奇道。

    “怎么说呢,嗯,搞点歪门邪道的。”笑语中的悲凉道。

    “哈哈。”漫不经心笑了笑,但是没有过多评价这种看法。

    接下来,大家又一起分析了赤炎鳞狼的作用。有一个观点博得了大家的一致认同,就是赤炎鳞狼的两个技能存在矛盾之处。

    两个主动技能,这本身就是一个矛盾。一只灵宠每个回合只能使用一个主动技能。虽然你可以轮流使用两个技能,但每回合发挥作用的只能是其中一个。而且,狂爪是毫无争议的物理系技能,而炎吼则是更偏重法系输出的技能。不同系别的技能,需要加不同的属性点来支撑它们的伤害。“魔武双修”听起来很牛逼,但其实你只能偏重一边。如果想要平均发展,那将会在两个方面都沦为平庸。

    就比如飞湍剑法。除了刚接触空城祭的萌新,老玩家们是不会仅仅为了追求飞湍效果的伤害去给人物加天资这项属性的。有极个别的老玩家给自己的物理系角色加天资,那也是因为团队需要。这样的角色必然学习了某种需要消耗灵气的技能,于是才顺便用天资属性来提高一下飞湍剑法的伤害。

    其实在当初空城祭推出烈焰战马这种灵宠的时候,很多人就讨论过一个问题。烈焰战马到底是做成物理输出宠好,还是做成法宠好?不过,烈焰战马的第二个天赋技能“裂体”是一个一次性的技能。这让更多的玩家倾向于了物理系的烈焰战马。烈焰冲击虽然也有法系伤害,但它缺少了法系输出的特色。法系最大的优势本来是没有体力消耗,烈焰冲击却是一个高体力消耗的技能。这让很多喜欢法系输出的玩家无法接受。

    “要论伤害面积,那肯定是炎吼覆盖的更广。炎吼一口气可以攻击九个位置,杀伤范围超过了敌方半场的一半。而狂爪只能攻击五个位置。”纠结的团子道。

    “不,是六个。中心的格子被攻击了两次。”漫不经心反对道。

    “不,是五个。我们这里讨论的是范围。范围的作用不只是提高伤害量。我们可以利用范围伤害去杀伤更多刚被召唤出的灵宠。我们也可以在需要攻击某个特定目标的情况下,利用大范围的技能打出更高的伤害。”纠结的团子纠正道。

    团子就是这样一个人。如果他认为是五个,当别人说是六个的时候,他就一定要去纠正。尤其是当别人用他认为错误的东西来纠正他的时候,他更要用坚定的态度去影响对方。

    “好吧。”漫不经心勉强应了一声。

    吴子雄其实也是一个主意非常正的人。只要他认准了一件事,别人是万难用理论哪怕事实来改变他的想法的。但是,吴子雄同时又是一个不太喜欢和别人争辩的人。所以,像刚刚这种情况,吴子雄就直接答应了一声。其实他的话中没有表示出明确的肯定或否定的意思。

    可是,吴子雄虽然不喜欢在嘴上和别人争辩,但他却不善于在表情上掩饰自己的真实想法。绝大多数他勉强在口头上同意别人观点的时候,其实他的表情是十分不屑的。只是现在他们是在网络上用文字聊天,团子不可能看到吴子雄的表情。要不然,恐怕他俩还得再争论几个回合。

    其实,田灼个人不是很喜欢吴子雄这种貌似不争的性格和态度。田灼在有些时候和团子一样,当他非常确信自己的观点的时候,也是不容其他人质疑的。田灼不喜欢(懒得)和别人争论一些跟自己无关的事情,但真的非常讨厌别人质疑自己。当别人来质疑田灼的时候,如果别人没法拿出事实来一棒子将田灼的观点打死,那么即使田灼自己也没办法用事实来证明自己,他也一定要在逻辑上彻底将对方的观点抹杀到连渣都不剩。没错,田灼不想证明自己对,但他必须要证明别人都错!

    而像吴子雄这种时不时地摆出一副“我根本不在乎你说了什么”的微笑表情的人,其实就是田灼的克星。他可能会在田灼讲某一件事的兴头上突然出来质疑一句,然后当田灼刚准备展开攻势用长篇大论“教育”他一顿的时候,他又突然表示“我不和你争”了。这就会让田灼十分难受了。兄弟,若不是你突然莫名其妙地来质疑我的观点,难道我会跟你争吗?你既然质疑我,我当然要跟你好好分析一下咱们双方的观点,看看到底是谁的逻辑出了问题。然后你突然又表现出一副“我不跟你争”的样子,搞得好像我是那个扯着嗓子张牙舞爪疯言疯语的人。

    田灼很怕遇到这种情况。你说我到底跟不跟你解释,到底跟不跟你分析?你主动扯出来一个论题,然后自己马上就撤了,我自言自语岂不是像个精神病人?遇到这种情况的时候,田灼真的感觉很累。是那种心累。本来自己不想做某事,然后又不得不去做。用这种心情去做事,本来就耐不住性子,很快就会感到心烦意乱。然后对方还摆出一副半死不活的样子,油盐不进,让你迟迟结束不了这件事。不想做,但必须做,然后又做不完,这是怎样的心情?问题是,让你不得不去做的人,和让你做不完这件事的人,还tm是一个人!这就无解了!

    尤其是像吴子雄这种平时对待朋友很体贴的人。田灼知道他没有恶意,知道这只是他天生的性格和多年养成的习惯。因此,田灼没办法说服自己去跟这样的人发脾气。但这种相处真的很难。田灼只能控制着让自己不发脾气,但不能阻止心中的不快的不断产生和积累。

    “你不要小看我说的这个问题。比如集中清宠或守尸的时候,虽然我们用的是范围伤害,但我们有一个必须要攻击的目标。如果这个目标的位置比较特殊,比如说在边边角角的时候,那么不同的攻击范围可以给我们提供不同的战术思路。”纠结的团子补充道。

    “嗯……我觉得这两个技能其实也是可以搭配使用的。”笑语中的悲凉分析道,“如果要用狂爪,肯定需要物理系的加点。炎吼的物理伤害很低,对9个单位的总伤害还不及一次平砍。但炎吼是远程攻击,不需要消耗体力。输出宠的速度有限,格挡和保护都很难起到作用。有了炎吼这个技能作为补充,它至少不会有傻站着的时候。”
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3。22 竞技场的变化

    除了推出70级灵宠,本次更新还对竞技场的部分功能进行了调整。

    1将各服务器的竞技场调整为全服务器通用的竞技场。玩家们除了可以和其他服务器的玩家建房切磋,自由匹配的范围也扩大到了全服务器。甚至,玩家们还可以对其他服务器的角色发起声望挑战赛。

    2在竞技场大厅的首页会推送当前正在进行的“高端”比赛。系统是死板的,需要根据程序来完成这个任务。对于所谓的“高端”,也必须有一个判定标准。因此,竞技场的胜率就顺理成章地成为了这个标准。系统并不是单独看一场比赛中每个选手的胜率,而是先用一场比赛中所有选手的胜场去除以他们的总场次算出所有人的总胜率,然后根据所有正在进行的比赛的总胜率排出先后顺序,最后由此来决定每次将哪些比赛推送给正在竞技场观战的玩家们。

    竞技场每次推送的比赛还是根据比赛类型限定数量的。1v1、2v2、3v3、5v5和声望挑战赛都有固定的推荐位置。玩家可以轻松挑选出自己喜欢类别的比赛进行观战。

    活动方面,本次更新推出了2v2的比赛。跟单挑大赛和团队竞赛一样,2v2模式的并肩作战比赛也采用先积分赛后淘汰赛的赛制。这项活动的时间被安排在每个单数月的第二周,也就是单挑大赛的前一周。获得并肩作战比赛冠军的两个角色将会获得“绝代双骄”的特殊称谓。

    策划尽可能地为更多模式的战斗提供更广阔的舞台,其实是为了给更多玩家展示自己的机会。术业有专攻,要想在不同模式的战斗中都取得骄人的战绩,角色往往需要进行大幅度的调整。这是不容易做到的。

    一来是资源问题。应对不同类型的战斗,角色可能会需要多套人物装备,会需要更多类型的灵宠。这些都需要积累。这不是你有钱就能完全解决的问题。你可以高价收购人物装备,但区里得有足够你需要的那些装备才行。人物等级上限在不断提升,各大赛事却不会因此停歇,反而还有变得种类更加繁多的趋势。新到一个等级,在一定时间内,区里的高品质装备产出是有限的。你不可能一口气买到所有自己需要的装备。灵宠方面也是一样。如果你很有钱,你是可以提前准备足够的宠物技能书、开智丹和还灵果,但你不一定能立刻刷到隐藏成长让你满意的新灵宠。

    另外,还有一项硬性卡死时间的人物技能逼迫着玩家们做出选择。即便流派大体不变,角色在不同比赛中的战斗方式也会有些差别。比如笑语中的悲凉。他在团战中更多地要去承担控制和治疗的任务,有时候还需要去复活队友。而在单挑中,他大多数的回合都在打输出。因为伯爵之镜这个技能本身除了输出之外还可以起到减伤的作用,在单挑中十分好用。团战的时候,你无法确定对方会不会来点杀你,所谓的防点杀大多都只是预判。而在单挑中,对方实在没有更多的选择了。尤其是在积分赛遇到一个物理系的时候,当笑语中的悲凉拉出一只盾宠,他的对手几乎没有任何发挥的空间。

    再比如法系。随着等级的提高,很多法系技能在单挑中的地位也越来越高。自从卖过了60级的大关,风袭的控制回合数已经从当回合增加到了两个回合。而且因为人物总属性的增多,风袭这个本来伤害系数不高的法系技能也逐渐可以打出大家可以接受的伤害了。这是因为绝大多数的角色必然会选择极端加点。

    极端加点的优势就不再多提了,现在只分析极端加点的缺点。因为辅助系和召唤系之类的非输出角色一般要加很多的体质,所以抗性一般都很高;常规的物理系也要加一定的根骨,因此抗性也还可以;而像法术或咒术系的角色都不是必须要加根骨或体质的,抗性自然就比其他系别要差些。但即便是咒术流的角色,因为增加咒力的信仰属性同时也加生命上限,他们的生存能力也强于法系。综合了以上种种原因,暴力法系在单挑中一直很难取得耀眼的成绩。

    因此,法系们自然要想些特殊的办法。风袭,无疑就成为了法系们眼中的单挑神技。降低了少许伤害,有几率打出控制效果,而且这个几率不低(论坛数据大神实测,接近60%)。很多暴力法系都会在单挑大赛中临时学上这个技能。甚至一部分暴力法系还会临时洗点转成伪速法(只有风袭和速度,没有其他控制和辅助类速法技能)。速法和伪速法的风袭一控就是两个回合,可以让自己少承受很多伤害,也可以趁机给自己回血(反正你的出手回合比对手多)。

    除了风袭流,还有像侠之大者那样的光脚流暴力法系。他的光脚流最开始是专门用来针对笑语中的悲凉的,但后来他又开发出了其他与之配套的战术。抽灵术,一个已经被很多人遗忘的入门级技能,如今变成了侠之大者的单挑常备技能。这个技能可以克制绝大多数需要使用灵气的角色,比如法系、辅助系和召唤系等。对方无法打断他的抽灵状态,就得每个回合都被他抽走一部分灵气。这让他在面对这些流派的角色时不再需要浪费回合给自己加蓝,而且还会迫使对手浪费更多的回合去给他们自己加蓝。此消彼长,抽灵术也起到了变相拉开双方出手次数的作用。

    但是,无论是风袭还是抽灵术,暴力法系在团战中都很少用到。原因无他,这些技能只输在了伤害系数上。一个团队的核心输出,在团战中首先要考虑的就是如何让自己尽可能打出更爆炸的伤害。

    总而言之,策划希望玩家们在游戏中拥有各自的特点。他希望玩家们看到更多的舞台和更多的可能性。他生怕有的玩家会因为在一条道路上看不到尽头而失去希望(俗称“弃游”)。
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3。23 语音系统

    本次更新,游戏中还推出了语音系统。

    除了在好友私聊和玩家自建的聊天组群等私人聊天渠道中可以发送语音信息,本次更新后游戏内还将支持组队语音功能。组队语音功能由队长发起(战斗或非战斗情况下都可以发起),经全员确认同意后自动开启。当出现成员退出队伍或登出游戏等改变队伍组成的情况,组队语音会自动关闭。如果有人掉线,组队语音不会判定关闭。这种掉线保护机制是为了防止有人在战斗中突然掉线而设定的。因为掉线人员迟迟不选择确认同意开启组队语音,30秒后系统会默认帮其选择“不同意”选项,这可能会严重破坏玩家们在战斗中的原有节奏。虽然打字聊天的功能未受影响,但这种突发状况会让人分心,更可能会让部分萌新出现慌乱的心态。

    组队语音本来是一项比较方便的功能,尤其是对一些打字速度十分有限的玩家而言(对痴汉们也是一样)。但组队语音在战斗中也有其不足之处。

    首先,发言者必须要次序分明。多人争抢着发言的时候,可能会出现混乱。语音不像文字聊天可以翻上去回看。一次没听清,两次没听清,再让发言者重复,反而会比文字聊天更浪费时间。可能很多人打字要比说话慢很多,但他们不用等别人打完一句话自己再打。他们一边思考着,一边就可以把自己想说的话先打出来,然后通过听别人的发言再做出细节上的修改。所以,玩家们在打字聊天的时候经常就会出现这种情况,一个人刚把自己的话发出来,对方立刻就发出了一长串的回复。这就是因为大家打字的时间是有重叠部分的,不像说话时要分开清楚。

    因此,即使在游戏外早有其他语音聊天软件可以帮助玩家们语音开黑,在很多队伍中通常仍只有指挥一个人讲话,而其他操作手则通常只用文字信息发表意见。

    其次,通过网络传递出的声音已经受到了玩家们的耳机质量等多种因素的影响,不再是跟纯人声一样的音色了。而你又看不到说话者本人的嘴在动。因此,如果你组到一群陌生玩家当你的队友,很多情况下你很难迅速将他们的声音和角色的名字一一对上。尤其是在其中两个人的口音比较相似的情况下,即使你在战斗前闲聊的时候分清楚了,在战局紧张混乱的情况下你依然很可能会搞混。其实你还是能听出这两个声音是有区别的。但他们中的哪一个人是哪一个角色来着?卧槽?刚才我还记着来着!

    本来指挥已经有了明确的思路,甚至已经说完了一遍每个角色该如何操作。在这个时候,突然队里有个人问:“我该干啥?”或者问:“你刚才让我干啥来着?”如果指挥一下子没反应过来这声音是谁,他很可能就懵逼了!

    正常情况下,指挥通常会直接用角色名或代号(职业、门派、角色名的简称等)来指挥每一个角色的行动,是不会等到别人问“我该干啥”的时候才一一指挥到位的。如果是熟人,当然还可以直呼玩家的真名或外号。所以他在指挥陌生人的时候,头脑中的思路对应的也会是哪个角色这回合该干什么。至于声音?抱歉,咱们不熟,你是谁来着?

    如果说话者再浪费时间解释一遍自己玩的是哪个角色,先不说后面的时间还够不够指挥说话,指挥当时肯定会分心动脑去记你是谁。一六十三招过后,指挥好不容易弄明白你是谁了。卧槽?刚才我让你干啥了来着?!指挥很可能又懵逼了!

    以上这些不是笑话,这些是田灼曾经刚开始尝试作一个队伍指挥时真实而悲惨的经历。现在虽然用这件事来说明语音系统在战斗中可能会出现的弊端,但也不得不在这里提一下队伍里另外四个操作手的重要性。如果一个团队中的五个人配合默契,以上这些情况都是可以避免的。

    语音功能的出现,最终还是得到了大多数空城祭玩家的好评。尤其是在组队挂机练级的时候,语音系统可以让玩家们少开一个软件。很多人就是懒啊!你没办法。你让他们特地登录语音聊天软件,然后再进入同一个房间,这得多点多少下鼠标?!万一你的固定队里有人没有你最常用的那种语音聊天软件的账号,他还得现注册一个账号。绑定手机,绑定邮箱,何其麻烦?!甚至还要他再登陆一下他的邮箱,然后点击邮箱里的链接激活账号!这一系列的操作很可能会打消很多玩家语音聊天的**。

    你千万不要小看或笑话这种懒,其实它一直就在我们身边。你可能会看过或经历过以下这样的事情。一个普通玩家在游戏中获得了某些中低品质的物品。如果是药品之类的消耗品,他会想方设法低价出售。如果是没人要的装备之类的物品,他可能会在系统回收员那里换回为数不多的游戏货币。这是为什么?是他很勤快吗?不,这是因为他认为这样做是值得的。再看一些土豪玩家,他们很可能会直接将这些自己用不上的物品丢弃。这是因为人家觉得这点收益不值得让自己多跑一趟。这就是所谓的“懒”。

    很多时候,一个人是否愿意去做哪怕一件不算很费力的小事,取决于他们心中对这件事价值的衡量。有的人住在三层或四层,所在单元楼和某家餐馆的直线距离不超过50米,但他们还要点这家很近的餐馆的外卖。再比如大家去网咖上网,桌面上就有餐饮服务,你想点杯饮料,难道还要去吧台走一趟吗?即使很多细微之处,看似没省多少力,但能省为什么不省?很多人就是这样“懒”下来的。

    当然,语音系统的出现也并未真正撼动文字聊天在玩家们心中的重要地位。毕竟,文字聊天可以形成很多语音无法达到的视觉效果。

    但是,在很多玩家享受语音系统带来的好处的时候,田灼却无福消受。因为困扰田灼多年的耳疾又发作了!这是很多像他这样的资深游戏玩家都有的疾病。每天的游戏时间过长,甚至在玩一些游戏的时候还要开着很劲爆的音乐,最关键的是这些声音都是通过耳机传入他的耳朵的。长期使用耳机对耳朵的危害,相信老玩家们都懂。更可怕的是,田灼还有一个毛病来着。他走路、吃饭、睡觉前甚至上厕所都有玩手机的习惯。他尤其喜欢一边用手机打游戏一边听音乐或�
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