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游戏娱乐帝国-第206部分

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    UEgame还有格雷森在想什么?

    看着徐煜杨晨还是有点不敢相信。

    “实际上UEgame最关注的的是共同开发,还有游戏由他们发行,而且也不仅仅是我们,包括动力风暴那边他们也在接触。”看着有点惊讶的杨晨,旁边的徐煜笑了笑说道。

    跟杨晨相比的话,对于UEgame近期的一些情况,徐煜则是要了解的更多一些。

    别看UEgame算是海外最大的游戏发行平台,但在自身游戏上却是年年不如意,或者说是过去一段时间躺着赚钱实在是太舒服了。

    球类、还有车类的版权,UEgame基本上没有,而FPS领域上面,原本的UEgame吃着曾经的老本,其实也挺舒适的。

    但在后来《使命召唤:现代战争》横空出世之后,几乎重新定义了‘战争’类的游戏,而多模式的快节奏玩法,则也是硬生生杀出了一条血路。

    现代化战争题材,这让无数FPS类的游戏,都将注意力放到了这一块。

    UEgame自然也不例外,只不过显然他们的野心似乎太大了一些。

    一款拟真化的战争游戏,品质倒是没有多少的问题,只不过对于玩家而言,这款游戏显得太过于硬核了一些。

    如果是作为中小型厂商,或者说是独立厂商的作品,这样一款游戏自然是合格的。

    可对于直接瞄准一线3A制作的,UEgame而言,这样一款游戏带来的小众拥簇,可以说是完全不合格的。

    恰逢其竞争对手的艾派克平台,得到了新的资本涌入,非常强势的收购了北方风暴这个深耕FPS类型的游戏工作室。

    新作直接公开表示作为战争题材,更像是对UEgame的直接宣战。

    跟如今UEgame所处的情况来的话,跟星云游戏合作付出的利益,反而并不是多大头了。

    而且要是星云游戏的游戏跟以前一样的给力,甚至UEgame还能够赚到不少。

    “UEgame方面,需要回绝么?”徐煜朝着杨晨问道。

    听见这话,杨晨露出笑摇头:“当然不用,别人送我们钱,还送我们技术,干什么要回绝?而且之前我构想的一个项目,还需要一段的时间完善一下,而且VR游戏上面我们跟UEgame这些传统的大厂,还是有一些差距的,这一次正好又是一个偷师的好机会。”

    在UEgame那边的来信里面,同样也提到了关于VR上面的内容。

    实际上在VR平台上面,开发FPS尤其并非是线性过关,而是涉及大场面战争题材的FPS,可以算是吃力不讨好了。

    最主要的就是对于VR玩家设备要求需要很高,PC平台上面对于大多数的玩家,稳定60帧的画面可能都会让许多玩家感觉到不适应。

    而同样60帧的画面,放到APRG等游戏上面,则是如丝般顺滑。

    在沉浸感更加强烈的VR游戏里一样如此,抛开镜头的设计,游戏的优化卡顿,这是非常重要的,比起游戏本身内容还要重要。

    因为这种极度沉浸的情况下,一旦有所卡顿掉帧现象,就会让玩家感觉到眩晕不适。

    本身如今的VR虽然因为新型材料的发现,让其售价已经开始慢慢下降,但在高端位置实际上还是下降不多的。

    这也是目前星云游戏内开发《钢铁侠》,将其主要的玩法定位为交互式电影游戏的主要原因之一。

    能够战斗的几个场景,加载的资源也并不是太多。

    做是能,做出来,但玩家的VR配置玩不了。

    所以这更像是一个宣传噱头,实际上的收益不大,砸钱赚吆喝,大概就是这个情况了。

    不过这对于杨晨而言就没有太大的关系了。

    反正到时候花的又不是自己的钱。

    一点都不心疼。

    ………………

    关于UEgame方面,杨晨是准备答应下来了。

    虽然说星云游戏现如今不缺钱,但白送的钱干什么不收?

    而且合作条约怎么看,都是对他们有利的。

    再加上《给他爱》这款游戏,虽说杨晨已经有所想法了。

    但依托游戏的大背景,纽约市。

    相关的素材还没有完成,所以还需要挺长一段的准备时间。

    至于梦境记忆中这款游戏本身的洛圣都是以洛杉矶为原型的,这也并不是多么大的事情。

    而且在这系列的游戏里,包括旧金山、拉斯维加斯,还有纽约,都以圣费耶罗、拉斯云祖华跟自由城这些城市登场过。

    所以不仅仅是纽约,后续中杨晨也准备在其中加入进去。

    不过这些暂时也不是现在需要考虑的内容。

    将注意力重新放回跟UEgame方面的合作上面,杨晨坐在电脑面前,端起一杯枸杞茶轻轻抿了一口。

    如果是FPS类型游戏的话,实际上能够选择的还挺多的。

    抛开类似MOBA式的《守望先锋》还有快节奏式的《使命召唤》系列。

    真正主打CQB,也就是俗称的室内近距离战术模拟竞技的《彩虹六号:围攻》也是一个非常不错的选择,虽然在之前《使命召唤》中也被不少人成为CQB,但更严格以及准确的来说,《使命召唤》用一个更通俗点的形容来说,应该是小规模精英作战,再通俗点就是巷战。

    而《彩虹六号:围攻》,可以说算是比较硬核式的CQB类游戏。

    除此之外还有以科幻式机甲为题材的《泰坦陨落》,化身铁驭也是非常出色的一款游戏,毕竟每个男人心里面都有一个机甲梦。

    同时还有个更特殊的类型,那就是‘大逃杀’。

    跟传统式的FPS游戏不同,融入了战术转移、搜刮养成元素的《绝地求生》,可以说是引领了一波风潮,在梦境记忆中完全算得上是拥有现象级表现的游戏。

    即便它并不是‘大逃杀’类游戏的首创,但绝对是最具代表的一个,如果不是厂商本身对于外挂的不作为以及身为小厂实力的羸弱,没有在最辉煌的时候巩固江山,以至于后来者以免费为策略,推出新玩法的《堡垒之夜》《APEX英雄》新人胜旧人。

    那《绝地求生》,绝对可以说是最靓的一个崽,但即便如此瘦死的骆驼比马大,作为一款收费制游戏,其在线人人数仍然可以列入‘大逃杀’类游戏的前列。

    只不过这些游戏或许足够的优秀,但跟UEgame方面提到的一个元素,却都有一些不搭边。

    那就是:战争!


………………………………

第六百四十八章 《战地》

    上述的游戏里面,唯一可以算是搭边的,实际上也就只有《泰坦陨落》这一款了,但其更多的也并非是表现战争,或者说其卖点并不是战争。

    真正要说战争题材的游戏,在杨晨的梦境记忆里面,所有了解这一类游戏的玩家,十个里面有九个都会提到一个系列。

    《战地》

    尽管在梦境记忆里面《战地》系列,知名度以及销量没有《使命召唤》大,但却也称得上是一时瑜亮,尤其是在《战地1》与《使命召唤:无限战争》的较量中,《战地1》的销量口碑还曾超越过《使命召唤:无限战争》。

    而这两款游戏也都是属于怪物级别的千万级销量。

    但说到战争玩法上面,即便是《使命召唤》的玩家也不得不说一声,的确是《战地》更胜一筹。

    多元化的载具,海陆空三种。

    从普通的吉普车、装甲运输车、坦克、军用摩托,再到轰炸机、战斗机、空中飞艇、战舰可以说应有尽有。

    其次就是在游戏中的破坏效果,跟寻常的FPS游戏里面,场景雷打不动不同,《战地》系列里面,大部分的物体都是可以进行破坏的。

    包括建筑、树木,更加增强了战争场面的既视感。

    尤其是在《战地1》里面,可以说是战地系列的集大成之作了,即便是在后续《战地V》发售,但仍还有许多的玩家认为《战地1》才是最好的作品,直到后续《战地V》不断的进行新内容的更新,才让大部分的玩家态度慢慢有所转变。

    如果非要说有哪一款游戏,能够真正将战争展现出来的话,那杨晨觉得应该只有《战地》这个系列的游戏了。

    不过唯一有让人遗憾的地方,那就是《战地》系列的剧情,并没有占据游戏太多的内容。

    他有剧情么?

    当然有。

    但却很难让人记住它的剧情。

    因为剧情并非是游戏主要的点,自《战地》系列从一开始诞生,他主打的点就只有一个,那就是多人游戏,事实上他的确也成功了并且做到。

    而《使命召唤》系列从诞生之初,他在一开始是单机类型的游戏,直到后来加入多人模式,并且现代战争系列中,《使命召唤》彻底迎来了一个爆发期,然后他们发现原来就算剧情垃圾一点,但只要凭借着多人模式,《使命召唤》一样能够横扫天下了,于是游戏的剧情慢慢被淡化,后面的剧情也变得越来越拉胯,甚至感觉就像是多人游戏的教程一样。

    在《使命召唤》系列还没有完全意识到凭借多人模式,他就能够横扫天下,还处于对单人剧情与多人模式结合的一个蜜月期时,单人剧情虽然在逐渐淡化,但对于这个系列而言还是比较重要的。

    所以出现了‘现代战争’三部曲,有了让无数玩家铭记的万年老不死普莱斯、小强、肥皂、幽灵。

    而且在‘现代战争’的中间档,也有了鼎鼎大名的‘黑色行动’系列。

    只不过在加入僵尸模式之后,动视突然发现似乎这个本身作为调味剂推出的僵尸模式,比起游戏本身的剧情似乎让玩家更喜欢啊!

    于是后续的作品中,比例不断加重,最后成为了其黑色行动的一大特色。

    但不管如何后来的《使命召唤》系列单人剧情如何,还是至少在早期时《使命召唤》还是相当重视单人剧情部分的。

    而反观《战地》系列,单人剧情方面,就显得有点寒酸了,甚至许多知道《战地》的玩家,都不知道这款游戏还有剧情这么一说。

    因为跟《使命召唤》不同,《战地》自打出生,就是主打多人模式的。

    …………

    对于杨晨而言的话,选择战争题材的游戏,显然《战地》是最好不过的选择了。

    只不过需要考虑到的一点内容,那就是对于单人剧情的一个掌控。

    英雄主义、好莱坞式电影大片的演出。

    这是《使命召唤:现代战争》中单人剧情的表现。

    无论是经典的双狙往事关卡,又或者是后续的故事,其实都能够看作是好莱坞式大片的演出跟英雄主义。

    哪怕是肥皂、幽灵、小强,这些人全部死了,只有普莱斯活到了最后。

    但孤身潜入敌军腹地,精英小队完成壮举,这些实际上都是个人英雄式的表现。

    这也是最容易让人记住的。

    但在《战地》里面,这种英雄主义实际上并不适合,非要往英雄主义上靠的话,那其实与《使命召唤》系列也没太大的区别。

    而对于多人模式里面,杨晨觉得不需要进行什么大的改动,原本的《战地》已经足够的出色了。

    就从游戏机制上面来说,最能够表现《战地》特色的,那毫无疑问就是征服模式了。

    多达64人的大战场进行区域的抢点,这是《战地》中最能够让玩家感受到战争魅力的模式。

    其次便是突破模式,将一张地图分割成数个区域,让双方进行随机的进攻防守。

    还有更具有史诗感的行动模式。

    此外游戏中的枪支、载具等等基本上也是必备加入的。

    坦克、装甲车、飞艇、战斗机还有舰艇。

    而枪械的射击手感,甚至包括战争的塑造这一点上面,杨晨都有足够的信心。

    经历过数款游戏的开发,尤其是《使命召唤:现代战争》后,对于如何给玩家们营造出一个震撼的战争场面,团队可以说是有足够经验的。

    最大的难点就在地图的复现,对比梦境记忆里面《战地》系列一些让人诟病的地方,抛开PC平台外挂这个点上面,最主要的地方就是在于地图的设计不平衡。

    比如《战地1》中的行动模式,这本身是一个玩法丝毫不逊色征服与突破模式的玩法,但因为地图的不平衡,导致双方阵营享受到的地图红利太大,经常出现一边倒的情况。

    跟《使命召唤:现代战争》这种主打巷战,地图可以进行镜像式的设计不同。

    以战争体验为主的《战地》地图上,肯定是需要不同的。

    这对于星云游戏的团队而言,算是一个比较困难的地方了。

    不过好在UEgame那边也明确表示过了,除了给钱外,他们的团队也会提供帮助。

    而UEgame虽然近段时间表现不如人意,但在竞技FPS的表现上面,可以说还是有几把刷子的。

    剩下的就是《战地》中关于单人剧情方面的内容了。

    虽说梦境记忆中战地系列对于单人剧情,并不怎么上心,但对于星云游戏而言做好一个单人剧情模式,还是很有必要的。

    而且对于杨晨而言,实际上可以将很多的内容直接拿过来使用,比如梦境记忆中的两次世界大战。

    这对于杨晨而言也能够省去一些功夫,毕竟在梦境记忆里面《战地1》与《战地5》分别是第一次世界大战与第二次世界大战。

    同样对于《战地》的单人剧情,能够以《红色警戒:世界大战》的资料片,进行背景叙述。

    近代战争架空,不以《使命召唤:现代战争》的个人英雄视角展现,而是以战争中普通小兵的视角展现整个战争。

    另外要注意的地方,就是关于各国内容方面的和谐了。


………………………………

第六百四十九章 《战地》的主要魅力

    毕竟跟梦境记忆中的那个地球不同,虽然也发生过类似的战争,但却远没有梦境记忆中那些发生的战争残酷。

    如果有真实的战争,那稍微改头换面一下,就能够代入进去,但关键是没有。

    所以在这上面的处理就需要注意了,不过好在当初制作《红色警戒:世界大战》内容的时候,针对于这方面的内容,就已经有所准备,基本上采用的是架空式国家叙事。

    但其中还是要把握一个度,虽说做游戏的钱全部是UEgame那边出的,风险承担最大的也是UEgame。

    可杨晨也不想看见,因为特殊的原因导致星云游戏出品的《战地》受到抵制或者是禁售。

    其次就是游戏中的内容玩法了,这方面需要改动的并不是很多。

    从属性上来说的话,《战地》系列最吸引人的就是对于战争的表现,还有战争史诗场面的沉浸感了。

    至于竞技元素方面的内容?

    如果说《使命召唤》的多人模式里面,还有一点竞技元素的话,那么在《战地》里面竞技元素就完全看不着边了。

    给予玩家展现出大规模战场的体验,再加上各种不同功能的载具,想要展现出竞技元素,这几乎是不可能的事情。

    而且这一类型的游戏,更是很难展发展出正规的竞技,因为观赏性很难局限在某个玩家上面。

    更多的是以战术的层面来展现。

    而对于大部分观众而言,战术的观赏显然没有直接对枪来的观赏性高。

    比如一个很精妙的战术进攻或者防守,如果没有解说详细说明很难明白其中的精妙。

    但对枪的话,那就简单多了。

    谁赢了,谁输了,一目了然。

    而对于《战地》而言,非要说游戏有哪里有竞技属性的话,那大概就是游戏会有胜负结算,有KDA显示了。

    其次不同的兵种设定、还有各种枪械,包括配件的组装,这些也都是需要加入到游戏中去的。

    不过不用太过于的拟真详细。

    毕竟这款游戏不是真的要让玩家明白战争是怎么打的。

    物极必反,就如同之前UEgame的军事化拟真游戏,太过于硬核反而将玩家给劝退光了。

    …………

    连续几天,进行对《战地》的玩法初步设计,后续的剧情元素这方面可以在后续添加,目前最主要的是将游戏的一个玩法框架,还有背景地图这些设计出来。

    不过背景地图这方面,需要考虑的东西还是蛮多的,就如同之前说的一样,梦境记忆里面关于《战地1》的地图设计,实际上有很多地图都是属于攻防双方享受到了地图红利相差太大。

    易守难攻,易攻难守,这种情况都存在的。

    如果放到真实战争的情况下,这自然是很真实的。

    毕竟地理位置不同,建筑不同,都会造成这方面的问题。

    可以说相当的真实了。

    但这对于玩家而言就是完全不一样的感受了。

    单人剧情里面打电脑,实际上这无所谓。

    你作为进攻方,属于易守难攻,那可以理解成关卡比较有难度。

    如果你作为防守方,易守难攻,那可以理解关卡比较简单。

    可在多人模式里面,就算是《战地》并不是一款强调竞技元素,而且胜负也无伤大雅的游戏,但毕竟还是有胜负分明,而且也确实存在地图不平衡的。

    这种放在单机战役里面,可以让玩家感慨,这就是战争啊!真实!

    可如果放到了跟玩家互相打的多人模式里面,那就会让玩家感慨,这就是不平衡啊!辣鸡!

    稍微考虑一些平衡的基础,让进攻防守的地图红利不要太大,这就是杨晨最后做出的决定。

    虽说《战地》是为了让玩家感受到战争的体验,但毕竟这不是真实的战争,这还是一款游戏。

    玩家的游戏体验,才是最重要的元素。

    …………

    完成了关于《战地》的玩法设计框架后,杨晨便通知公司内部的众人,进行新项目的确立。

    在《怪物猎人》的后续更新计划稳固下来后,团队中的众人,目前大家手头上还是没有什么关键性项目的。

    对于杨晨的会议,大家都是一脸的期待。

    等到所有人到齐后,杨晨坐在主位上,将笔记本电脑链接投影仪。

    “接下来我们主要会与UEgame方面进行合作研发一款关于‘战争’题材的新游戏。”

    战争题材?跟UEgame进行合作?

    听见杨晨的话,在场的众人都是一愣。

    “杨总,是《使命召唤:现代战争》的续作?”王烨有些好奇的朝着杨晨询问道。

    战争题材,对于他们来说最熟悉的就是这一款游戏了。

    而且《使命召唤:现代战争》的成绩也是无比辉煌,不仅仅多人模式经久不衰,而剧情模式更是让人感慨,可以说是剧情多人两开花了。

    “别老想着续作!老是出续作,玩家对我们难道没意见?看看其他游戏厂商,经常出续作最后的情况是什么?将原本一个知名系列,彻底毁掉然后冷藏,最后只能时隔多年再掏出来炒冷饭,炒情怀。”杨晨语重心长的朝着王烨说道。

    听着杨晨的话,在场的众人不由得都默默的低下了头。

    能一样么?

    别人厂商那是续作出的玩家都快吐了,他们是玩家日盼夜盼,都没有一个续作出来。

    除了《生化危机》系列,什么《魔兽争霸》《上古卷轴:天际》这一堆的大作IP,除了后续推出过一些DLC内容,基本都没有续作啊!

    尤其是《合金装备:幻痛》还有后来《刺客信条》的《巫师:狂猎》,玩家们都说他们星云游戏是把续作当成DLC来卖了。

    现在要是他们能够出一个续作,不管是什么IP的,保证玩家们能够激动的热泪盈眶。

    当然这些心里话,大家也只是在心里面吐槽。

    表面上,如王烨还是一脸‘杨总教训的是,我们的确要多多反思’的受教模样。

    “行了,先看看游戏的核心框架吧。”

    杨晨笑了笑,将电脑中加密的文件打开。

    整个游戏的核心玩法,还有特点,展现在了王烨还有众人的面前。

    跟寻常的FPS并没有太大的区别,主要就是游戏中的载具还有地图本身特殊点的利用。

    简而言之,就是要让玩家们能够感受到战争的场面。


………………………………

第六百五十章 这就是一百年前的世界大战啊

    对于《战地》系列而言,实际上制作的话,杨晨觉得相比于梦境记忆中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考据。

    例如在梦境记忆中的《战地1》里,本身这个系列就是为了能够营造出最真实的战场体验,但对于一些比较了解的玩家们,实际上还是有许多突兀的地方。

    例如在游戏的背景方面,《战地1》将其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大战的最后一年,之所以这样做其主要原因就是为了在游戏里,能够让双方阵营都有各式各样的自动与半自动武器,尽管实际上在当时这些武器在双方部队武装配置中比例还非常有限。

    其次就是堑壕还有拉大栓的一些点,直接被选择淡漠化处理。

    所以在游�
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