友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
游戏娱乐帝国-第180部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
是非常出色的剧本故事。
而即便是没有一个详细角色故事的《黑暗之魂》,同样是通过各种零碎的拼图,组建出了一个关于火的世界的庞大背景。
这样对比起来,《塞尔达传说:旷野之息》目前看起来就真的像只是一个平平无奇的,勇者救公主的故事啊。
“不过,有一说一,这个游戏的美术真的很出乎意料啊!”
站在初始之塔的顶端,陈尧通过林克的视角看着整个初始之地。
如同水粉画一样的童话世界,没有《荒野大镖客:救赎》站在高处眺望远方风景,那种写实风格的震撼。
但《塞尔达传说:旷野之息》的这种卡通式美术风格,却让人感觉到非常的舒服,非常的漂亮。
在《荒野大镖客:救赎》这种写实风格的游戏里面,经常会让玩家跟现实对比,然后进行联想。
但在《塞尔达传说:旷野之息》里面就不是如此了,只是单纯的欣赏色调的组合,还有那精心制作出相当有手绘质感的风景。
站在高塔上面,陈尧欣赏了一下周围初始之地的风景,随后控制着林克小心翼翼的慢慢跳下初始之塔。
从初始之塔下来之后,只见远方之前在山腰上有过一面之缘的神秘老头,正驾驶着一个滑翔伞来到林克的面前。
并且跟他讲述起关于初始之地的信息。
早在100年前名为盖侬的灾厄突然降临海拉鲁大陆,并且毁灭了海拉鲁王国,而在100年间那灾厄的力量一直没有消失,而是环绕在王城的上方。
并且想要前往那座被灾厄笼罩的城堡,就必须离开初始之地,而这一片初始之地是大陆上的一座孤岛,四面全部是峭壁,想要从上面跳下去只会摔个粉身碎骨,除非跟他一样拥有滑翔伞。
但想要获得滑翔伞,林克就得帮他从神庙里面取出里面藏有的宝贝,他才会将滑翔伞给林克。
接下来陈尧便从对方的手里面接受到了探索神庙的新任务。
“你有毒吧?我要拯救世界,拯救海拉鲁大陆,你还要我去给你找宝贝才把滑翔伞给我。”
看着从那个神秘老人那里接到的任务,以及不远处一个如同蜂蜜窝一样闪烁着光芒的神庙,陈尧不由得在心里面吐槽道。
来到第一个神庙面前,将希卡之石放入圆台的机关中,陈尧进入到了神庙之中。
第一个神庙是教导林克也就是玩家们到底该怎样运用自己的磁能之力,使用磁能之力玩家能够控制金属物品,并且将它们随心所欲的移动。
而神庙里面主要是给玩家解密用的,运用自己学会的能力,想办法打开前面的路。
使用刚刚学会的磁能之力,陈尧很轻松的就通过了神庙,并且拿到了一个试炼之证的物品。
从神庙里面出来后,那个神秘的老人再次跟林克对话,并且承诺通往另外三个神庙之后,就将滑翔伞给他。
老流氓啊!
用手里面的大鸡腿朝着老头攻击了几下,发现对方是无敌状态的陈尧不得不接受了这个老头看起来是个老流氓的事实。
没有立刻急着去寻找神庙,而是控制着林克到处瞎逛,在旁边的沼泽地里面为了开那两个宝箱,捐出了自己的第一滴血。
然后意外的发现旁边的石头下面,竟然隐藏着一个名为克洛格的小东西,一出来就发出‘呀哈哈’的声音,并且给了陈尧一个神秘不知道有什么作用的果实。
“不能吃啊?不过这个果实是什么玩意?怎么感觉那么像便便?”看着呀哈哈给自己的果实,望着那个外观,陈尧感觉到有一点点的奇怪。
控制着林克到处的瞎逛,在森林里面再次遇到那个老头,并且学会了打猎。
然后陈尧就遇到了第一个BOSS,一个石头巨人。
攻击打在对方的身上简直就跟挠痒痒一样。
而对方打他一圈就能够要了他的老命。
不过很快陈尧就发现了这个石头巨人的弱点跟对付他的办法,那就是对方太不灵敏了,按照《黑暗之魂》里面打大型BOSS的经验,专攻对方下三路然后绕圈圈,对方根本就拿他一点办法也没有。
同时在这个BOSS背后还有一个黑色的石头,他竟然能够操控着林克爬到BOSS的身上去攻击,这个石头。
这样造成的伤害要高太多了。
一路上到处探索,很快陈尧就解锁了一个新的神庙,并且学会了名为破坏之力的新技能,能够制造出一个遥控炸弹,造成巨大的杀伤力。
随后探索遗迹的时候,陈尧还发现一个会发出激光的机器人,一道激光就能够直接秒杀他。
废了九牛二虎之力,用学会的破坏之力扔炸弹,磨了十几分钟才将其磨死,陈尧悲催的发现这玩意竟然就只给他贡献了几个零件。
随后继续踏上探索神庙的旅程,不过这一次陈尧遇到了一些困难,因为有一个神庙竟然是在雪山上面,而角色踏入雪山里面竟然会掉血。
虽然能够通过举着火把来进行抗寒,但路途中遇到怪物,还有障碍物,总会将火把收起来或者跟别人战斗。
最后陈尧一路啃着苹果才登上了雪山的最顶端的神庙。
“我这一条命都是苹果给的啊。”
看着背包里面被吃的只剩下了一个的苹果,陈尧不舍的将最后一个苹果给塞进了肚子里面,将血量补满。
在雪山上的神庙获得了能够将水变成冰柱的冰柱之力后,陈尧朝着最后的一个神庙开始进军。
跟之前没有太大的差别,利用获得的力量,进行简单的解密,很快陈尧就通过了最后的一个神庙试炼,成功掌握了时间停止的力量。
能够让物体停滞不动,同时通过攻击进行蓄力,在时间停止结束后,爆发出更强大的冲击力。
成功解锁完四个神庙,之前的老头再次出现在神庙前,并且告诉陈尧前往四座神庙的交汇处,他将告诉他一切事情。
………………………………
第五百六十四章 这才是勇者们该做的事情啊!
完成了四个神庙的试炼,并且成功获得了四种特殊的能力,控制着林克来到四座神庙交汇处的神殿。
在女神像的面前使用四个试炼之证开启了兑换精力与生命值的选项。
跟一开始进入游戏时不同,陈尧基本上已经了解到游戏的一些基本玩法了。
可以说这个精力值系统是非常的重要,比如爬树,爬山,都要涉及到这个精力值系统。
有好几次,明明能够爬山登上一个想要去的地方,却因为精力值只差了那么一丝丝倒在了地上。
可见这个精力值系统非常的重要,但另一面三颗星星的血量也属实弟弟了一些。
仔细思考了很久之后,陈尧还是选择了兑换生命值。
他要让自己肉一点!活着才能够拯救公主!
而这个时候,之前的那个神秘老人也出现在了屋顶上。
通过对话,对方将所有的真相告诉了林克,他的真实身份其实是海拉鲁王国最后的国王,在100年前的灾厄之中,他已经死了而现在仅存的只是灵魂而已。
面对有些迷茫的林克,海拉鲁的国王将100年前的事情,缓缓告知已经失去了记忆的林克。
毁灭了海拉鲁王国的灾厄盖侬,其真正的身份是远古时期诞生于这个国家并在之后化为怨念复活的魔王。
盖侬作为传说和童话故事中的人物流传了下来。
但是某一天,王国的占卜师却做出了一个预言:‘大地上出现了灾厄盖侬复活的征兆……但反抗盖侬的力量也在大地中沉眠……’
海拉鲁王国的人们根据预言进行了挖掘,结果发现了数个由远祖们制造的古物。
神兽:模仿野兽模样建造并且由强大战士所操纵的四个巨大古物。
守护者:能以自己的意识和敌人战斗的傀儡士兵。
这些东西都与海拉鲁王国中久为流传的传说完全吻合。
除此之外还有拥有封印力量的王族公主以及被驱魔之剑选中的骑士。
他们在遥远的上古时代,跟这些古物一同封印了真正的盖侬。
100年前,王国里出现了一位继承有先祖力量的公主和一名才华横溢的骑士。
因此,海拉鲁王国当时也效仿祖先的做法进行了备战。
从海拉鲁这片土地上选出了四名能力杰出的人,并将神**付给他们操纵。
随后,让公主成为他们的领袖,并称呼他们为英杰,以此来加深他们彼此之间的感情。
有了公主与5位英杰,本该是能够顺利封印灾厄的……
然而,狡猾的盖侬带着一个他们难以想象的诡计复活了,它直接出现在了海拉鲁王国城堡的地下深处,并用自己邪恶的能量控制了守护者与四神兽,对他们发动了突然的袭击。
城堡内的无数居民与神兽内的英杰们全部因此失去了生命,而那位被驱魔之剑选中的骑士也为了保护公主而负伤倒下。
就这样,海拉鲁王国被灾厄盖侬毁灭了。
但是,幸存下来的公主仍在独自一人对抗着盖侬
公主的名字叫塞尔达,她是我的女儿……
另外,保护塞尔达直至最后一刻的骑士,就是你:林克。
那天,你本命数已尽,但后来你被运到了这个台地上的神庙,经过100年的时间你逐渐苏醒了过来,你苏醒后数次听到指引你前进的声音,就是仍在海拉鲁城堡压制盖侬的塞尔达所发出的。
但是,她的力量已经即将耗尽,那时候整个海拉鲁都将被毁灭。
林克啊!我没能够保护好这个国家,这片土地,但即便如此,我还是要拜托你……
请打到盖侬,拯救这个国家,这片土地,救救我的女儿……
经过了海拉鲁国王的介绍,陈尧基本上对《塞尔达传说:旷野之息》游戏的背景跟主线有一个大概的了解了。
贯穿游戏的主线,应该就是先去打败被盖侬控制的四神兽,然后前往城堡杀死盖侬拯救塞尔达公主。
而现在刚刚苏醒过来贼弱的他,则是要前往一个村子里面找一个叫英帕的人。
“终于拿到滑翔伞了!”
好吧,经历了《荒野大镖客:救赎》以及《黑暗之魂》等游戏宏达背景与精彩剧情的洗礼,陈尧真的没有觉得这个剧情有多么的精彩,就是三观非常正王道式的主线剧情。
英雄打到魔王拯救公主。
中间会不会有什么翻转,陈尧还不清楚,但至少目前为止,剧情并不是吸引他玩这款游戏的理由。
反而是其它各式各样的元素,让他感觉超级有意思。
控制着林克攀爬到神殿最顶端,又找到了一个呀哈哈之后,直接从上面跳下去然后打开滑翔伞。
快乐!
控制着滑翔伞在天空中肆意滑翔,直到精力值消失摔死在了地面上。
然后陈尧一点也不在意,反而是朝着初始之塔而去,准备从最高的顶点再来一次滑翔。
经过这么长时间的游戏体验,他也差不多明白这款游戏的机制了。
游戏里面一点点都没有惩罚机制,死亡之后除了在地图上会标记你上一次死亡的地点,除此外一点点惩罚都没。
这让陈尧完全能够放心大胆可劲的浪。
拿到了滑翔伞,并且解除到了下一个任务目的地,但目前陈尧却没有打算立刻去前往做任务的意思。
因为整个初始之地,他感觉还想挺多的地方没有探索完,而且除了做主线任务他感觉还有很多可以玩的地方。
比如打猎,抓鸟又或者抓虫子,然后将这些食材混合在一起放到铁锅里面做出各种奇奇怪怪的料理。
不过陈尧却又在探索的过程中感受到了一些孤独,之前的那个神秘老人,也就是海拉鲁国王在指引完林克之后,他就消失在这片大地上面了。
之前能够见到他的地方,也不见他的踪影了。
不过这个失落很快就又被陈尧给抛到脑后了,因为他在对方的房子里面找到了一件防寒服。
“衣服!能够防寒?终于不用光着膀子了!明明有这个好东西,不提前给我,害得我过雪山的时候一路吃苹果吃过去的。”穿上暖和的防寒服,陈尧又变得开心起来。
然后他控制着林克继续做着每一个勇者都会做的事情,在别人家里面翻箱倒柜,看看能不能找到什么宝贝。
相比于打败大魔王,拯救公主,在NPC的家里面翻东西,这才是勇者们应该做的事情啊!
………………………………
第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计
如同陈尧一样即便从海拉鲁国王那里拿到了滑翔伞,但仍然没有离开初始之地,还在继续探索的玩家仍然有许多。
而一些探索完神庙,比较急性子的玩家们在拿到降落伞离开了初始之地后,他们突然发现了一件事情。
似乎在之前的游戏经历中,初始之地经历的一些体验,都好像是新手教学啊!
比如食材使用火跟锅子可以将其烹饪出拥有更强效果的料理,熟练的应用磁能之力还有冰柱之力,这些特殊的能力,能够通往各种不同的地方,并且顺利的解决拦在自己前路的敌人。
尤其是在离开了初始之地后,大多数人进入到了一个新的神庙里面,学会了蓄力攻击、还有弹反跟通过闪避敌人的攻击,进入子弹时间进行反击。
这些都给他们打开了一个新世界的大门。
之前在初始之地的那些内容,难道到都是新手教学?
玩的时候没有感觉,但在体验完那些内容,并且了解了林克这些特殊能力后,不少的玩家才发现,这些当时在他们看来应该是学会了奇异的新能力,根本就应该是林克必须会的基本功啊!
有一些玩家感觉到了,但还有不少的玩家感觉到太不可思议了。
不为其他的,因为光是初始之地的内容就实在是太丰富了!
甚至能够让他们花费两三个小时,甚至更多的时间在那上面,然后现在告诉他们其实你们以为有趣的这个地方,仅仅是游戏的新手教学关卡。
这简直是太不可思议了。
但实际上就是如此。
说初始之地的内容是教学模式,其实也不尽然。
但给初始之地一个称呼的话,绝对是没有问题的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然后被塞尔达公主唤醒在海拉鲁国王的指引下一步步的通过神庙学会新的力量。
而这些特殊的力量,可以说是整个游戏的基本系统,后续很多有趣的地方,都需要应用到这些基本的能力,就跟做菜一样。
你不仅仅要有火,还要有一个铲子跟一个锅子及食材。
当这些全部拥有了之后,使用这些道具食材,做出各式各样口味的料理,那就是厨师们的本事了。
可以说《塞尔达传说:旷野之息》的系统并不简单。
无论是战斗模式,又或者是其他模式。
闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。
而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。
这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。
循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。
这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。
不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。
这也是星云游戏一直以来做的。
包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。
以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。
比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。
在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。
而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。
同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。
当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。
用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。
而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。
不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。
甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。
毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。
对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。
有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用PC等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。
………………………………
第五百六十六章 就玩一小会儿
因为游戏机的机能限制,这注定了在大的细节上面,《塞尔达传说:旷野之息》不可能如同《荒野大镖客:救赎》一样,将细节填充到游戏中的每个角落。
比如《荒野大镖客:救赎》里面有时候马匹会趁着你不注意,拉上一泡便便。
经常不吃东西的亚瑟会变得很瘦,没事做就来一碗炖汤,去酒馆里面来一顿的亚瑟会变得肥胖起来。
这些东西在《塞尔达传说:旷野之息》里面,显然是见不到的。
一方面是局限于机能,另一方面也是因为《塞尔达传说:旷野之息》独特的美术风格,让它真的要这样做了,反而会给玩家一种很奇怪的感觉。
可这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》里面的细节会少。
天空中下起了雨,村庄里面的人们会用手遮着头,前往屋子里面去躲雨;玩家操控的林克做出威胁的动作,NPC也会给出反应,包括如果玩家让林克变成一个大流氓不穿衣服在别人面前晃,同样也会得到反馈。
并且游戏中的怪物也会互相提醒,并且也不是机械式的一动不动等着你去揍他。
除此外《塞尔达传说:旷野之息》最明显也是让玩家们注意最多的细节,那毫无疑问就是跟场景环境的互动了。
比如雷雨天气,如果林克背着一把铁剑行走在海拉鲁的草地上面,那谨防被雷劈吧。
天空中滑落一颗流星,玩家们能够朝着流星坠落的地方去找到那颗流星。
同时火焰能够烧烤食物,烧掉草地,甚至改变风向。
阳光下林克感觉到炎热,但到了阴影处就会感觉好受很多。
背着冰块在太阳下面行走,冰块会越来越小最后
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!